Com o Monster Hunter Wilds quebrando o Steam Records e o Resident Evil mais popular do que nunca, graças à Village e um punhado de remakes estelares, é quase como se a Capcom fosse incapaz de fracasso. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, depois de uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom se viu lutando para manter seu pé e se conectar com seu público.
A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. O gênero de terror de sobrevivência, pioneiro por Resident Evil, havia perdido a vantagem após Resident Evil 4. Da mesma forma, Street Fighter, outra franquia Cornerstone, estava vacilando após a decepcionante recepção do Street Fighter 5. Esses desafios poderiam ter marcado o fim da Capcom e sua série querida.
No entanto, em meio à turbulência, a Capcom encontrou um caminho para o avivamento. Uma mudança estratégica em sua abordagem de desenvolvimento de jogos, alimentada por um novo mecanismo de jogo, deu uma nova vida nessas séries icônicas. Essa transformação não apenas reacendeu o interesse dos fãs, mas também preparou o cenário para anos de sucesso crítico e financeiro, impulsionando a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.
O ano viu o lançamento do Umbrella Corps, um atirador cooperativo da Resident Evil Online que foi recebido com críticas generalizadas de revisores e fãs. Enquanto isso, o Street Fighter 5 deixou muitos fãs de longa data intrigados, pois ficaram aquém das expectativas estabelecidas por seu antecessor, Street Fighter 4. Além disso, Dead Rising 4, que marcou o retorno do amado personagem Frank West, seria a última nova entrada da série.
Esse período representou o nadir de uma fase desafiadora para a Capcom, que havia começado por volta de 2010. Enquanto os principais jogos de Resident Evil continuaram a vender bem, sua recepção crítica estava em declínio. O Street Fighter estava lutando, e outras franquias importantes como Devil May Cry estavam ausentes da cena. Embora Monster Hunter estivesse prosperando no Japão, ele enfrentou dificuldades em capturar mercados internacionais.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo." "Tudo isso está muito chorando da Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a Capcom entregou constantemente jogos de hits de seus principais franquias, o Devil May Crys 5, o Soft To Sales e o Critical Acclaim. da série Resident Evil.
Conseguir essa reviravolta exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que revisar toda a sua abordagem, do público -alvo à tecnologia usada. Para entender essa mudança crucial, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para explorar como uma das empresas de maior sucesso dos jogos superou seus desafios e emergiu mais forte do que nunca.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D icônicos como Street Fighter e Mega Man. A empresa passou com sucesso para a era 3D com títulos como Resident Evil e, entre 2000 e 2010, modernizou muitas de suas franquias clássicas, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos: Resident Evil 4.
Infelizmente, esse delicado equilíbrio foi perdido nos jogos subsequentes. Resident Evil 5 apresentou cenas como Chris Redfield socando um carro de pedregulhos e carros cheios de ação que lembra o Fast and Furious, que diluiu a essência de horror da série. Essa mudança ficou evidente para jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, que está na série desde 1996.
"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos, desafios e coisas diferentes que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explica Ampo.
Essa confusão levou a Resident Evil 6, que tentou atender aos fãs de ação e terror dividindo o jogo em várias histórias e personagens, finalmente falhando em satisfazer nenhum dos grupos. Os fãs expressaram sua decepção on-line, enquanto os desenvolvedores experimentaram novas direções através de spinoffs e jogos cooperativos on-line.
Esse declínio não se limitou a Resident Evil. Após o sucesso do Resident Evil 4, o Street Fighter 4 foi um sucesso, mas a sequência, Street Fighter 5, lançada em 2016, foi criticada por sua falta de conteúdo e desempenho on -line ruim. Da mesma forma, outras franquias importantes como Devil May Cry lutaram, com a Capcom terceirizando o próximo jogo, DMC: Devil May Cry, com a teoria de Ninja, com sede no Reino Unido. Apesar de se tornar um clássico cult, a DMC enfrentou uma reação por suas mudanças na mitologia e protagonista da série, levando às prateleiras temporárias da franquia.
