मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ स्टीम रिकॉर्ड्स को तोड़ने और रेजिडेंट ईविल गांव के लिए पहले से कहीं अधिक लोकप्रिय और मुट्ठी भर तारकीय रीमेक के साथ, यह लगभग ऐसा है जैसे कि कैपकॉम विफलता के लिए असमर्थ है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक फ्लॉप की एक स्ट्रिंग के बाद, कैपकॉम ने अपने पैरों को बनाए रखने और अपने दर्शकों के साथ जुड़ने के लिए खुद को संघर्ष करते हुए पाया।
Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। रेजिडेंट ईविल द्वारा अग्रणी उत्तरजीविता हॉरर शैली, रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खो चुकी थी। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर, स्ट्रीट फाइटर, स्ट्रीट फाइटर 5 के निराशाजनक स्वागत के बाद स्ट्रीट फाइटर, एक और कॉर्नरस्टोन फ्रैंचाइज़ी। इन चुनौतियों ने कैपकॉम और इसकी पोषित श्रृंखला के लिए अंत को चिह्नित किया जा सकता था।
फिर भी, उथल -पुथल के बीच, कैपकॉम ने पुनरुद्धार करने का मार्ग पाया। एक नए गेम इंजन द्वारा संचालित उनके खेल विकास दृष्टिकोण में एक रणनीतिक बदलाव ने इन प्रतिष्ठित श्रृंखलाओं में नए जीवन की सांस ली। इस परिवर्तन ने न केवल प्रशंसक ब्याज पर राज किया, बल्कि महत्वपूर्ण और वित्तीय सफलता के वर्षों के लिए मंच भी निर्धारित किया, जो कि कैपकॉम को गेमिंग उद्योग में सबसे आगे ले गया।
इस वर्ष में अम्ब्रेला कॉर्प्स की रिहाई देखी गई, जो एक रेजिडेंट ईविल ऑनलाइन को-ऑप शूटर था, जो समीक्षकों और प्रशंसकों दोनों से व्यापक आलोचना के साथ मिला था। इस बीच, स्ट्रीट फाइटर 5 ने कई लंबे समय तक प्रशंसकों को छोड़ दिया, क्योंकि यह अपने पूर्ववर्ती, स्ट्रीट फाइटर 4 द्वारा निर्धारित अपेक्षाओं से कम हो गया। इसके अलावा, डेड राइजिंग 4, जिसने प्रिय चरित्र फ्रैंक वेस्ट की वापसी को चिह्नित किया, श्रृंखला में अंतिम नई प्रविष्टि होगी।
इस अवधि ने CAPCOM के लिए एक चुनौतीपूर्ण चरण के नादिर का प्रतिनिधित्व किया, जो 2010 के आसपास शुरू हुआ था। जबकि मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स ने अच्छी तरह से बेचना जारी रखा, उनका महत्वपूर्ण स्वागत कम हो रहा था। स्ट्रीट फाइटर संघर्ष कर रहा था, और डेविल मे क्राई जैसी अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी दृश्य से अनुपस्थित थे। हालांकि मॉन्स्टर हंटर जापान में संपन्न हो रहा था, लेकिन उसे अंतरराष्ट्रीय बाजारों पर कब्जा करने में कठिनाइयों का सामना करना पड़ा।
"हम में से बहुत से लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह हम जो बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था।" "यह सब उस कैपकॉम से बहुत दूर है जिसे हम आज जानते हैं। 2017 के बाद से, कैपकॉम ने अपने फ्लैगशिप फ्रेंचाइजी से हिट गेम्स को लगातार बिक्री और महत्वपूर्ण प्रशंसा के साथ दिया है। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ का रिबूट।
इस टर्नअराउंड को प्राप्त करने की आवश्यकता केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक है। Capcom को अपने पूरे दृष्टिकोण को ओवरहाल करना था, लक्षित दर्शकों से लेकर इस्तेमाल की जाने वाली तकनीक तक। इस निर्णायक बदलाव को समझने के लिए, IGN ने Capcom के चार प्रमुख क्रिएटिव के साथ बात की, ताकि यह पता लगाया जा सके कि गेमिंग की सबसे सफल कंपनियों में से एक ने अपनी चुनौतियों को कैसे पार किया और पहले से कहीं ज्यादा मजबूत उभरा।
1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 और 90 के दशक के दौरान स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे प्रतिष्ठित 2 डी गेम के साथ प्रमुखता से बढ़ गया। कंपनी ने रेजिडेंट ईविल जैसे शीर्षकों के साथ 3 डी युग में सफलतापूर्वक संक्रमण किया, और 2000 और 2010 के बीच, इसने अपने कई क्लासिक फ्रेंचाइजी का आधुनिकीकरण किया, जो अब तक के सबसे महान खेलों में से एक के निर्माण में समापन था: रेजिडेंट ईविल 4।
