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Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

Da Monster Hunter Wilds Steam Records und Resident Evil dank des Dorfes und einer Handvoll herausragender Remakes brechen, ist es fast so, als ob Capcom nicht in der Lage ist, scheitern zu können. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops
By Skylar
Apr 24,2025

Da Monster Hunter Wilds Steam Records und Resident Evil dank des Dorfes und einer Handvoll herausragender Remakes brechen, ist es fast so, als ob Capcom nicht in der Lage ist, scheitern zu können. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt hatte Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops Schwierigkeiten, seinen Fundament beizubehalten und sich mit seinem Publikum zu verbinden.

Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. Das Survival -Horror -Genre, das von Resident Evil Pionier war, hatte seine Kante nach Resident Evil verloren.

Inmitten des Turbulenzens fand Capcom jedoch einen Weg zur Wiederbelebung. Eine strategische Verschiebung ihres Spielsentwicklungsansatzes, die von einer neuen Game -Engine angetrieben wurde, hat diesen legendären Serien neues Leben einatmet. Diese Transformation stellte nicht nur das Interesse des Fans wieder auf, sondern legte auch die Voraussetzungen für jahrelange kritische und finanzielle Erfolg, wobei Capcom in die Spiele der Spielebranche zurückgeführt wurde.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom
2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom.

In dem Jahr wurde von Umbrella Corps veröffentlicht, einem Resident Evil Online Co-Op-Shooter, der sowohl von Rezensenten als auch von Fans mit weit verbreiteter Kritik stieß. In der Zwischenzeit ließ Street Fighter 5 viele langjährige Fans verwirrt, da es die Erwartungen des Vorgängers Street Fighter 4. außerhalb der Erwartungen zurückging. Zusätzlich wäre Dead Rising 4, der die Rückkehr des geliebten Charakters Frank West markierte, der letzte neue Eintrag in der Serie.

Diese Zeit war der Nadir einer herausfordernden Phase für Capcom, die um 2010 begonnen hatte. Während die Hauptspiele der Hauptspiele der Resident Evil weiterhin gut verkauften, nahm ihr kritischer Empfang zurück. Street Fighter kämpfte und andere wichtige Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry waren in der Szene abwesend. Obwohl Monster Hunter in Japan gedieh, hatte es Schwierigkeiten, internationale Märkte zu erfassen.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir gemacht haben." Neustart der Resident Evil -Serie.

Das Erreichen dieser Wende erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seinen gesamten Ansatz von der Zielgruppe bis zur verwendeten Technologie überarbeiten. Um diesen entscheidenden Verschiebung zu verstehen, sprach IGN mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu untersuchen, wie eines der erfolgreichsten Unternehmen von Gaming seine Herausforderungen überwand und stärker als je zuvor hervorging.

Capcom wurde 1979 als Hersteller elektronischer Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit legendären 2D -Spielen wie Street Fighter und Mega Man bekannt. Das Unternehmen wechselte erfolgreich in die 3D -Ära mit Titeln wie Resident Evil, und zwischen 2000 und 2010 modernisierte es viele seiner klassischen Franchise -Unternehmen und gipfelte in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten: Resident Evil 4.

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom.
Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und wird für seine meisterhafte Mischung aus Horror und Action gefeiert, was die Richtung des Franchise erheblich beeinflusste. Im Kern ließ sich Resident Evil 4 von Horrorklassiker wie Freitag, dem 13., HP Lovecraft und John Carpenters Filmen inspirieren, aber auch aufregende Hollywood -Action -Sequenzen.

Leider ging dieses empfindliche Gleichgewicht in nachfolgenden Spielen verloren. Resident Evil 5 zeigte Szenen wie Chris Redfield, der einen Felsbrocken und actiongeladene Autojagd an Fast and Furious erinnerte, die die Horroressenz der Serie verwässerten. Diese Verschiebung war sowohl Spielern als auch Entwicklern offensichtlich, darunter der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, der seit 1996 in der Serie tätig ist.

"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten. Aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärt Ampo.

