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Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功

由於村莊和少數出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wild的打破蒸汽記錄和生化危機比以往任何時候都更加流行,Capcom幾乎沒有失敗。但是,情況並非總是如此。不到十年前,經過一系列關鍵和商業化的失敗
By Skylar
Apr 24,2025

由於村莊和少數出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wild的打破蒸汽記錄和生化危機比以往任何時候都更加流行,Capcom幾乎沒有失敗。但是,情況並非總是如此。不到十年前,Capcom在一系列關鍵和商業上的失敗之後,發現自己努力維持其立足點並與觀眾建立聯繫。

Capcom正在努力應對身份危機。在《生化危機4》之後,由《生化危機》(Resident Evil)開創的生存恐怖類型失去了優勢。同樣,在令人失望的街頭戰鬥機5的接待之後,街頭霸王(Street Fighter)是另一個基石專營權。這些挑戰可能標誌著Capcom及其珍愛的系列的終結。

然而,在動盪中,Capcom找到了復興的道路。由新遊戲引擎提供支持的遊戲開發方法的戰略轉變,將新的生活帶入了這些標誌性系列。這種轉變不僅重新激發了粉絲的興趣,而且還為多年的關鍵和財務成功奠定了基礎,將Capcom推向了遊戲行業的最前沿。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。

這一年看到了雨傘兵團的發行,這是一家《生化危機在線射擊者》,受到了評論家和粉絲的廣泛批評。同時,Street Fighter 5使許多長期的球迷感到困惑,因為它沒有其前任Street Fighter 4的期望。此外,Dead Rising 4(標誌著心愛的角色弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸,這將是該系列中的最後一個新作品。

這一時期代表了Capcom在2010年左右開始的具有挑戰性的階段。儘管Mainline Resident Evil Games繼續銷售良好,但他們的關鍵接收正在下降。 Street Fighter正在掙扎,現場沒有其他關鍵特許經營權,例如Devil May Cry。儘管Monster Hunter在日本蓬勃發展,但在捕獲國際市場方面遇到了困難。

“我們中的許多人開始感到,球迷和球員們想要的是與我們所做的一切有點分開。”“所有這些都與我們今天所知的Capcom相去甚遠。自2017年以來,Capcom一直從其旗艦特許經營中傳達出熱門遊戲,從其旗艦特許經營中脫穎而出,銷售和關鍵的好評。在近年來,Capcom似乎掌握了遊戲發展的藝術。

實現這一轉變不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom不得不大修其整個方法,從目標受眾到所使用的技術。為了了解這一關鍵轉變,IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以探索遊戲中最成功的公司之一如何克服其挑戰並比以往任何時候都更加強大。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以標誌性的2D遊戲(如Street Fighter and Mega Man)升起。該公司成功地過渡到了3D時代,例如《生化危機》等頭銜,在2000年至2010年之間,它現代化了許多經典的特許經營權,最終創建了有史以來最偉大的遊戲之一:《生化危機4》。

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom。
《生化危機4》於2005年發行,以其精湛的恐怖和行動融合而聞名,這極大地影響了特許經營的方向。 《生化危機4》以恐怖經典的核心從恐怖經典中汲取了靈感,例如13日星期五,HP Lovecraft和John Carpenter的電影,但它也融合了好萊塢動作序列的激動人心。

不幸的是,這種微妙的平衡在隨後的比賽中喪失了。 《生化危機》 5個特色場景,例如克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊巨石和動感十足的汽車追逐,讓人聯想起速度和憤怒,這稀釋了該系列的恐怖本質。這一轉變對玩家和開發商都很明顯,包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,後者自1996年以來一直在該系列賽。

Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”

這種混亂導致了《生化危機6》,該危機試圖通過將游戲分為多個故事情節和角色來迎合動作和恐怖迷,最終未能滿足任何一群人。粉絲在網上表達了他們的失望,而開發人員通過衍生和在線合作遊戲嘗試了新的方向。

這種下降不僅限於生化危機。在《生化危機4》的成功之後,Street Fighter 4受到了打擊,但續集《 Street Fighter 5》(Street Fighter 5)於2016年發行,因缺乏內容和在線表現不佳而受到批評。同樣,諸如魔鬼之類的其他關鍵特許經營者可能會哭泣,Capcom將下一款遊戲DMC:Devil May Cry Eut to UK Bies Ninja Theory Forcom外包。儘管成為邪教經典,但DMC因其對該系列的神話和主角的改變而面臨反彈,導致該系列的臨時擱置。

在2010年代初期至中期,Capcom的主要特許經營權未能奪回過去的成功,並為西方觀眾(例如Lost Planet和Asura的憤怒)提出了新的嘗試。 Dragon的教條是Devil May Cry導演Hideaki Isuno的新的Dark Fantasy RPG,是一個值得注意的例外,但總的來說,Capcom缺乏重點。