दुर्भाग्य से, यह नाजुक संतुलन बाद के खेलों में खो गया था। रेजिडेंट ईविल 5 में क्रिस रेडफील्ड जैसे दृश्य एक बोल्डर और एक्शन-पैक कार का पीछा करते हुए फास्ट एंड फ्यूरियस की याद दिलाता है, जिसने श्रृंखला के हॉरर सार को पतला कर दिया। यह पारी खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों के लिए स्पष्ट थी, जिसमें रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो अम्पो शामिल हैं, जो 1996 से श्रृंखला के साथ हैं।
"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और ऐसी चीजें स्थापित कीं, जिन्हें हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था।"
इस भ्रम ने रेजिडेंट ईविल 6 को जन्म दिया, जिसने खेल को कई स्टोरीलाइन और पात्रों में विभाजित करके दोनों एक्शन और हॉरर प्रशंसकों को पूरा करने का प्रयास किया, अंततः किसी भी समूह को संतुष्ट करने में विफल रहा। प्रशंसकों ने ऑनलाइन अपनी निराशा व्यक्त की, जबकि डेवलपर्स ने स्पिनऑफ और ऑनलाइन को-ऑप गेम के माध्यम से नई दिशाओं के साथ प्रयोग किया।
यह गिरावट निवासी ईविल तक सीमित नहीं थी। रेजिडेंट ईविल 4 की सफलता के बाद, स्ट्रीट फाइटर 4 एक हिट था, लेकिन 2016 में जारी की गई सीक्वल, स्ट्रीट फाइटर 5 की सामग्री की कमी और खराब ऑनलाइन प्रदर्शन के लिए आलोचना की गई थी। इसी तरह, डेविल मे क्राई जैसी अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी, कैपकॉम के साथ अगले गेम, डीएमसी: डेविल मे क्राई, यूके स्थित निंजा थ्योरी को आउटसोर्सिंग के साथ। एक पंथ क्लासिक बनने के बावजूद, डीएमसी ने श्रृंखला के पौराणिक कथाओं और नायक में बदलाव के लिए अपने बैकलैश का सामना किया, जिससे फ्रैंचाइज़ी के अस्थायी ठंडे बस्ते में डाल दिया गया।
2010 के दशक के मध्य के दौरान, कैपकॉम की प्रमुख फ्रेंचाइजी पिछली सफलताओं को फिर से प्राप्त करने में विफल रहे, और पश्चिमी दर्शकों, जैसे कि लॉस्ट प्लैनेट और असुर के क्रोध के लिए अपील करने के नए प्रयास, सपाट हो गए। ड्रैगन की हठधर्मिता, डेविल मे क्राई डायरेक्टर हिडेकी इटुनो से एक नया डार्क फंतासी आरपीजी, एक उल्लेखनीय अपवाद था, लेकिन कुल मिलाकर, कैपकॉम में फोकस की कमी थी।
यह स्पष्ट था कि एक महत्वपूर्ण परिवर्तन की आवश्यकता थी।
हालांकि वे बाद में परियोजना में शामिल हुए और खेल के शुरुआती राज्य की व्याख्या नहीं कर सके, नाकायमा और मात्सुमोतो को इसे सुधारने में महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा। "निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा मानते हैं। "और क्योंकि हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में कोई बड़ी पिवोट्स या शिफ्ट नहीं कर सकते थे, हमें उस दिशा में आगे बढ़ना और आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जिसने हम जो कर सकते थे, उस पर बाधाएं पैदा कर सकते थे।"
मात्सुमोतो बताते हैं कि उन्होंने स्ट्रीट फाइटर 5 को क्यों नहीं छोड़ा: "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है, चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करें और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करें 6.' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे। "
स्ट्रीट फाइटर 5 नए विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान बन गया, जिसने स्ट्रीट फाइटर 6 के विकास की जानकारी दी। टीम ने कई अपडेट किए, नेटकोड और चरित्र संतुलन में सुधार से लेकर वी-शिफ्ट जैसे नए पात्रों और यांत्रिकी को पेश करने के लिए, स्ट्रीट फाइटर 5 में एक रक्षात्मक चाल का परीक्षण किया गया, लेकिन स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए इरादा था।