Diese Verwirrung führte zu Resident Evil 6, das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans auszurichten, indem sie das Spiel in mehrere Handlungsstränge und Charaktere aufteilte, was letztendlich keine der beiden Gruppen befriedigte. Die Fans drückten ihre Enttäuschung online aus, während die Entwickler mit neuen Richtungen über Spin-off und Online-Koop-Spiele experimentierten.

Dieser Rückgang beschränkte sich nicht auf Resident Evil. Nach dem Erfolg von Resident Evil 4 war Street Fighter 4 ein Hit, aber die 2016 veröffentlichte Fortsetzung Street Fighter 5 wurde wegen Mangel an Inhalten und schlechter Online -Leistung kritisiert. In ähnlicher Weise kämpften andere wichtige Franchise-Unternehmen wie Devil May Cry, wobei Capcom das nächste Spiel, DMC: Devil May Cry, an die in Großbritannien ansässige Ninja-Theorie. Obwohl DMC ein Kultklassiker wurde, stand DMC gegen die Mythologie und den Protagonisten der Serie mit Gegenreaktion, was zum vorübergehenden Regalen des Franchise führte.

In den frühen bis Mitte der 2010er Jahre konnten die wichtigsten Franchise-Unternehmen von Capcom nicht frühere Erfolge zurückerhalten, und neue Versuche, das westliche Publikum wie Lost Planet und Asuras Zorn anzusprechen, fielen flach. Dragon's Dogma, ein neues Dark Fantasy RPG von Devil May Cry Director Hideaki Itsuno, war eine bemerkenswerte Ausnahme, aber insgesamt fehlte Capcom den Fokus.

Es war klar, dass eine signifikante Änderung erforderlich war.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom.
Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, die die Flugbahn des Unternehmens verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, unmittelbare Ausgaben zu behandeln, beginnend mit Street Fighter 5. Capcom hat den Regisseur Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto eingetragen, um das Spiel zu stabilisieren und das Vertrauen mit den Fans wieder aufzubauen.

Obwohl sie sich später dem Projekt anschlossen und den ersten Staat des Spiels nicht erklären konnten, standen Nakayama und Matsumoto vor erheblichen Herausforderungen bei der Verbesserung. "Es gab definitiv einige Herausforderungen innerhalb der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gibt Nakayama zu. "Und weil wir in einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorankommen, was zu Einschränkungen für das geschaffen wurde, was wir konnten und was nicht."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom.
Die Einschränkungen begrenzten ihre Fähigkeit, das Spiel vollständig zu überarbeiten. Stattdessen konzentrierte sich Nakayama darauf, die dringendsten Probleme anzugehen und auf die Gelegenheit zu warten, mit Street Fighter 6 frisch zu beginnen. "Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", sagt Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."

Matsumoto erklärt, warum sie Street Fighter 5 nicht verlassen haben: "Es gab kein Gefühl von Sinn:" Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten. "

Street Fighter 5 wurde zu einem Testplatz für neue Ideen, die die Entwicklung von Street Fighter 6 informierten. Das Team machte zahlreiche Updates, von der Verbesserung der Netcode und der Charakterbalance bis hin zur Einführung neuer Charaktere und Mechaniken wie V-Shift, einem in Street Fighter 5 getesteten defensiven Umzug, aber für Street Fighter 6.

Das übergeordnete Ziel war es, den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken, den Street Fighter 5 verloren hatte. "Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagt Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."

Street Fighter 6 zielte auf neue Spieler zugänglicher, während die Tiefe, die die erfahrenen Fans liebten, die Lektionen von Street Fighter 5 als eines der von der Kritik gefeierten Spiele in der Franchise unterhielten.

Um zukünftige Überholungen zu verhindern, brauchte Capcom eine breitere strategische Verschiebung, was zu wichtigen Veränderungen hinter den Kulissen führte.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom.
Zur Zeit des Start von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen erlebt. Dies beinhaltete die Übernahme des RE -Motors, ein fortschrittlicherer Ersatz für das alternde MT -Framework. Bei der Veränderung ging es um mehr als nur Technologie; Es ging darum, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammengekommen sind", sagt Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360-Ära konzentrierte sich Capcom darauf, den westlichen Markt mit actionlastigen Spielen wie Resident Evil 4 und Spinoffs wie Umbrella Corps und Lost Planet zu erfassen. Diese Bemühungen lieferten jedoch nicht die gewünschten Ergebnisse. Capcom erkannte, dass es erforderlich war, Spiele zu erstellen, die ein breiteres Publikum ansprachen.

