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Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom com a primeira diretora feminina da série

By Kristen
Oct 13,2024

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom marca um marco significativo como o primeiro jogo Zelda a apresentar uma diretora no comando. Continue lendo para saber mais sobre os estágios iniciais de desenvolvimento de Tomomi Sano e Echoes of Wisdom.

Detalhes de Zelda: Echoes of Wisdom revelados durante as entrevistas Pergunte ao Desenvolvedor da Nintendo

Conheça Tomomi Sano, a primeira diretora feminina da série Zelda

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A série Legend of Zelda sempre foi uma aula magistral em tecer narrativas épicas com quebra-cabeças e masmorras que parecem labirintos vivos. Mas com o próximo lançamento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, a Nintendo revelou detalhes durante a recente entrevista Ask the Developer de que o jogo ocupa um lugar especial na história de Hyrule por duas razões principais: não é apenas o primeiro jogo Zelda onde Princess Zelda é o centro das atenções como protagonista jogável, mas também é o primeiro a ser dirigido por uma mulher.

"Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor", disse Tomomi Sano, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de assumir as rédeas, ela contribuiu para os projetos de remake de Grezzo, incluindo Ocarina of Time 3D, Majora’s Mask 3D, Link’s Awakening e Twilight Princess HD. Além disso, ela tem experiência trabalhando na série Mario & Luigi.

"Minha função foi gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e depois verificar o resultado para garantir que a jogabilidade criada por Grezzo esteja alinhada com a série Legend of Zelda", continuou Sano.

Sobre seu envolvimento com projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: "Quase sempre peço a ela que se envolva nos remakes de Legend of Zelda nos quais Grezzo trabalha."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director
Imagem do Ask the Developer Vol. 13

Sano é um veterano no setor, com uma carreira de mais de duas décadas. Seu primeiro crédito remonta a 1998, quando ela trabalhou como editora de texturas de palco para Tekken 3 no PlayStation 1. Embora seus primeiros créditos na Nintendo incluam o Kururin Squash! e Mario Party 6, ambos lançados em 2004, desde então ela contribuiu para vários títulos de Legend of Zelda e Mario & Luigi. Notavelmente, ela trabalhou em vários jogos esportivos do Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash e Mario Golf: World Tour.

Echoes of Wisdom começou como Zelda Dungeon Maker, revelou Aonuma

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As sementes de Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica, The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Durante a entrevista, Aonuma revelou que Grezzo, os co-desenvolvedores de Link’s Awakening, foram encarregados de usar sua experiência na jogabilidade de Zelda de cima para baixo e criar um plano para o futuro da franquia. Inicialmente, essa visão pendia para outro remake, mas Grezzo surpreendeu a Nintendo com uma proposta mais ousada: um criador de masmorras Zelda.

Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fizesse o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria que fosse?" Um simples pedido recebeu inúmeras propostas. No final, embora o conceito vencedor fosse semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não foi inicialmente concebido como é agora. Dois dos primeiros protótipos exploraram uma mecânica de jogo "copiar e colar" e uma perspectiva de cima para baixo e lateral semelhante a Link's Awakening.

"Estávamos explorando algumas maneiras diferentes de jogar em paralelo", disse Satoshi Terada da Grezzo. "Em uma abordagem, Link poderia copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, isso foi chamado de 'editar masmorra' porque os jogadores poderiam criar sua própria jogabilidade de Legend of Zelda."

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Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada significativa quando Aonuma interveio e "derrubou a mesa de chá" - expressão usada pela Nintendo que significa interromper o desenvolvimento de um jogo para mudar radicalmente sua direção.

Embora Aonuma tenha gostado de suas ideias anteriores, Aonuma acreditava que o recurso de criação de masmorras mostraria mais potencial se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para progredir na aventura, em vez de criarem suas próprias masmorras.

"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Link's Awakening, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo e só aparece na perspectiva lateral", explicou Sano. "Se você copiar e colar na vista superior, poderá soltá-lo de cima e esmagar as coisas abaixo ou, inversamente, poderá andar no Thwomp e usá-lo para subir."

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Aonuma mencionou então a luta inicial para impor restrições ao uso do Echo, temendo que os jogadores pudessem explorar o sistema. No entanto, a equipe percebeu gradualmente que essas limitações eram desnecessárias e as removeu totalmente na versão final.

Essa abordagem encorajou os jogadores a "serem travessos", um princípio que os desenvolvedores tinham que enfatizava a jogabilidade criativa e não convencional. Como explicou Aonuma: “Queríamos fazer algumas coisas que realmente existissem”. Isso levou a recursos como rolos de espinhos, que, apesar de suas interações imprevisíveis na colisão com itens do mundo, foram considerados essenciais para a experiência. “Se não permitíssemos essa possibilidade, não seria divertido”, disse ele.

Sano acrescentou que a equipe até criou um documento definindo “ser travesso” para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Sano delinearam três regras principais: "'Ser capaz de colar coisas como, onde e quando quiser', 'Tornar possível completar quebra-cabeças usando coisas que não estão lá'" e "ser capaz de encontrar usos para ecos que são tão engenhosos que quase parece que trapacear deveria fazer parte do que torna este jogo divertido."

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Liberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todos os títulos Legend of Zelda. Aonuma comparou a permissão do jogo para "ser travesso" ao Santuário Myahm Agana em Breath of the Wild, onde os jogadores tinham que guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, você pode evitar os obstáculos apenas virando o tabuleiro inteiro e usando a superfície lisa do outro lado.

"É como encontrar um truque secreto no jogo, como antigamente", disse Aonuma. "Se este tipo de solução não for permitido, então não será divertido."

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The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom está agendado para lançamento em apenas dois dias, 26 de setembro, no Nintendo Switch. O jogo se passa em uma linha do tempo alternativa onde Zelda, e não Link, é quem resgata Hyrule enquanto inúmeras fendas rasgam a terra. Para mais detalhes sobre a jogabilidade e história de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, confira nosso artigo abaixo!

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