顯然,需要重大更改。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。
到2010年代中期,Capcom開始實施戰略變化,這將改變公司的軌跡。第一步是從Street Fighter 5開始解決直接問題。 CAPCOM應徵董事Takayuki Nakayama和製片人Shuhei Matsumoto穩定遊戲並與球迷重建信任。

儘管他們後來加入了該項目,但無法解釋遊戲的最初狀態,但Nakayama和Matsumoto在改善該項目方面面臨著重大挑戰。中山承認:“遊戲的製作肯定存在一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力造成了限制。”

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。
約束限制了他們完全大修遊戲的能力。取而代之的是,中山專注於解決最緊迫的問題,同時等待有機會從Street Fighter 6開始的機會。 “我們真的沒有足夠的時間來解決Street Fighter V中我們面臨的一些問題和挑戰,” Nakayama說。 “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”

松本解釋了為什麼他們沒有放棄街頭戰鬥機5:“沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們只能結束街頭霸王5,專注於街頭戰鬥機6。'更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”

Street Fighter 5成為了新想法的測試場面,該想法為Street Fighter 6的發展提供了信息。該團隊做出了許多更新,從改善NetCode和角色平衡到介紹新角色和機械師,例如V-Shift,例如在Street Fighter 5中測試的防禦動作,但旨在為Street Fighter 6。

總體目標是重新發現格鬥遊戲中的樂趣,這是Street Fighter 5輸了。 Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠玩。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”

Street Fighter 6旨在使用從Street Fighter 5中學到的課程作為球隊中最受備受讚譽的遊戲之一,同時保留了資深球迷喜歡的深度,同時保留了資深球迷喜歡的深度。

為了防止未來的大修,Capcom需要進行更廣泛的戰略轉變,從而導致幕後的重要變化。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom。
大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這包括採用RE Engine,這是對老化MT框架的更高級替代品。變化不僅僅是技術。這是關於為全球觀眾創建遊戲。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom專注於捕獲西方市場,例如《生化危機4》(Resident Evil 4)和諸如傘兵和失落星球(Lost Planet)等衍生產品。但是,這些努力並未產生預期的結果。 Capcom意識到需要創建吸引更廣泛受眾的遊戲。

Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

到2017年的時期至關重要,因為《生化危機7》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。 “我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有將任何東西拒之門外,以製作能夠吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”

沒有其他系列比Monster Hunter更好地體現了這一全球成功。儘管它在西方有一個專門的粉絲群,但在日本更受歡迎。該系列在PSP上的成功,尤其是與Monster Hunter Freedom團結的成功,主要是由於日本強大的手持遊戲市場。

“ 20年前在日本在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持式遊戲機​​使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個巨大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗遊戲,這是我們在網上玩耍和在線上的一種方式,即他們在網上玩耍,甚至在線上都可以享受遊戲,並且在網上享受遊戲,並且在網上享受了遊戲的範圍,並且在網上享受了遊戲的範圍,並且在網上享受了遊戲,並且在網上享受了遊戲的範圍,並且可以在網上享受遊戲,並且在網上享受了遊戲,並且在網上享受了遊戲的範圍系列執行製片人。

Monster Hunter對合作遊戲的關注非常適合在日本更為普遍的手持遊戲機。由於Capcom發布了僅日本的內容和活動,因此無意間使該系列顯得以日本為中心。

但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了推出更全球範圍內更易於訪問的Monster Hunter遊戲的機會。 Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著重大轉變。它提供了大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形和擴展區域。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

Monster Hunter:世界在全球範圍內同時發行,沒有日本獨家內容,與全球標准保持一致。該團隊還進行了全球焦點測試,以根據玩家的反饋來完善遊戲系統,例如在擊中怪物時顯示損害數字。這些調整有助於Monster Hunter:世界及其2022年的隨訪,Monster Hunter的崛起,銷售額超過2000萬張。

“我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們想真正挖掘並首次體驗Monster Hunter的全球聽眾。”這一增長並不偶然; Tsujimoto和團隊找到了向更廣泛的觀眾開放該系列的方法,而不會損害其核心身份。這種方法繼續與怪物獵人荒野有關。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。要實現成就感所涉及的步驟是我們試圖為新玩家設計而策略的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在謹慎地分析玩家被卡住的地方,很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了一些努力,以及我們對我們進行了一些努力以及對我們進行了一些努力,以及所有這些都對我們進行了啟動。荒野。”