"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagt Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Der Zeitraum von bis 2017 war entscheidend, und der Start von Resident Evil 7 markierte den Beginn der Renaissance von Capcom. "Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Keine andere Serie verkörpert diesen globalen Erfolg besser als Monster Hunter. Während es im Westen eine engagierte Fangemeinde hatte, war es in Japan deutlich beliebter. Der Erfolg der Serie auf der PSP, insbesondere bei Monster Hunter Freedom Unite, war größtenteils auf den starken Handheld -Spielmarkt Japans zurückzuführen.

"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay, und ich betrachte es als großen Erfolg, dass wir das Spiel auf diese Weise erlebten, was auf diese Weise das Spiel erlebte. Wenn wir uns mit dem Gameozoo -Gamea nicht mehr bemühten, war es nicht einfach. Tsujimoto, der ausführende Produzent der Serie.

Monster Hunters Fokus auf das kooperative Spiel war gut für Handheld-Konsolen geeignet, die in Japan häufiger vorkommen. Dies brachte die Serie versehentlich auf Japan aus, als Capcom nur Inhalte und Veranstaltungen in Japan veröffentlichte.

Da sich die westliche Internetinfrastruktur jedoch verbesserte, sah Tsujimoto die Möglichkeit, ein global zugänglicheres Monster -Hunter -Spiel zu starten. Monster Hunter: World, das 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, markierte eine signifikante Verschiebung. Es bot eine hochwertige AAA-Konsolenqualitätsaktion mit verbesserten Grafiken und expansiven Bereichen.

"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monster Hunter im Allgemeinen verbindet nicht nur nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", verrät Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Monster Hunter: World wurde gleichzeitig weltweit ohne Japan-exklusive Inhalte veröffentlicht, was sich auf die globalen Standards aussprach. Das Team führte auch globale Fokus -Tests durch, um die Systeme des Spiels basierend auf dem Spieler -Feedback zu verfeinern, z. B. Schadenszahlen beim Schlagen von Monstern. Diese Anpassungen halfen Monster Hunter: World und der Follow-up für 2022, Monster Hunter Rise und erzielten einen Umsatz von mehr als 20 Millionen Exemplaren.

"Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir zum ersten Mal Monster Hunter wirklich eingraben und erleben wollten." Dieses Wachstum war nicht zufällig. Tsujimoto und das Team fanden Wege, die Serie einem breiteren Publikum zu öffnen, ohne seine Kernidentität zu beeinträchtigen. Dieser Ansatz setzt sich mit Monster Hunter Wilds fort.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Action -Spiel, und dieses Gefühl der Leistung, das Sie durch wirklich beherrschen, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärt Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind das, für das wir uns für die Gestaltung neuer Spieler strategieren möchten. Mit der Welt und des Aufstiegs haben wir zum Beispiel große Sorgfalt analysieren, um zu analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war.

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom.
Monster Hunter hatte eine gewinnbringende Formel, aber es war eine Herausforderung, das globale Publikum zu überzeugen, es zu versuchen. Gleiches gilt für Resident Evil, wo das Entwicklungsteam zwischen blutigem Action und Überlebensschrecken wählen musste. Der Produzent von Resident Evil Executive, Jun Takeuchi, traf die entscheidende Entscheidung.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

Takeuchi entschied, dass Resident Evil sich auf das Überlebensschrecken konzentrieren sollte. Diese Entscheidung erwies sich als richtig, da Resident Evil 7 auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einer Perspektive aus der ersten Person und einem launischen Trailer angekündigt wurde. Die Verlagerung in die erste Person erlaubte Resident Evil, seine Horrorwurzeln zurückzugewinnen.

"Wir können nicht unterschätzen, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend ist."

Das Spiel war ein Erfolg und brachte eine willkommene Rückkehr zum Überlebens -Horror mit seiner beunruhigenden südgotischen Umgebung. Obwohl es nicht so bahnbrechend wie Resident Evil 4 ist, ist es eines der gruseligsten Spiele der Serie.

