Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 깨뜨리고 Village와 소수의 훌륭한 리메이크 덕분에 Steam Records와 Resident Evil이 그 어느 때보 다 인기가 높기 때문에 Capcom이 실패 할 수없는 것처럼 거의 없습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 비판적이고 상업적인 플롭이 끝난 후, Capcom은 발판을 유지하고 청중과 연결하기 위해 고군분투하고 있음을 발견했습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. 레지던트 이블 (Resident Evil)이 개척 한 생존 공포 장르는 레지던트 이블 4에 따라 우위를 잃었습니다. 마찬가지로, 또 다른 초석 프랜차이즈 인 스트리트 전투기는 스트리트 파이터 5의 실망스러운 수신 후 흔들리고있었습니다.
그러나 혼란 속에서 Capcom은 부흥의 길을 찾았습니다. 새로운 게임 엔진으로 구동되는 게임 개발 접근 방식의 전략적 변화는이 상징적 인 시리즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이러한 변화는 팬의 관심을 다루었을뿐만 아니라 수년간의 비판적 및 재정적 성공의 단계를 설정하여 Capcom을 게임 산업의 최전선으로 되돌려 놓았습니다.
올해는 리뷰어와 팬 모두의 광범위한 비판을받은 레지던트 이블 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단의 출시를 보았습니다. 한편 Street Fighter 5는 전임자 인 Street Fighter 4의 기대치에 미치지 못했기 때문에 많은 오랜 팬들이 당황했습니다. 또한 Dead Rising 4는 사랑하는 캐릭터 Frank West의 귀환이 시리즈의 마지막 새로운 항목이 될 것입니다.
이 기간은 2010 년경에 시작된 Capcom의 도전적인 단계의 Nadir를 대표했습니다. Mainline Resident Evil Games는 계속해서 잘 팔렸지 만, 그들의 비판적 수신은 감소했습니다. 스트리트 파이터는 어려움을 겪고 있었고 Devil May Cry와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 현장에서 결석했습니다. 몬스터 헌터는 일본에서 번성했지만 국제 시장을 점령하는 데 어려움이있었습니다.
"우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 원하는 팬들과 플레이어가 우리가 만들고있는 것과 약간 분리되고 있다고 느끼기 시작했습니다." "이 모든 것은 오늘날 우리가 알고있는 Capcom과는 거리가 멀다. 2017 년부터 Capcom은 플래그십 프랜차이즈에서 히트 게임을 지속적으로 전달하고, 판매와 비판적 찬사를 모두 모았다. Capcom은 최근 몇 년 동안 Resident Evil 시리즈를 재부팅했습니다.
이 처리 시간을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 대상 고객에서 사용 된 기술에 이르기까지 전체 접근 방식을 점검해야했습니다. 이 중추적 인 변화를 이해하기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 게임에서 가장 성공적인 회사 중 하나가 어떻게 도전 과제를 극복하고 그 어느 때보 다 강력 해졌는지 탐구했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man과 같은 상징적 인 2D 게임으로 유명해졌습니다. 이 회사는 레지던트 이블 (Resident Evil)과 같은 타이틀로 3D 시대로 성공적으로 전환했으며 2000 년에서 2010 년 사이에 많은 클래식 프랜차이즈를 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 레지던트 이블 4를 만들었습니다.
불행히도,이 섬세한 균형은 후속 게임에서 사라졌습니다. Resident Evil 5는 Chris Redfield와 같은 장면과 Boulder를 펀칭하고 액션으로 가득 찬 자동차 추격을 Fast and Furious를 연상 시켰으며 시리즈의 공포 에센스를 희석했습니다. 이러한 변화는 1996 년 부터이 시리즈에 근무한 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암포 (Yasuhiro Ampo)를 포함한 플레이어와 개발자 모두에게 분명했습니다.
Ampo는“Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다.
이 혼란은 레지던트 이블 6으로 이어 졌는데, 이는 게임을 여러 스토리 라인과 캐릭터로 나누어 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도하여 궁극적으로 어느 그룹을 만족시키지 못했습니다. 팬들은 온라인에서 실망을 표명했으며 개발자는 스핀 오프와 온라인 협동 게임을 통해 새로운 방향을 실험했습니다.
이 쇠퇴는 레지던트 악에만 국한되지 않았다. 레지던트 이블 4의 성공에 이어 스트리트 파이터 4는 인기를 얻었지만 2016 년에 발표 된 속편 인 스트리트 파이터 5는 콘텐츠 부족과 온라인 성과가 좋지 않다는 비판을 받았습니다. 마찬가지로, Devil May Cry와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 Capcom이 다음 게임 인 DMC : Devil May Cry를 영국 기반 닌자 이론에 아웃소싱하면서 어려움을 겪었습니다. 컬트 클래식이 되었음에도 불구하고 DMC는 시리즈의 신화와 주인공의 변화에 대한 반발에 직면하여 프랜차이즈의 임시 선반으로 이어졌습니다.
