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Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds

Avec Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records et Resident Evil plus populaire que jamais grâce à Village et à une poignée de remakes stellaires, c'est presque comme si Capcom était incapable d'échec. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, après une série de flop critiques et commerciaux
By Skylar
Apr 24,2025

Avec Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records et Resident Evil plus populaire que jamais grâce à Village et à une poignée de remakes stellaires, c'est presque comme si Capcom était incapable d'échec. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, après une série de flops critiques et commerciaux, Capcom s'est retrouvé à maintenir sa place et à se connecter avec son public.

Capcom se privait avec une crise d'identité. Le genre d'horreur de survie, lancé par Resident Evil, avait perdu son avantage après Resident Evil 4. De même, Street Fighter, une autre franchise Cornerstone, a hésité après la réception décevante de Street Fighter 5. Ces défis auraient pu marquer la fin de Capcom et de sa série chéri.

Pourtant, au milieu de la tourmente, Capcom a trouvé un chemin vers le renouveau. Un changement stratégique dans leur approche de développement de jeu, propulsé par un nouveau moteur de jeu, a inspiré une nouvelle vie dans ces séries emblématiques. Cette transformation a non seulement ravivé l'intérêt des fans, mais a également préparé la voie pendant des années de succès critique et financier, ce qui propulse Capcom au premier plan de l'industrie du jeu.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom
2016 a été une année difficile pour Capcom.

L'année a vu la sortie de Umbrella Corps, un tireur de coopératif en ligne Resident Evil en ligne qui a été largement critiquée de la part des critiques et des fans. Pendant ce temps, Street Fighter 5 a laissé de nombreux fans de longue date perplexe, car il n'a pas réussi les attentes fixées par son prédécesseur, Street Fighter 4. De plus, Dead Rising 4, qui a marqué le retour du personnage bien-aimé Frank West, serait la dernière nouvelle entrée de la série.

Cette période représentait le nadir d'une phase difficile pour Capcom qui avait commencé vers 2010. Bien que les jeux de résidents du mal de la ligne principale aient continué à bien se vendre, leur réception critique était en baisse. Street Fighter se débattait et d'autres franchises clés comme Devil May Cry étaient absentes de la scène. Bien que Monster Hunter prospère au Japon, il a eu des difficultés à capturer les marchés internationaux.

"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions." "Tout cela est loin de la Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré des jeux à succès de ses franchises phares, amassant à la fois les ventes et les acclamation critique. de la série Resident Evil.

La réalisation de ce revirement a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû réviser toute son approche, du public cible à la technologie utilisée. Pour comprendre ce changement central, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour explorer comment l'une des entreprises les plus prospères du jeu a surmonté ses défis et est devenu plus fort que jamais.

Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeu électronique, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D emblématiques comme Street Fighter et Mega Man. La société a réussi à passer à l'ère 3D avec des titres comme Resident Evil, et entre 2000 et 2010, il a modernisé bon nombre de ses franchises classiques, aboutissant à la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps: Resident Evil 4.

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom.
Sorti en 2005, Resident Evil 4 est célébré pour son mélange magistral d'horreur et d'action, qui a considérablement influencé la direction de la franchise. À la base, Resident Evil 4 s'est inspiré des classiques d'horreur comme les films du vendredi 13, HP Lovecraft et John Carpenter, mais il a également incorporé des séquences d'action hollywoodiennes passionnantes.

Malheureusement, cet équilibre délicat a été perdu dans les matchs suivants. Resident Evil 5 a présenté des scènes comme Chris Redfield en train de frapper un rocher et des poursuites en voiture pleine d'action rappelant Fast and Furious, qui a dilué l'horreur Essence de la série. Ce changement était évident pour les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, qui travaille dans la série depuis 1996.

"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à ressentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", explique Ampo.

Cette confusion a conduit à Resident Evil 6, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur en divisant le jeu en plusieurs scénarios et personnages, n'ayant finalement pas satisfait à l'un ou l'autre groupe. Les fans ont exprimé leur déception en ligne, tandis que les développeurs ont expérimenté de nouvelles directions à travers des retombées et des jeux coopératifs en ligne.

Ce déclin ne se limitait pas à Resident Evil. Après le succès de Resident Evil 4, Street Fighter 4 a été un succès, mais la suite, Street Fighter 5, publiée en 2016, a été critiquée pour son manque de contenu et ses mauvaises performances en ligne. De même, d'autres franchises clés comme Devil May Cry ont eu du mal, avec Capcom externalisant le prochain jeu, DMC: Devil May Cry, à la théorie du Ninja basée au Royaume-Uni. Bien qu'il soit devenu un classique culte, DMC a fait face à des réactions à l'échelle pour ses changements dans la mythologie et le protagoniste de la série, conduisant aux étagères temporaires de la franchise.

