Индиана Джонс и Большой круг «никогда не сможет быть шутером, никогда не должен быть шутером», по мнению команды разработчиков грядущей приключенческой игры от MachineGames и Bethesda.
Индиана Джонс и Большой круг будут иметь больше рукопашных схваток, меньше оружия, ключевые элементы — скрытность и головоломки
В эксклюзивном интервью PC Gamer директор по дизайну MachineGames Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус поделились своими мыслями о том, как формировался игровой процесс Indiana Jones and the Great Circle. Опираясь на свой опыт работы над такими играми, как серия Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, разработчики объяснили, что игра будет сосредоточена на рукопашном бою, импровизированных драках и скрытности.
" Индиана Джонс, он не стрелок, верно? Он не стреляет в ситуации», — объяснил Андерссон. «Так что это никогда не может быть стрелок, никогда не должен быть стрелком. Но рукопашный бой имеет полный смысл». В качестве отправной точки упоминался опыт команды в рукопашном бою в «Хрониках Риддика», но они скорректировали подход, чтобы он лучше соответствовал стилю главного героя Инди.
«Он не боец, это не его природа, хотя он все время участвует в драках», - добавил Андерссон. Игроков ждут бои, в которых предметы повседневного обихода, такие как кастрюли, сковородки и даже банджо, можно использовать в качестве оружия. «Он невероятный герой, повезло — как мы можем воспроизвести это в игровом процессе, заставить игрока почувствовать этот юмор, как нам это донести?»
Помимо рукопашных сражений и драк, игра позволит игрокам перемещаться по миру множеством способов. Черпая вдохновение из сочетания линейной и открытой среды Wolfenstein, игра будет переключаться между структурированными путями и более обширными областями, предназначенными для исследования. Некоторые из этих более крупных пространств будут приближаться к территории иммерсивного симулятора и давать игрокам большую свободу действий для решения задач разными способами. «Есть также больше открытых территорий, почти граничащих с иммерсивным сим-стилем, как будто это вражеский лагерь, здесь вы должны попасть в главное здание, разобраться с ним и начать исследовать», — описал Андерссон.
Скрытность также станет ключевым элементом игры, в ней будут использоваться как традиционная тактика проникновения, так и механика «социальной скрытности». Эта новая функция позволяет игрокам находить и использовать маскировку в определенных местах, чтобы сливаться с толпой и получать доступ к закрытым зонам. «В каждой крупной локации есть множество маскировок, которые вам предстоит обнаружить», — сказал Андерссон. «Это помогает вам выдать себя за человека, которому принадлежит это место, дает вам доступ к местам, через которые в противном случае вам было бы очень трудно пройти».
В В предыдущем интервью Inverse директор игры Джерк Густафссон рассказал, что команда сознательно решила сделать перестрелку второстепенным аспектом игры. «Отправной точкой для нас было попытаться игнорировать стрельбу», - сказал Густафссон. «Мы знаем, что можем сделать это хорошо, поэтому нас это никогда не беспокоит. Мы знаем, что можем сделать это правильно. Поэтому с самого начала мы составили эту круговую диаграмму с различными типами опыта. -рукопашный бой, навигация и перемещение. Мы сосредоточились на тех вещах, которые, как мы знали, будут сложными, особенно при игре от первого лица».
В игре также будет множество головоломок, некоторые из них. которая будет достаточно сложной, чтобы поцарапать мозги даже самым опытным разработчикам головоломок. «Те [игроки], которые ищут головоломки, которые сложно решить, они их найдут», — сказал Густафссон, дополнительно отметив, что некоторые очень сложные головоломки будут необязательными, чтобы сохранить определенное ощущение доступности.