Lar > Notícias > Indiana Jones e o Grande Círculo aderem ao combate corpo a corpo em vez de tiroteios
Indiana Jones and the Great Circle “nunca poderia ser um atirador, nunca deveria ser um atirador”, de acordo com a equipe de desenvolvimento por trás do próximo jogo de ação e aventura por MachineGames e Bethesda. ]Em uma entrevista exclusiva à PC Gamer, o diretor de design da MachineGames, Jens Andersson, e o diretor criativo, Axel Torvenius, compartilharam ideias sobre como a jogabilidade de Indiana Jones e do Grande Círculo foi moldada. Com base na experiência de trabalho em jogos como a série Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, os desenvolvedores explicaram que o jogo se concentrará no combate corpo a corpo, brigas improvisadas e furtividade.
" Indiana Jones, ele não é um pistoleiro, certo? Ele não usa armas em situações”, explicou Andersson. "Portanto, nunca poderia ser um atirador, nunca deveria ser um atirador. Mas o combate corpo a corpo faz todo o sentido." A experiência da equipe com o combate corpo a corpo em Chronicles of Riddick foi referenciada como ponto de partida, mas eles ajustaram a abordagem para melhor se adequar ao estilo do protagonista Indy.
“Ele não é um lutador, essa não é a natureza dele, embora acabe brigando o tempo todo”, acrescentou Andersson. Os jogadores podem esperar combates onde objetos do cotidiano – como panelas, frigideiras e até banjos – podem ser usados como armas. "Ele é um herói improvável, sorte - como podemos replicar isso na jogabilidade, fazer o jogador sentir esse humor, como podemos transmitir isso?" Além do corpo a corpo e da briga, o jogo permitirá que os jogadores naveguem em seu mundo de várias maneiras. Inspirando-se na mistura de ambientes lineares e abertos de Wolfenstein, o jogo mudará entre caminhos estruturados e áreas mais amplas destinadas à exploração. Alguns desses espaços maiores abordarão o território de simulação imersiva e darão aos jogadores muita agência para resolver desafios de várias maneiras. “Há também áreas mais abertas, quase na fronteira com o estilo de simulação imersiva, como se houvesse um campo inimigo, aqui você deve entrar no prédio principal, descobrir e explorar”, descreveu Andersson.