Durante o início e meados de 20110, as principais franquias da Capcom não conseguiram recuperar sucessos passados, e novas tentativas de atrair o público ocidental, como Lost Planet e Asura's Wrath, caíram. O Dragon's Dogma, um novo RPG de fantasia sombria do diretor de Devil May Cry Hideaki Itsuno, foi uma exceção notável, mas no geral, a Capcom não tinha foco.
Ficou claro que era necessária uma mudança significativa.
Embora eles ingressassem no projeto mais tarde e não pudessem explicar o estado inicial do jogo, Nakayama e Matsumoto enfrentaram desafios significativos para melhorá -lo. "Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admite Nakayama. "E como estávamos em um ponto no desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".
Matsumoto explica por que eles não abandonaram o Street Fighter 5: "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ".
O Street Fighter 5 tornou-se um campo de testes para novas idéias, que informaram o desenvolvimento do Street Fighter 6. A equipe fez inúmeras atualizações, desde a melhoria do NetCode e o equilíbrio de caracteres até a introdução de novos personagens e mecânicos como o V-Shift, um movimento defensivo testado no Street Fighter 5, mas destinado ao Street Fighter 6.
O objetivo abrangente era redescobrir a diversão nos jogos de luta, que o Street Fighter 5 havia perdido. "Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma a eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", diz Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".
O Street Fighter 6 pretendia ser mais acessível a novos jogadores, mantendo a profundidade que os fãs veteranos adoraram, usando as lições aprendidas do Street Fighter 5 para lançar como um dos jogos mais aclamados pela franquia.
Para evitar revisões futuras, a Capcom precisou de uma mudança estratégica mais ampla, o que levou a mudanças vitais nos bastidores.
"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante a ERA PS3 e Xbox 360, a Capcom se concentrou em capturar o mercado ocidental com jogos pesados de ação como Resident Evil 4 e spinoffs como Umbrella Corps e Lost Planet. No entanto, esses esforços não produziram os resultados desejados. A Capcom percebeu que precisava criar jogos que atraiam um público mais amplo.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", diz Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
O período que antecedeu 2017 foi crucial, com o lançamento do Resident Evil 7 marcando o início do Renascença da Capcom. "Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não reter nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
Nenhuma outra série incorpora esse sucesso global melhor do que o Monster Hunter. Embora tivesse uma base de fãs dedicada no Ocidente, era significativamente mais popular no Japão. O sucesso da série no PSP, particularmente com o Monster Hunter Freedom Unite, deveu -se em grande parte ao forte mercado de jogos portáteis do Japão.
"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil, e não havia uma quantidade enorme de pessoas jogando com monstros on -line. Tsujimoto, produtor executivo da série.
O foco de Monster Hunter no jogo cooperativo foi adequado aos consoles de mão, que eram mais prevalentes no Japão. Isso inadvertidamente fez a série parecer centrada no Japão, pois a Capcom lançou conteúdo e eventos somente no Japão.
No entanto, à medida que a infraestrutura da Internet ocidental melhorou, Tsujimoto viu uma oportunidade de lançar um jogo de caçador de monstros mais acessível globalmente. Monster Hunter: World, lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, marcou uma mudança significativa. Ofereceu ação de qualidade do console AAA em larga escala, com gráficos aprimorados e áreas expansivas.
"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Monster Hunter: World foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo exclusivo do Japão, alinhando-se aos padrões globais. A equipe também realizou testes de foco global para refinar os sistemas do jogo com base no feedback do jogador, como mostrar números de danos ao atingir monstros. Esses ajustes ajudaram o Monster Hunter: World e seu acompanhamento de 2022, Monster Hunter Rise, a alcançar vendas superiores a 20 milhões de cópias cada.
"O fato de termos chamado de monstro caçador: o mundo é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez." Esse crescimento não foi acidental; Tsujimoto e a equipe encontraram maneiras de abrir a série para um público mais amplo sem comprometer sua identidade central. Essa abordagem continua com Monster Hunter Wilds.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador", explica Tsujimoto. "But for newer players, it's really about getting to that point. The steps involved in getting to that sense of accomplishment is what we're trying to strategize for, in terms of designing for new players. So with World and Rise, for example, we were taking great care to analyze where players got stuck, what was hard to understand, what they were having trouble with, getting player feedback, and also doing our own kind of research into that. And all of that kind of knowledge has impacted how we've implemented new systems into Wilds."