ओवररचिंग लक्ष्य फाइटिंग गेम्स में मज़ा को फिर से खोजने के लिए था, जिसे स्ट्रीट फाइटर 5 हार गया था। "हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम्स मजेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और ऐसा कुछ आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो कहते हैं। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"
स्ट्रीट फाइटर 6 ने नए खिलाड़ियों के लिए अधिक सुलभ होने का लक्ष्य रखा, जबकि दिग्गज प्रशंसकों को उस गहराई को बनाए रखना पसंद था, जो स्ट्रीट फाइटर 5 से सीखे गए पाठों का उपयोग करते हुए फ्रैंचाइज़ी में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक के रूप में लॉन्च करने के लिए।
भविष्य के ओवरहाल को रोकने के लिए, Capcom को एक व्यापक रणनीतिक बदलाव की आवश्यकता थी, जिसके कारण पीछे के दृश्य परिवर्तन हुए।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो कहते हैं, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom ने पश्चिमी बाजार को एक्शन-हैवी गेम्स जैसे रेजिडेंट ईविल 4 और स्पिनऑफ जैसे अम्ब्रेला कॉर्प्स और लॉस्ट प्लैनेट जैसे स्पिनऑफ पर कब्जा करने पर ध्यान केंद्रित किया। हालांकि, इन प्रयासों ने वांछित परिणाम नहीं दिए। Capcom ने महसूस किया कि इसे उन खेलों को बनाने की आवश्यकता है जो व्यापक दर्शकों से अपील करते हैं।
"मुझे लगता है कि हमारे पास केवल ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
2017 तक जाने वाली अवधि महत्वपूर्ण थी, जिसमें रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च के साथ कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया गया था। "मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और अच्छे खेल बनाने की दिशा में कुछ भी नहीं रखने का स्पष्ट लक्ष्य था जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेगा।"
कोई अन्य श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर से बेहतर इस वैश्विक सफलता का प्रतीक नहीं है। जबकि यह पश्चिम में एक समर्पित फैनबेस था, यह जापान में काफी अधिक लोकप्रिय था। पीएसपी पर श्रृंखला की सफलता, विशेष रूप से मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ, काफी हद तक जापान के मजबूत हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट के कारण थी।
"जापान में 20 साल पहले, नेटवर्क कनेक्शन के रूप में एक आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बनाया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमने इस तरह से खेल का अनुभव किया था, जो कि वे वास्तव में उनके लिए काम करने के लिए काम नहीं करते थे, यहां तक कि ऑनलाइन गेम का आनंद लेते हैं," Tsujimoto, श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता।
सहकारी खेल पर मॉन्स्टर हंटर का ध्यान हाथ में कंसोल के लिए अच्छी तरह से अनुकूल था, जो जापान में अधिक प्रचलित थे। यह अनजाने में श्रृंखला को जापान-केंद्रित लग रहा था, क्योंकि कैपकॉम ने जापान-केवल सामग्री और घटनाओं को जारी किया।
हालांकि, जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ, त्सुजिमोतो ने विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड, 2018 में PlayStation 4, Xbox One और PC पर जारी किया गया, एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। इसने बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल गुणवत्ता कार्रवाई को बढ़ाया ग्राफिक्स और विस्तारक क्षेत्रों के साथ पेश किया।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