2010 년대 초반부터 중반까지 Capcom의 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 되찾지 못했고 Lost Planet과 Asura의 분노와 같은 서양 관객들에게 호소하려는 새로운 시도는 평평 해졌습니다. Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno의 새로운 Dark Fantasy RPG 인 Dragon 's Dogma는 주목할만한 예외 였지만 전반적으로 Capcom은 초점이 부족했습니다.
상당한 변화가 필요하다는 것이 분명했습니다.
그들은 나중에 프로젝트에 합류하여 게임의 초기 상태를 설명 할 수 없었지만, 나카야마와 마츠모토는이를 개선하는 데 큰 어려움을 겪었습니다. 나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수 없었던 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."
Matsumoto는 왜 Street Fighter 5를 포기하지 않았는지 설명합니다. 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다. "
Street Fighter 5는 새로운 아이디어에 대한 테스트 토단이되었으며 Street Fighter 6의 개발에 알렸습니다. 팀은 Net 코드 및 캐릭터 밸런스 개선에서 V-Shift와 같은 새로운 캐릭터 및 역학 소개, Street Fighter 5에서 수비적인 움직임을 테스트했지만 Street Fighter 6을 위해 의도 된 수많은 업데이트를했습니다.
가장 중요한 목표는 Street Fighter 5가 잃어버린 전투 게임의 재미를 재발견하는 것이 었습니다. Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁고 상대가 상대가있는 한 본질적으로 영원히 플레이 할 수있는 것"이라고 Matsumoto는 말합니다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."
Street Fighter 6은 Street Fighter 5에서 배운 교훈을 사용하여 프랜차이즈에서 가장 비판적인 게임 중 하나로 출시하기 위해 베테랑 팬들이 좋아하는 깊이를 유지하면서 새로운 플레이어가 더 쉽게 접근 할 수 있도록 목표로 삼았습니다.
미래의 점검을 방지하기 위해 Capcom은 더 넓은 전략적 변화가 필요했기 때문에 중요한 비하인드 변화가 발생했습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 Resident Evil 4와 같은 액션 홀 게임과 우산 군단 및 잃어버린 지구와 같은 스핀 오프로 서부 시장을 포착하는 데 중점을 두었습니다. 그러나 이러한 노력은 원하는 결과를 얻지 못했습니다. Capcom은 더 광범위한 청중에게 호소하는 게임을 만드는 것이 필요하다는 것을 깨달았습니다.
"저는 우리가 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."라고 Itsuno는 말합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
2017 년까지 이어지는 기간은 Capcom의 르네상스의 시작을 표시하는 Resident Evil 7의 출시와 함께 중요했습니다. "우리는 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만들기 위해 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."
다른 시리즈는 Monster Hunter 보다이 글로벌 성공을 더 잘 구현하지 않습니다. 서구에는 전용 팬베이스가 있었지만 일본에서는 훨씬 더 인기가있었습니다. PSP에서의 시리즈의 성공, 특히 Monster Hunter Freedom Unite와의 성공은 주로 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장 때문이었습니다.
"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결을 갖는 것이 쉽지 않았으며, 온라인으로 Monster Hunter를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 Handheld Consoles는 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었습니다. 저는 플레이어가 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기는 방식 중 하나였습니다. 시리즈의 이그제큐티브 프로듀서 인 Tsujimoto.
몬스터 헌터의 협동 놀이에 대한 초점은 일본에서 더 널리 퍼진 핸드 헬드 콘솔에 적합했습니다. Capcom이 일본 전용 콘텐츠와 이벤트를 발표함에 따라 실수로 시리즈를 일본 중심으로 보였습니다.
그러나 Western Internet Infrastructure가 개선되면서 Tsujimoto는 전 세계적으로 접근 가능한 Monster Hunter 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다. Monster Hunter : World, 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시 된 세계는 상당한 변화를 기록했습니다. 강화 된 그래픽과 광대 한 영역을 갖춘 대규모 AAA 콘솔 품질 액션을 제공했습니다.
Tsujimoto는 "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 실제로 관련이 있습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
Monster Hunter : World는 일본 독점 콘텐츠없이 전 세계 표준과 일치하지 않고 전 세계적으로 동시에 출시되었습니다. 이 팀은 또한 몬스터를 때릴 때 피해 숫자를 보여주는 것과 같은 플레이어 피드백을 기반으로 게임 시스템을 개선하기 위해 글로벌 포커스 테스트를 수행했습니다. 이러한 조정은 Monster Hunter : World와 2022의 후속 조치 인 Monster Hunter Rise가 각각 2 천만 부를 초과하는 매출을 달성하는 데 도움이되었습니다.
"우리가 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 괴물 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕였다."이 성장은 우연이 아니었다. Tsujimoto와 팀은 핵심 정체성을 타협하지 않고 더 많은 청중에게 시리즈를 열 수있는 방법을 찾았습니다. 이 접근법은 Monster Hunter Wilds로 계속됩니다.
Tsujimoto는“몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 행동하는 것은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그 성취감에 의한 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 훌륭한주의를 기울이고, 피드백에 문제가 있었으며, 자신의 연구를 시작하고 새로운 연구에 영향을 미쳤습니다.