Du début au milieu des années 2010, les franchises clés de Capcom n'ont pas réussi à reprendre les succès passés et de nouvelles tentatives pour plaire au public occidental, telles que Lost Planet et Asura, la colère, est tombée à plat. Dragon's Dogma, un nouveau RPG Dark Fantasy du Direct May Cry, le réalisateur Hideaki Itsuno, a été une exception notable, mais dans l'ensemble, Capcom manquait de concentration.

Il était clair qu'un changement significatif était nécessaire.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom.
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques qui transformeraient la trajectoire de l'entreprise. La première étape a été de résoudre les problèmes immédiats, en commençant par Street Fighter 5. Capcom a enrôlé le directeur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto pour stabiliser le jeu et reconstruire la confiance avec les fans.

Bien qu'ils aient rejoint le projet plus tard et n'ont pas pu expliquer l'état initial du jeu, Nakayama et Matsumoto ont été confrontés à des défis importants pour l'améliorer. "Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", admet Nakayama. "Et parce que nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et avancer dans la direction dans laquelle nous nous trouvons actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom.
Les contraintes ont limité leur capacité à réviser complètement le jeu. Au lieu de cela, Nakayama s'est concentré sur la résolution des problèmes les plus urgents en attendant l'occasion de recommencer avec Street Fighter 6. "Nous n'avons pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V", explique Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."

Matsumoto explique pourquoi ils n'ont pas abandonné Street Fighter 5: "Il n'y avait pas de sens de semblable:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 est devenu un terrain d'essai pour de nouvelles idées, qui a informé le développement de Street Fighter 6. L'équipe a fait de nombreuses mises à jour, de l'amélioration de Netcode et de l'équilibre des personnages pour introduire de nouveaux personnages et mécanismes comme V-Shift, un déménagement défensif testé dans Street Fighter 5 mais destiné à Street Fighter 6.

Le but primordial était de redécouvrir le plaisir des matchs de combat, que Street Fighter 5 avait perdus. "Nous avons tous deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", explique Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."

Street Fighter 6 visait à être plus accessible aux nouveaux joueurs tout en conservant la profondeur que les fans vétérans aimaient, en utilisant les leçons apprises de Street Fighter 5 à lancer comme l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise.

Pour éviter les révisions futures, Capcom avait besoin d'un changement stratégique plus large, ce qui a conduit à des changements vitaux en coulisses.

Monster Hunter a repris le monde

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom.
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux. Cela comprenait l'adoption du moteur RE, un remplacement plus avancé pour le framework MT vieillissant. Le changement représentait plus que la technologie; Il s'agissait de créer des jeux pour un public mondial.

"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."

Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom s'est concentré sur la capture du marché occidental avec des jeux lourds d'action comme Resident Evil 4 et des spin-offs comme Umbrella Corps et Lost Planet. Cependant, ces efforts n'ont pas donné les résultats souhaités. Capcom s'est rendu compte qu'il devait créer des jeux qui faisaient appel à un public plus large.

"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", dit Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."

La période menant à 2017 a été cruciale, le lancement de Resident Evil 7 marquant le début de la Renaissance de Capcom. "Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."

Aucune autre série incarne ce succès mondial mieux que Monster Hunter. Bien qu'il ait une base de fans dédiée en Occident, elle était beaucoup plus populaire au Japon. Le succès de la série sur la PSP, en particulier avec Monster Hunter Freedom Unite, était en grande partie dû au fort marché des jeux portables du Japon.

"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explains Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série.

L'accent mis par Monster Hunter sur le jeu coopératif était bien adapté aux consoles portables, qui étaient plus répandues au Japon. Cela a fait par inadvertance la série centrée sur le Japon, alors que Capcom a publié un contenu et des événements japonais.

Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait, Tsujimoto a vu l'occasion de lancer un jeu de chasseur de monstres plus accessible à l'échelle mondiale. Monster Hunter: World, sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, a marqué un changement significatif. Il a offert une action de qualité de la console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés et des zones étendues.

"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."

Monster Hunter: World a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif au Japon, s'alignant sur les normes mondiales. L'équipe a également effectué des tests de mise au point mondiaux pour affiner les systèmes du jeu en fonction de la rétroaction des joueurs, tels que les numéros de dégâts lors de la frappe de monstres. Ces ajustements ont aidé Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise, réalisent les ventes supérieures à 20 millions d'exemplaires chacun.

"Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions faire appel à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois." Cette croissance n'était pas accidentelle; Tsujimoto et l'équipe ont trouvé des moyens d'ouvrir la série à un public plus large sans compromettre son identité principale. Cette approche se poursuit avec les sauvages du chasseur de monstres.

"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs. Ainsi avec le monde et la montée, par exemple, nous prenions grand soin pour analyser les joueurs, et aussi la recherche dans la recherche.