मॉन्स्टर हंटर: दुनिया को दुनिया भर में एक साथ, जापान-अनन्य सामग्री के बिना, वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया गया था। टीम ने खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के आधार पर खेल के सिस्टम को परिष्कृत करने के लिए वैश्विक फोकस परीक्षण भी किए, जैसे कि राक्षसों को मारते समय क्षति संख्या दिखाना। इन समायोजन ने मॉन्स्टर हंटर की मदद की: वर्ल्ड एंड इट्स 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज, प्रत्येक को 20 मिलियन प्रतियों से अधिक बिक्री प्राप्त करते हैं।
"तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह का है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।" यह विकास आकस्मिक नहीं था; त्सुजिमोटो और टीम ने अपनी मुख्य पहचान से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए श्रृंखला को खोलने के तरीके खोजे। यह दृष्टिकोण राक्षस हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में, उपलब्धि की भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम यह है कि दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, हम यह विश्लेषण करने के लिए बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को क्या करना मुश्किल था, क्या वे अपने स्वयं के बारे में सोच रहे थे, और यह भी काम कर रहे हैं कि
"यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," निवासी ईविल 2 और 4 रीमेक निदेशक यासुहिरो एम्पो को याद करते हैं। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
टेकुची ने फैसला किया कि रेजिडेंट ईविल को उत्तरजीविता हॉरर पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए। यह निर्णय सही साबित हुआ, क्योंकि रेजिडेंट ईविल 7 को प्लेस्टेशन के ई 3 2016 सम्मेलन में प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य और एक मूडी ट्रेलर के साथ घोषित किया गया था। प्रथम-व्यक्ति की पारी ने रेजिडेंट ईविल को अपनी डरावनी जड़ों को पुनः प्राप्त करने की अनुमति दी।
"हम यह नहीं समझ सकते हैं कि इसके लिए यह डरावना होने के लिए श्रृंखला के लिए कितना महत्वपूर्ण है।" "रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम यह नहीं कह सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना है कि यह डरावना है और अस्तित्व के बारे में है। कहते हैं।
यह खेल एक सफलता थी, जो अपनी अनिश्चित दक्षिणी गोथिक सेटिंग के साथ उत्तरजीविता हॉरर के लिए एक स्वागत योग्य वापसी लाती है। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 के रूप में ग्राउंडब्रेकिंग के रूप में नहीं, यह श्रृंखला के सबसे डरावने खेलों में से एक के रूप में रैंक करता है।
Capcom ने पूरी तरह से तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को नहीं छोड़ा, रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू होने वाले रीमेक को जारी करने की योजना बनाई। रीमेक की मांग प्रशंसक परियोजनाओं से स्पष्ट थी, निर्माता योशियाकी हिरबायशी को स्लोगन को अपनाने के लिए प्रेरित करती है: "ठीक है, हम इसे करेंगे।"
रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक, एएमपीओ द्वारा निर्देशित, संयुक्त हॉरर, एक्शन, और मिस्टर एक्स की मेनसिंग उपस्थिति के साथ पहेली, फ्रैंचाइज़ी में दूसरा सबसे अधिक बिकने वाला खेल बन गया। इस सफलता के बाद, Capcom Remace Resident Evil 3, लेकिन रेजिडेंट ईविल 4 को रीमेक करने के बारे में हिचकिचाहट थी, इसकी स्थायी लोकप्रियता को देखते हुए।
"जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया। इसलिए इस पर बहुत अधिक आंतरिक चर्चा हुई कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है। हो सकता है कि हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, विशेष रूप से क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हम रीमेक के साथ कुछ भी गलत हो सकते हैं, तो लोग अपनी असंतोष के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं।"