레지던트 이블 2와 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)는“내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였 다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
Takeuchi는 Resident Evil이 생존 공포에 집중해야한다고 결정했습니다. 레지던트 이블 7이 1 인칭 관점과 변덕스러운 트레일러로 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 발표 되면서이 결정은 정확한 것으로 판명되었습니다. 1 인칭으로의 전환으로 인해 레지던트 이블은 공포의 뿌리를 되 찾을 수있었습니다.
"우리는 시리즈가 무섭게하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수는 없다."
이 게임은 성공으로 성공했으며, 남부 고딕 양식의 불안한 환경으로 생존 공포로 환영받습니다. 레지던트 이블 4만큼 획기적인 것은 아니지만 시리즈에서 가장 무서운 게임 중 하나로 평가됩니다.
Capcom은 3 인칭 관점을 완전히 포기하지 않았으며 Resident Evil 2로 시작하여 리메이크를 출시 할 계획입니다. 리메이크에 대한 수요는 팬 프로젝트에서 분명해졌으며 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi는 슬로건을 채택하도록 촉구했습니다.
AMPO가 감독 한 Resident Evil 2 리메이크, X 씨의 위협적인 존재와 공포, 액션 및 퍼즐을 결합하여 프랜차이즈에서 두 번째로 가장 많이 팔린 게임이되었습니다. 이 성공에 이어 Capcom은 Resident Evil 3을 재건했지만, 인기가 지속적으로 거주인 Evil 4를 다시 만드는 것에 대한 망설임이있었습니다.
"[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 얻는 타이틀이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 토론이있었습니다. 아마도 Resident Evil 4에 대한 리메이크가 필요하지 않을 수도 있습니다. 특히 Resident Evil 4가 너무 사랑하는 게임이기 때문에 우리가 리메이크에 대해 잘못된 것이 있다면 사람들은 자신의 불편 함에 대해 매우 보컬이 될 수 있습니다."
초기 예약에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크 (Resident Evil 4 리메이크)는 히트작으로, 시리즈의 생존 공포 뿌리에 충실한다는 Takeuchi의 비전과 일치하는 액션-호러 균형을 미세 조정했습니다. 리메이크는 원래의 야영 요소 중 일부를 제거하여 액션 영웅 순간을 유지하면서 더 어둡고 기분 좋은 톤으로 대체했습니다.
두 번째 경기에서 시작하여 Devil May Cry를 감독 한 Itsuno는 프랜차이즈의 가장 성공적인 출품작 중 하나 인 Devil May Cry 5를 거의 11 년 만에 돌아 왔습니다. 시간이 지남에 따라 그는 사진 자산과 민첩한 개발 도구를 제공하는 새로운 RE 엔진의 도움을 받아 비전을 개선 할 수있었습니다.
Itsuno는 "기술적으로, 시리즈를 연속적으로 작업 할 때의 개선 사항은 거의 없었다"고 말했다. "넓은 기간이 있으면 [기술]이 크게 변합니다."
RE Engine의 기능을 통해 Capcom의 개발자는 게임을보다 효율적으로 실험하고 개선 할 수있었습니다. AMPO는“따라서 RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. 내부적으로 개발 된 엔진이기 때문에 추가 도구가 필요할 때 내부적으로 요청할 수 있습니다.
이 유연성은 Itsuno에게 중요했습니다. 목표는 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 것이 목표였습니다. "Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다."라고 Itsuno는 말합니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."
Capcom은 2017 년부터 비판적으로 유명한 게임을 지속적으로 출시하여 다른 주요 스튜디오와 차별화되는 일관성을 달성했습니다. 이 추세는 Monster Hunter Wilds와 함께 계속됩니다.
Capcom은 다양한 장르를 지원하는 고급 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두어 성공을위한 공식을 찾았습니다. 이 회사는 장르, 전투 게임에서 생존 공포, 오픈 월드 RPG, 보폭을 잃지 않고 장르 간의 완벽하게 전환합니다.
"Capcom은 황금 시대를 거치고 있으며, 이제 우리는 이번에 1 년, 그리고 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다." "Capcom의 전 세계 메인 스트림 게임에 대한 Capcom의 약속은 본질을 희석하지 않았습니다. 대신에, 그들은 뿌리를 확대하는 균형을 유지하면서 많은 경쟁자들과 비슷한 경쟁자들에 의한 균형을 유지했습니다. 10 년 전, 트렌드를 쫓고 정체성을 잃어 버렸습니다.
Capcom의 경우, 지난 10 년 동안의 변화는 새로운 황금 시대를 안내하여 속도를 늦추지 않을 것입니다. 이 황금 시대에 대해 물었을 때 Street Fighter 's Nakayama는 "지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간입니다. 우리 중 많은 사람들이 우리가하고있는 일에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것들에 집중할 수 있습니다. 그렇습니다. 그렇습니다. 황금 시대는 그 해석이라고 생각합니다."
Monster Hunter의 Tsujimoto는 다음과 같이 덧붙입니다. "Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년 더 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 최선을 다해야합니다.