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom.
Monster Hunter avait une formule gagnante, mais convaincre le public mondial de l'essayer était un défi. Il en va de même pour Resident Evil, où l'équipe de développement a dû choisir entre l'action sanglante et l'horreur de survie. Le producteur exécutif de Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris la décision centrale.

"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient le directeur de Resident Evil 2 et 4 Yasuhiro Ampo. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."

Takeuchi a décidé que Resident Evil devrait se concentrer sur l'horreur de survie. Cette décision s'est avérée correcte, car Resident Evil 7 a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une perspective à la première personne et une bande-annonce de mauvaise humeur. Le passage à la première personne a permis à Resident Evil de récupérer ses racines d'horreur.

"Nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'elle soit effrayante." "Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point résident Evil 7 reviendrait à ses origines, ce serait très concurrent avec ses éléments de survie. dit.

Le jeu a été un succès, apportant un retour bienvenu à l'horreur de survie avec son cadre gothique mériteux du Sud. Bien qu'il ne soit pas aussi révolutionnaire que Resident Evil 4, il se classe comme l'un des jeux les plus effrayants de la série.

Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective à la troisième personne, prévoyant de publier des remakes à partir de Resident Evil 2. La demande de remakes était évidente des projets de fans, ce qui incite le producteur Yoshiaki Hirabayashi à adopter le slogan: "Eh bien, nous le ferons."

Le remake Resident Evil 2, réalisé par AMPO, a combiné l'horreur, l'action et les puzzles avec la présence menaçante de M. X, devenant le deuxième jeu le plus vendu de la franchise. Après ce succès, Capcom Remade Resident Evil 3, mais il y avait des hésitations à refaire Resident Evil 4, compte tenu de sa popularité durable.

"Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui appréciait une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée. Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4, surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est si apprécié. Si nous obtenons quelque chose avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort", révèle Ampo.

Malgré les réserves initiales, le remake de Resident Evil 4 a été un succès, affinant l'équilibre de l'horreur d'action pour s'aligner sur la vision de Takeuchi de rester fidèle à la série de survival Horror Roots. Le remake a supprimé certains des éléments de camping de l'original, les remplaçant par un ton plus sombre et plus mauvaise tout en conservant les moments du héros d'action.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom.
Au cours de cette période, le directeur de Devil May Cry, Hideaki Itsuno a également cherché à revigorer le genre d'action. Après avoir travaillé sur le dogme de Dragon, il a vu le genre d'action devenir trop indulgent. Lorsque l'occasion de diriger Devil May Cry 5 est survenue, Ituno visait à défier les joueurs, tirant parti du nouveau moteur RE de Capcom.

La raison derrière le changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom.
"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", admet Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."

Itsuno, qui a réalisé Devil May Cry à partir du deuxième match, est revenu après près de 11 ans pour Helm Devil May Cry 5, l'une des entrées les plus réussies de la franchise. Le temps absent lui a permis d'affiner sa vision, aidé par le nouveau moteur RE, qui offrait des actifs photoréalistes et des outils de développement agiles.

"En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", explique Ituno. "Quand il y a un large délai, [la technologie] change considérablement."

Les capacités du moteur RE ont permis aux développeurs de Capcom d'expérimenter et d'affiner leurs jeux plus efficacement. "Ainsi, le concept d'origine du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à faire les choses plus rapidement. Parce qu'il s'agit d'un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne. Ils pourraient être réparés quelque peu rapidement, en interne et également itérés", explique AMPO.

Cette flexibilité a été cruciale pour Itsuno, dont le but était de créer le jeu d'action "le plus cool" possible. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", explique Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a toujours publié des jeux acclamés par la critique, atteignant un niveau de cohérence qui le distingue des autres grands studios. Cette tendance se poursuit avec les sauvages de Monster Hunter.

En se concentrant sur la création de jeux attrayants à l'aide d'un moteur avancé qui prend en charge divers genres, Capcom a trouvé une formule de réussite. L'entreprise transitions de manière transparente entre les genres, des jeux de combat à l'horreur de survie aux RPG en monde ouvert, sans perdre sa foulée.

"Capcom traverse une époque dorée, et, bien, maintenant nous devons faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus." Ils ont atteint un équilibre qui maintient leurs jeux à leurs racines. Il y a décennie, chasser les tendances et perdre leur identité.

Pour Capcom, les modifications apportées au cours de la dernière décennie ont inauguré un nouvel âge d'or qui ne montre aucun signe de ralentissement. Interrogé sur cet âge d'or, Nakayama de Street Fighter dit: "C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de se passionner par ce que nous travaillons et de nous concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela."

Tsujimoto de Monster Hunter ajoute: "Capcom traverse une époque dorée, et, bien, maintenant nous devons faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus, et chaque année, une année de plus. J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible."

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