द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: इकोज़ ऑफ विजडम एक महत्वपूर्ण मील का पत्थर है क्योंकि यह पहला ज़ेल्डा गेम है जिसमें एक महिला निर्देशक को शामिल किया गया है। टोमोमी सानो और इकोज़ ऑफ विजडम के विकास के शुरुआती चरणों के बारे में अधिक जानने के लिए आगे पढ़ें।
द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा सीरीज़ हमेशा पहेलियों और कालकोठरियों के साथ महाकाव्य कथाओं को बुनने में एक मास्टरक्लास रही है जो जीवित भूलभुलैया की तरह महसूस होती है। लेकिन द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: इकोज़ ऑफ़ विज़डम की आगामी रिलीज़ के साथ, निनटेंडो ने अपने हालिया आस्क द डेवलपर साक्षात्कार के दौरान विवरण दिया कि गेम दो प्रमुख कारणों से ह्युरल के इतिहास में एक विशेष स्थान रखता है: न केवल यह पहला ज़ेल्डा गेम है जहां प्रिंसेस ज़ेल्डा मुख्य पात्र के रूप में केंद्र में है, लेकिन यह किसी महिला द्वारा निर्देशित पहली फिल्म भी है।
"इस परियोजना से पहले, मेरी मुख्य भूमिका निर्देशक का समर्थन करना था," इकोज़ ऑफ विजडम के निदेशक टोमोमी सानो ने निनटेंडो के साथ एक साक्षात्कार में कहा। बागडोर संभालने से पहले, उन्होंने ग्रेज़ो की रीमेक परियोजनाओं में योगदान दिया, जिसमें ओकारिना ऑफ़ टाइम 3डी, मेजाज़ मास्क 3डी, लिंक्स अवेकनिंग और ट्वाइलाइट प्रिंसेस एचडी शामिल हैं। इसके अतिरिक्त, उन्हें मारियो और लुइगी श्रृंखला पर काम करने का अनुभव है।
"मेरी भूमिका इस परियोजना के लिए उत्पादन का प्रबंधन और समन्वय करना, समायोजन का सुझाव देना और फिर यह सुनिश्चित करने के लिए परिणाम की जांच करना था कि ग्रीज़ो द्वारा बनाया गया गेमप्ले लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा श्रृंखला के साथ संरेखित है," सानो ने जारी रखा।
पिछली परियोजनाओं में उनकी भागीदारी के बारे में, श्रृंखला निर्माता ईजी एओनुमा ने कहा, "मैं लगभग हमेशा उनसे लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा रीमेक में शामिल होने के लिए कहता हूं, जिस पर ग्रेज़ो काम करता है।"
सानो उद्योग में एक अनुभवी हैं, उनका करियर दो दशकों से अधिक का है। उनका पहला क्रेडिट 1998 का है जब उन्होंने प्लेस्टेशन 1 पर टेक्केन 3 के लिए स्टेज टेक्सचर एडिटर के रूप में काम किया था। जबकि उनके शुरुआती निनटेंडो क्रेडिट में केवल जापान का कुरुरिन स्क्वैश शामिल था! और मारियो पार्टी 6, दोनों 2004 में रिलीज़ हुईं, उसके बाद से उन्होंने कई लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा और मारियो और लुइगी शीर्षकों में योगदान दिया है। विशेष रूप से, उन्होंने कई मारियो खेल खेलों पर काम किया है, जैसे मारियो टेनिस ओपन, मारियो टेनिस: अल्ट्रा स्मैश, और मारियो गोल्फ: वर्ल्ड टूर।
समीक्षकों द्वारा प्रशंसित 2019 रीमेक, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: लिंक्स अवेकनिंग के मद्देनजर इकोज़ ऑफ विजडम के बीज बोए गए थे। साक्षात्कार के दौरान, एओनुमा ने खुलासा किया कि लिंक अवेकनिंग के सह-डेवलपर्स ग्रीज़ो को टॉप-डाउन ज़ेल्डा गेमप्ले में अपनी विशेषज्ञता लेने और फ्रैंचाइज़ के भविष्य के लिए एक खाका तैयार करने का काम सौंपा गया था। प्रारंभ में, यह दृष्टिकोण एक और रीमेक की ओर झुका हुआ था, लेकिन ग्रेज़ो ने निनटेंडो को एक साहसिक प्रस्ताव के साथ आश्चर्यचकित कर दिया: एक ज़ेल्डा डंगऑन निर्माता।
