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Indiana Jones e o Grande Círculo aderem ao combate corpo a corpo em vez de tiroteios

By Kristen
Aug 27,2024

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

Indiana Jones and the Great Circle “nunca poderia ser um atirador, nunca deveria ser um atirador”, de acordo com a equipe de desenvolvimento por trás do próximo jogo de ação e aventura por MachineGames e Bethesda. ]Em uma entrevista exclusiva à PC Gamer, o diretor de design da MachineGames, Jens Andersson, e o diretor criativo, Axel Torvenius, compartilharam ideias sobre como a jogabilidade de Indiana Jones e do Grande Círculo foi moldada. Com base na experiência de trabalho em jogos como a série Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, os desenvolvedores explicaram que o jogo se concentrará no combate corpo a corpo, brigas improvisadas e furtividade.

" Indiana Jones, ele não é um pistoleiro, certo? Ele não usa armas em situações”, explicou Andersson. "Portanto, nunca poderia ser um atirador, nunca deveria ser um atirador. Mas o combate corpo a corpo faz todo o sentido." A experiência da equipe com o combate corpo a corpo em Chronicles of Riddick foi referenciada como ponto de partida, mas eles ajustaram a abordagem para melhor se adequar ao estilo do protagonista Indy.

“Ele não é um lutador, essa não é a natureza dele, embora acabe brigando o tempo todo”, acrescentou Andersson. Os jogadores podem esperar combates onde objetos do cotidiano – como panelas, frigideiras e até banjos – podem ser usados ​​como armas. "Ele é um herói improvável, sorte⁠ - como podemos replicar isso na jogabilidade, fazer o jogador sentir esse humor, como podemos transmitir isso?" Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun FightsAlém do corpo a corpo e da briga, o jogo permitirá que os jogadores naveguem em seu mundo de várias maneiras. Inspirando-se na mistura de ambientes lineares e abertos de Wolfenstein, o jogo mudará entre caminhos estruturados e áreas mais amplas destinadas à exploração. Alguns desses espaços maiores abordarão o território de simulação imersiva e darão aos jogadores muita agência para resolver desafios de várias maneiras. “Há também áreas mais abertas, quase na fronteira com o estilo de simulação imersiva, como se houvesse um campo inimigo, aqui você deve entrar no prédio principal, descobrir e explorar”, descreveu Andersson.

Stealth também será um elemento-chave no jogo, usando táticas de infiltração tradicionais e uma mecânica de “furtividade social”. Este novo recurso permite aos jogadores encontrar e equipar disfarces em determinados locais para se misturar e acessar áreas restritas. “Todo grande local tem vários disfarces para você descobrir”, disse Andersson. "Isso ajuda você a se passar por alguém que pertence a esse lugar, dá acesso a áreas pelas quais você teria muita dificuldade de passar." Em uma entrevista anterior ao Inverse, o diretor do jogo Jerk Gustafsson compartilhou que a equipe escolheu deliberadamente fazer do tiroteio um aspecto secundário do jogo. “O ponto de partida para nós foi tentar ignorar a parte do tiro”, disse Gustafsson. "Sabemos que podemos fazer isso bem, então nunca é algo que nos preocuparia. Sabemos que podemos acertar. Então, logo no início, fizemos este gráfico de pizza com diferentes tipos de experiências. Tudo, desde coisas como mão -manual, navegação e travessia Começamos nosso foco nas coisas que sabíamos que seriam desafiadoras, especialmente em primeira pessoa."

O jogo também contará com muitos quebra-cabeças, alguns dos quais. que será difícil o suficiente para arranhar o cérebro até dos mais experientes completistas de quebra-cabeças. “Aqueles [jogadores] que procuram quebra-cabeças que podem ser difíceis de resolver, eles os encontrarão”, disse Gustafsson, observando ainda que alguns quebra-cabeças muito difíceis serão opcionais para manter uma certa sensação de acessibilidade.

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