प्रारंभिक आरक्षण के बावजूद, रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक एक हिट था, जो कि सीरीज़ की उत्तरजीविता हॉरर रूट्स के लिए सच रहने के लिए टेकुची के विजन के साथ संरेखित करने के लिए एक्शन-हॉरर बैलेंस को ठीक कर रहा था। रीमेक ने मूल के कुछ कैंपियर तत्वों को हटा दिया, एक्शन हीरो के क्षणों को बनाए रखते हुए उन्हें गहरे, मूडियर टोन के साथ बदल दिया।
इटुनो, जिन्होंने डेविल मे क्राई को दूसरे गेम के साथ शुरू करने का निर्देश दिया था, लगभग 11 साल बाद हेल्म डेविल मे क्राई 5, फ्रैंचाइज़ी की सबसे सफल प्रविष्टियों में से एक के लिए लौटे। दूर के समय ने उन्हें नए आरई इंजन द्वारा सहायता प्राप्त, अपनी दृष्टि को परिष्कृत करने की अनुमति दी, जिसने फोटोरिअलिस्टिक परिसंपत्तियों और फुर्तीले विकास उपकरणों की पेशकश की।
इटुनो कहते हैं, "प्रौद्योगिकी-वार, केवल बहुत कम सुधार नहीं थे कि जब आप लगातार एक श्रृंखला पर काम करते हैं, तो इटुनो कहते हैं। "जब एक विस्तृत समय सीमा होती है, [प्रौद्योगिकी] काफी बदल जाती है।"
आरई इंजन की क्षमताओं ने कैपकॉम के डेवलपर्स को अपने खेल को अधिक कुशलता से प्रयोग करने और परिष्कृत करने की अनुमति दी। "तो आरई इंजन के लिए मूल अवधारणा एक विकास के माहौल के लिए अनुमति देने के लिए थी जो कम तनावपूर्ण थी और हमें चीजों को तेज करने में मदद कर सकती थी। क्योंकि यह एक आंतरिक रूप से विकसित इंजन है, जब हमें किसी भी अतिरिक्त उपकरण की आवश्यकता होती है, तो ठीक है, हम उनसे आंतरिक रूप से पूछ सकते हैं। वे कुछ हद तक, आंतरिक रूप से, और साथ ही पुनरावृत्ति भी कर सकते हैं," एएमपीओ बताते हैं।
यह लचीलापन इटुनो के लिए महत्वपूर्ण था, जिसका लक्ष्य "सबसे अच्छे" एक्शन गेम को संभव बनाना था। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो कहते हैं। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"
2017 के बाद से, Capcom ने लगातार समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों को जारी किया है, जो एक स्तर की स्थिरता को प्राप्त करता है जो इसे अन्य प्रमुख स्टूडियो से अलग करता है। यह प्रवृत्ति राक्षस हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।
विभिन्न शैलियों का समर्थन करने वाले एक उन्नत इंजन का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक गेम बनाने पर ध्यान केंद्रित करके, Capcom ने सफलता के लिए एक सूत्र पाया है। कंपनी मूल रूप से शैलियों के बीच संक्रमण करती है, खेल से लड़ने से लेकर अस्तित्व के डरावने तक, खुली दुनिया के आरपीजी तक, अपनी स्ट्राइड को खोने के बिना।
"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है।" "कैपकॉम की ग्लोबल के लिए प्रतिबद्धता, मुख्यधारा के खेलों ने उनके सार को कम नहीं किया है। पहले, रुझानों का पीछा करना और अपनी पहचान खोना।
CAPCOM के लिए, पिछले एक दशक में किए गए परिवर्तनों ने एक नए स्वर्ण युग में प्रवेश किया है जो धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखाता है। इस स्वर्ण युग के बारे में पूछे जाने पर, स्ट्रीट फाइटर का नाकायमा कहता है, "यह अभी कैपकॉम में होने के लिए एक बहुत ही रोमांचक समय है। हम में से बहुत से लोग इस बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मज़ेदार हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि एक स्वर्ण युग इसकी एक व्याख्या हो सकती है।"
मॉन्स्टर हंटर के त्सुजिमोटो कहते हैं, "कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना होगा जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है। उम्मीद है कि हम इसे तब तक विस्तारित कर सकते हैं जब तक हम कर सकते हैं।"