एओनुमा ने ग्रेज़ो से पूछा, "यदि आपको अगला नया गेम बनाना हो, तो आप इसे किस प्रकार का गेम बनाना चाहेंगे?" एक साधारण अनुरोध को कई प्रस्ताव प्राप्त हुए। अंत में, जबकि जीतने की अवधारणा अंतिम गेम के समान थी, इकोज़ ऑफ़ विज़डम की शुरुआत में कल्पना नहीं की गई थी जैसा कि अब है। शुरुआती प्रोटोटाइप में से दो ने "कॉपी-एंड-पेस्ट" गेमप्ले मैकेनिक और लिंक अवेकनिंग के समान एक टॉप-डाउन और साइड-व्यू परिप्रेक्ष्य का पता लगाया।
ग्रेज़ो के सातोशी टेराडा ने कहा, "हम समानांतर में गेम खेलने के लिए कुछ अलग तरीके तलाश रहे थे।" "एक दृष्टिकोण में, लिंक मूल कालकोठरी बनाने के लिए दरवाजे और कैंडलस्टिक्स जैसी विभिन्न वस्तुओं को कॉपी और पेस्ट कर सकता है। इस अन्वेषण चरण के दौरान, इसे 'एडिट डंगऑन' कहा जाता था क्योंकि खिलाड़ी अपनी खुद की लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा गेमप्ले बना सकते थे।" &&&]
जबकि एओनुमा को उनके पिछले विचार पसंद आए, एओनुमा का मानना था कि यदि खिलाड़ी अपने स्वयं के कालकोठरी बनाने के बजाय साहसिक कार्य के माध्यम से आगे बढ़ने के लिए कॉपी-पेस्ट किए गए आइटम का उपयोग उपकरण के रूप में करते हैं, तो कालकोठरी-निर्माता सुविधा अधिक क्षमता दिखाएगी।
"उदाहरण के लिए, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: लिंक्स अवेकनिंग में, थॉम्प नामक एक दुश्मन है जो ऊपर से गिरता है और नीचे की चीज़ों को कुचल देता है और केवल साइड-व्यू परिप्रेक्ष्य में दिखाई देता है," सानो ने समझाया। "यदि आप इसे कॉपी करते हैं और शीर्ष दृश्य में पेस्ट करते हैं, तो आप इसे ऊपर से गिरा सकते हैं और नीचे की चीज़ों को कुचल सकते हैं, या इसके विपरीत, आप थॉम्प पर सवारी कर सकते हैं और ऊपर चढ़ने के लिए इसका उपयोग कर सकते हैं।"
इस दृष्टिकोण ने खिलाड़ियों को "शरारती होने" के लिए प्रोत्साहित किया, डेवलपर्स का एक सिद्धांत था जो रचनात्मक और अपरंपरागत गेमप्ले पर जोर देता था। जैसा कि एओनुमा ने समझाया, "हम कुछ ऐसी चीजें करना चाहते थे जो वास्तव में वहां थीं।" इससे स्पाइक रोलर्स जैसी विशेषताएं सामने आईं, जो दुनिया में वस्तुओं के साथ टकराने में अप्रत्याशित बातचीत के बावजूद, अनुभव के लिए आवश्यक मानी गईं। उन्होंने कहा, "अगर हमने इस संभावना को अनुमति नहीं दी, तो यह मजेदार नहीं होगा।"
सानो ने कहा कि टीम ने विकास प्रयासों का मार्गदर्शन करने के लिए "शरारती होने" को परिभाषित करने वाला एक दस्तावेज़ भी बनाया। टेराडा और सानो ने तीन प्रमुख नियम बताए: "'चीजों को जब भी, जहां भी, जब भी आप चाहें, चिपकाने में सक्षम हों,' 'जो चीजें वहां नहीं हैं, उनका उपयोग करके पहेलियों को पूरा करना संभव बनाएं,'' और "इसके लिए उपयोग ढूंढने में सक्षम होना'' गूँज इतनी सरल है कि ऐसा लगता है जैसे धोखा देना इस खेल को मज़ेदार बनाने का हिस्सा होना चाहिए।"
"यह पुराने दिनों की तरह खेल में एक गुप्त चाल खोजने जैसा है," एओनुमा ने कहा। "यदि इस प्रकार के समाधान की अनुमति नहीं है, तो यह मज़ेदार नहीं है।"