The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom знаменует собой важную веху как первая игра Zelda, во главе которой стоит женщина-режиссер. Читайте дальше, чтобы узнать больше о Томоми Сано и ранних стадиях разработки Echoes of Wisdom.
Серия Legend of Zelda всегда была мастер-классом по созданию эпических повествований с головоломками и подземельями, напоминающими живые лабиринты. Но с предстоящим выпуском The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom Nintendo во время недавнего интервью «Спросите разработчика» раскрыла подробности о том, что игра занимает особое место в истории Hyrule по двум ключевым причинам: это не только первая игра Zelda, в которой принцесса Зельда занимает центральное место в качестве главного героя, но это также первый фильм, снятый женщиной.
«До этого проекта моей основной ролью была поддержка режиссера», — сказал директор Echoes of Wisdom Томоми Сано в интервью Nintendo. До того, как взять бразды правления в свои руки, она участвовала в проектах ремейков Grezzo, включая Ocarina of Time 3D, Majora’s Mask 3D, Link’s Awakening и Twilight Princess HD. Кроме того, у нее есть опыт работы над сериалом «Марио и Луиджи».
«Моя роль заключалась в том, чтобы управлять и координировать производство этого проекта, предлагать корректировки, а затем проверять результат, чтобы убедиться, что игровой процесс, созданный Греццо, соответствует серии Legend of Zelda», — продолжил Сано.
Что касается ее участия в предыдущих проектах, продюсер сериала Эйдзи Аонума сказал: «Я почти всегда прошу ее поучаствовать в ремейках Legend of Zelda, над которыми работает Греццо».
Сано — ветеран отрасли, чья карьера насчитывает более двух десятилетий. Ее первая заслуга датируется 1998 годом, когда она работала редактором текстур сцены для Tekken 3 на PlayStation 1. В ее ранние работы в Nintendo входит только японская версия Kururin Squash! и Mario Party 6, выпущенные в 2004 году. С тех пор она внесла свой вклад в создание множества игр Legend of Zelda и Mario & Luigi. Примечательно, что она работала над несколькими спортивными играми Mario, такими как Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash и Mario Golf: World Tour.
Семена Echoes of Wisdom были посеяны после выхода получившего признание критиков ремейка 2019 года The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Во время интервью Аонума рассказал, что Греццо, соразработчикам Link’s Awakening, было поручено использовать их опыт в нисходящем игровом процессе Zelda и создать план будущего франшизы. Первоначально эта идея склонялась к другому ремейку, но Греццо удивил Nintendo более смелым предложением: создателем подземелий Zelda.
Аонума спросил Греццо: «Если бы вы создавали следующую новую игру, какую игру вы бы хотели?» На простой запрос поступило множество предложений. В конце концов, хотя концепция победы была похожа на финальную версию игры, Echoes of Wisdom изначально не была задумана так, как сейчас. В двух ранних прототипах использовалась игровая механика «копирование и вставка», а также вид сверху вниз и вид сбоку, аналогичный «Пробуждению Линка».
«Мы параллельно изучали несколько разных способов игры», — сказал Сатоши Терада из Grezzo. «В одном из подходов Линк мог копировать и вставлять различные объекты, такие как двери и подсвечники, для создания оригинальных подземелий. На этом этапе исследования это называлось «редактированием подземелья», потому что игроки могли создавать свой собственный игровой процесс Legend of Zelda». &&&]
Хотя Аонуме нравились их предыдущие идеи, Аонума считал, что функция создания подземелий покажет больший потенциал, если игроки будут использовать скопированные и вставленные предметы в качестве инструментов для продвижения по приключению, а не создавать свои собственные подземелья.
«Например, в The Legend of Zelda: Link’s Awakening есть враг по имени Твомп, который падает сверху и крушит предметы внизу и появляется только в перспективе сбоку», — объяснил Сано. «Если вы скопируете это и вставите на вид сверху, вы сможете бросить его сверху и раздавить что-нибудь внизу, или, наоборот, вы можете покататься на Твомпе и использовать его, чтобы подняться вверх».
Такой подход поощрял игроков «озорничать» - принцип, который придерживались разработчики, подчеркивая творческий и нетрадиционный игровой процесс. Как объяснил Аонума: «Мы хотели сделать что-то действительно интересное». Это привело к появлению таких функций, как ролики с шипами, которые, несмотря на непредсказуемое взаимодействие при столкновении с предметами в мире, считались важными для опыта. «Если бы мы не предусмотрели такую возможность, это было бы невесело», — сказал он.
Сано добавил, что команда даже создала документ, определяющий «вредоносность», чтобы направлять усилия по разработке. Терада и Сано сформулировали три ключевых правила: «Уметь вставлять вещи куда угодно и когда угодно», «Создавать возможность решать головоломки, используя несуществующие вещи» и «уметь находить применение этим предметам». отголоски настолько гениальны, что кажется, что мошенничество должно быть частью того, что делает эту игру увлекательной».
«Это похоже на поиск секретного трюка в игре, как в старые добрые времена», — сказал Аонума. «Если такое решение не разрешено, то это невесело».