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom。
Monster Hunter擁有一個獲勝的公式,但令人信服的全球觀眾嘗試一下是一個挑戰。對於生化危機而言,開發團隊不得不在血腥行動和生存恐怖之間進行選擇,也是如此。居民邪惡執行製片人Jun Takeuchi做出了關鍵的決定。

“大約是我在研究《生化危機》第1和2的時候。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,”《生化危機2和4翻拍》的導演Yasuhiro Ampo回憶道。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”

Takeuchi認為,生化危機應該專注於生存恐怖。這一決定被證明是正確的,因為《生化危機7》在Playstation的E3 2016會議上宣布了第一人稱視角和喜怒無常的預告片。向第一人稱的轉變使《生化危機》奪回了恐怖根源。

“我們不能低估該系列的恐怖是多麼關鍵。”“與《居民危機7》,執行製片人Jun Takeuchi明確表明,我們不能低估該系列對它的恐懼和生存的關鍵。說。

這場比賽取得了成功,這使您的南部哥特式環境令人愉悅地重返生存恐怖。儘管不像《生化危機4》那樣開創性,但它是該系列中最恐怖的遊戲之一。

Capcom並沒有完全放棄第三人稱觀點,計劃從《生化危機2》開始發布翻拍。對粉絲項目的重製需求很明顯,促使製片人Yoshiaki Hirabayashi採用口號:“好吧,我們做到。”

由AMPO執導的《生化危機2》的翻拍與X先生的威脅性恐怖,動作和難題結合在一起,成為該系列中第二大暢銷遊戲。成功之後,Capcom重製了《生化危機3》,但鑑於其持久的受歡迎程度,重建生化危機4。

“正如您提到的那樣,[生化危機4]仍然是一個享受一些知名度的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。也許我們不需要為《生化危機4》重製4,尤其是因為《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,那麼人們可能會發現他們的不適感。

儘管有最初的保留,但《生化危機4》的翻拍還是很受歡迎的,對動作恐怖平衡進行了微調,以與Takeuchi保持忠實於該系列的生存恐怖根源的願景保持一致。翻拍刪除了一些原始的露營元素,在保留動作英雄時刻的同時,用更黑暗,更喜怒無常的語氣代替了它們。

恐怖重生。信用:Capcom。
在此期間,魔鬼梅哭泣的董事Hideaki Isuno也試圖重振動作類型。在研究《龍教條》之後,他看到動作類型變得太寬大了。當直接魔鬼哭泣5的機會出現時,Itno旨在挑戰玩家,利用Capcom的新RE Engine。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom。
Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”

導演Devil May從第二場比賽開始的Itnuno在將近11年的Helm Devil May Cry 5返回,這是該系列最成功的參賽作品之一。休假的時間使他能夠在新的RE Engine的幫助下完善自己的願景,該引擎提供了逼真的資產和敏捷的開發工具。

Itsuno說:“從技術方面,當您連續工作時,您的進步不僅僅幾乎沒有得到改進。” “當時間表很長時間時,[技術]會發生很大變化。”

RE Engine的功能使Capcom的開發人員可以更有效地實驗和完善遊戲。 “因此,RE Engine的原始概念是允許壓力較小的開發環境,可以幫助我們更快地使事情變得更快。因為它是一種內部開發的引擎,當我們需要任何其他工具時,我們可以在內部進行內部索要它們。可以在內部快速,內部和迭代依靠它們。” AMPO解釋說。 ”

這種靈活性對於Itsuno至關重要,Itsuno的目標是創建可能的“最酷”動作遊戲。 Itsuno說:“魔鬼哭泣是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom一直在發行備受讚譽的遊戲,達到了一定程度的一致性,使其與其他主要工作室區分開來。怪物獵人·韋爾德斯(Monster Hunter Wilds)繼續這種趨勢。

通過使用支持各種流派的高級引擎創建全球吸引力的遊戲,Capcom找到了成功的公式。該公司在流派之間無縫過渡,從格鬥遊戲到生存恐怖到開放世界的RPG,而不會失去大步。

“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以持續一年,再過一年,每年再過一年,一年。”“ Capcom對全球的承諾,主流遊戲並沒有稀釋他們的本質。取而代之的是,他們實現了一定的平衡,使他們越來越多地擴大了競爭者的競爭者,許多人的競爭者現在就可以競爭了。以前,追逐趨勢並失去了身份。

對於Capcom而言,過去十年來所做的變化迎來了一個新的黃金時代,沒有顯示出放慢速度的跡象。當被問及這個黃金時代時,Street Fighter的Nakayama說:“現在是一個非常激動人心的時刻。我們中的許多人都能夠對我們正在做的事情感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。所以,是的,我猜黃金時代可能是一個解釋。”

Monster Hunter的Tsujimoto補充說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年,一年一年。希望我們能盡可能地擴展它。”

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