Capcom hat die Perspektive der dritten Person nicht vollständig aufgegeben und plante, Remakes beginnend mit Resident Evil 2 zu veröffentlichen. Die Nachfrage nach Remakes zeigte sich aus Fanprojekten und veranlasste den Produzenten Yoshiaki Hirabayashi, den Slogan zu übernehmen: "Nun, wir werden es tun."

Das Resident Evil 2-Remake unter der Regie von Ampo, kombinierter Horror, Action und Rätsel mit der bedrohlichen Präsenz von Mr. X und wird zum zweitbesten meistverkauften Spiel in der Franchise. Nach diesem Erfolg hat Capcom Resident Evil 3 neu gestellt, aber angesichts seiner anhaltenden Popularität gab es zu zögern, Resident Evil 4 neu zu gestalten.

"Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also viele interne Diskussionen darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist. Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4, vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist. Wenn wir etwas falsches mit dem Remake haben, könnten die Menschen über ihre Unbehagen hinausgehen", offenbart sich Ampo.

Trotz der ersten Vorbehalte war das Resident Evil 4 Remake ein Hit, der die Action-Horror-Balance übergab, um sich mit Takeuchis Vision auszurichten, den Überlebens-Horrorwurzeln der Serie treu zu bleiben. Das Remake entfernte einige der Campier -Elemente des Originals und ersetzte sie durch einen dunkleren, stimmlicheren Ton, während sie die Action Hero -Momente beibehalten.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom.
In dieser Zeit versuchte Devil May Cry Director Hideaki ITSUNO auch, das Aktionsgenre wiederzubeleben. Nachdem er an Dragon's Dogma gearbeitet hatte, sah er, dass das Action -Genre zu nachsichtig wurde. Als die Gelegenheit, Devil May Cry 5 zu leiten, entstand, zielte ITSUNO darauf ab, die Spieler herauszufordern und Capcoms neue RE -Engine zu nutzen.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom.
"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gibt Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Itsuno, der Devil May Cry begann mit dem zweiten Spiel leitete, kehrte nach fast 11 Jahren zurück, um Devil May Cry 5, einen der erfolgreichsten Einträge des Franchise, zu leiten. In der Zeit, in der er seine Sicht verfeinert, unterstützt er durch den neuen RE -Motor, der fotorealistische Vermögenswerte und agile Entwicklungsinstrumente bot.

"In Bezug auf die Technologie gab es nicht nur wenige Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", sagt Itsuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."

Die Funktionen der RE -Engine ermöglichten es Capcoms Entwicklern, ihre Spiele effizienter zu experimentieren und zu verfeinern. "Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns zu helfen, die Dinge schneller zu machen. Da es sich um eine intern entwickelte Motor handelt, konnten wir sie intern nachfragen.

Diese Flexibilität war für ITSUNO von entscheidender Bedeutung, dessen Ziel es war, das "coolste" Actionspiel zu schaffen. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagt Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom konsequent von der Kritik gefeierten Spielen veröffentlicht und eine Konsistenz erreicht, die es von anderen großen Studios unterscheidet. Dieser Trend setzt sich mit Monster Hunter Wilds fort.

Durch die Konzentration auf die Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe einer fortschrittlichen Engine, die verschiedene Genres unterstützt, hat Capcom eine Erfolgsformel gefunden. Das Unternehmen wechselt nahtlos zwischen Genres, von Kampfspielen über das Überleben von Horror bis hin zu RPGs mit offener Welt, ohne seinen Schritt zu verlieren.

"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies ein weiteres Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr, ein Jahr dauert." vor, nach Trends zu jagen und ihre Identität zu verlieren.

Für Capcom haben die Änderungen im letzten Jahrzehnt ein neues goldenes Zeitalter eingeleitet, das keine Anzeichen einer Verlangsamung zeigt. Auf die Frage nach diesem goldenen Zeitalter sagt Nakayama von Street Fighter: "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns können sich über das, woran wir arbeiten, aufregen und können sich auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen.

Tsujimoto von Monster Hunter fügt hinzu: "Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein Jahr und jedes Jahr, jedes Jahr, noch ein Jahr dauert. Hoffentlich können wir es so lange erweitern, wie wir können."

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