"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembra o diretor de Remake de Resident Evil 2 e 4, Yasuhiro Ampo. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".
Takeuchi decidiu que Resident Evil deveria se concentrar no horror de sobrevivência. Essa decisão se mostrou correta, pois a Resident Evil 7 foi anunciada na conferência da E3 2016 do PlayStation com uma perspectiva em primeira pessoa e um trailer Moody. A mudança para a primeira pessoa permitiu a Resident Evil recuperar suas raízes de horror.
"Não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora".
O jogo foi um sucesso, trazendo um retorno bem -vindo ao horror de sobrevivência com seu perturbador cenário gótico do sul. Embora não seja tão inovador quanto Resident Evil 4, ele é um dos jogos mais assustadores da série.
A Capcom não abandonou completamente a perspectiva da terceira pessoa, planejando liberar remakes começando com Resident Evil 2. A demanda por remakes era evidente nos projetos de fãs, levando o produtor Yoshiaki Hirabayashi a adotar o slogan: "Bem, faremos isso".
O remake de Resident Evil 2, dirigido por Ampo, terror combinado, ação e quebra-cabeças com a presença ameaçadora do Sr. X, tornando-se o segundo jogo mais vendido na franquia. Após esse sucesso, a Capcom remeu a Resident Evil 3, mas houve hesitação em refazer o Resident Evil 4, dada sua popularidade duradoura.
"Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Portanto, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia. Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo tão amado.
Apesar das reservas iniciais, o remake de Resident Evil 4 foi um sucesso, ajustando o equilíbrio de ação-horror de ação para se alinhar com a visão de Takeuchi de permanecer fiel às raízes de horror de sobrevivência da série. O remake removeu alguns dos elementos de Campier do original, substituindo -os por um tom mais escuro e humilde, mantendo os momentos de Herói de Ação.
Itsuno, que dirigiu Devil May Cry a partir do segundo jogo, voltou após quase 11 anos para Helm Devil May Cry 5, uma das entradas mais bem -sucedidas da franquia. O tempo fora permitiu que ele refinasse sua visão, auxiliada pelo novo mecanismo, que oferecia ativos fotorrealistas e ferramentas de desenvolvimento ágil.
"Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", diz Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".
Os recursos do RE Engine permitiram aos desenvolvedores da Capcom experimentar e refinar seus jogos com mais eficiência. "Portanto, o conceito original para o mecanismo era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas. Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir -lhes internamente. Eles poderiam ser consertados um pouco rapidamente, internamente e também iterados", explica AMPO.
Essa flexibilidade foi crucial para Ituno, cujo objetivo era criar o jogo de ação "mais legal" possível. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", diz Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."
Desde 2017, a Capcom lançou consistentemente jogos aclamados pela crítica, alcançando um nível de consistência que o diferencia de outros grandes estúdios. Essa tendência continua com Monster Hunter Wilds.
Ao focar na criação de jogos atraentes globalmente usando um mecanismo avançado que suporta vários gêneros, a Capcom encontrou uma fórmula para o sucesso. A empresa transita perfeitamente entre os gêneros, de jogos de luta para o horror de sobrevivência aos RPGs do mundo aberto, sem perder o passo.
"A Capcom está passando por uma era dourada e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dura mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano." Década atrás, perseguindo tendências e perdendo suas identidades.
Para a Capcom, as mudanças feitas na última década foram lançadas em uma nova Era de Ouro que não mostra sinais de desaceleração. Quando perguntado sobre essa era de ouro, Nakayama, de Street Fighter, diz: "É um momento muito emocionante para estar na Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podemos se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma era de ouro pode ser uma interpretação disso".
O Tsujimoto, de Monster Hunter, acrescenta: "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano. Espero que possamos estendê -lo o mais tempo que pudermos".
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