Monster Hunter est réputé pour sa gamme diversifiée de types d'armes et de gameplay engageant, mais saviez-vous que encore plus d'armes ne sont pas entrées dans les jeux plus récents? Plongez dans l'histoire des armes Monster Hunter et découvrez plus sur cette franchise emblématique.
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Monster Hunter captise les joueurs depuis plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. L'une de ses caractéristiques est la variété des types d'armes disponibles, chacun avec des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques. Monster Hunter Wilds comprendra quatorze types d'armes distinctes, chacun nécessitant une maîtrise pour utiliser pleinement leur potentiel.
L'évolution de ces armes de leurs itérations initiales aux dernières versions met en évidence des changements importants, pas seulement dans les ensembles de mouvements mais aussi en mécanique. De plus, il y a des armes de jeux plus anciens qui n'ont jamais été publiés en Occident, ajoutant à la riche histoire de la série. Explorons l'évolution des armes de Monster Hunter, en nous concentrant sur l'outil le plus essentiel du chasseur: l'arme.
La première génération de Monster Hunter a introduit les types d'armes fondamentales qui ont évolué au fil du temps. Ces armes originales ont été affinées avec de nouveaux ensembles de mouvements et mécanismes.
La Grande Sword, une arme emblématique depuis la création de la série en 2004, est connue pour son potentiel de dégâts élevé mais la vitesse d'attaque et de mouvement lente. Dans le premier jeu, il a été conçu autour des tactiques de délit de fuite, avec des fonctionnalités uniques telles que des dégâts accrus des tubes à mi-parcours.
Monster Hunter 2 a introduit la barre oblique chargée, une décision qui est devenue centrale à l'identité de l'arme. Les jeux ultérieurs ont développé ce concept, ajoutant de nouveaux finisseurs et améliorant le flux de combos. Dans Monster Hunter World, l'attaque de tacle de l'épaule a été introduite, améliorant l'utilité et la fluidité de l'arme.
La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence, ce qui le rend accessible mais gratifiant pour les joueurs qui maîtrisent sa véritable technique de barre oblique chargée.
L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence, équilibrant les dégâts modérés avec les combos rapides, la mobilité et l'utilité. Initialement considéré comme une arme adaptée aux débutants, il est devenu plus complexe au cours de la série.
Dans sa forme précoce, il s'est concentré sur les barres obliques et la mobilité rapides. Monster Hunter 2 a autorisé l'utilisation des articles sans revêtement, une amélioration significative. Les jeux ultérieurs ont ajouté des combos de bash Shield, du fond et des attaques de saut, et le combo de ruée parfait, enrichissant son ensemble de mouvements.
Malgré sa courte portée et ses dégâts inférieurs, l'épée et le bouclier excellent en tant que coiffure, offrant des combos infinis, de l'évasion et des options défensives.
Le marteau, axé sur les dommages contondants, est essentiel pour briser les parties du monstre, en particulier les têtes, conduisant à des knockouts. Introduit dans le premier jeu, son style de jeu reflète les tactiques de délit de fuite de la grande épée, mais avec une mobilité plus élevée et un mécanicien de charge unique qui permet le mouvement.
L'ETT du marteau a évolué, avec des changements importants dans Monster Hunter World and Rise, introduisant les attaques du Big Bang et de la matraque. Ces jeux ont également ajouté des modes de force et de courage, améliorant la polyvalence et la profondeur de l'arme.
La simplicité du marteau dément son potentiel et enrichissant les joueurs qui peuvent viser efficacement les têtes de monstres et utiliser des attaques chargées.
La Lance est la quintessence du jeu défensif, offrant des attaques à longue portée et un blindage robuste. Son style de jeu s'apparente à un ouvrage, poussant à une distance de sécurité tout en maintenant un garde fort. Le mécanicien de compteur de Lance, introduit dans les versions ultérieures, améliore ses capacités défensives.
Malgré sa mobilité limitée et ses modèles d'attaque simples, la lance excelle dans la transformation des chasseurs en réservoirs, offrant une production de dégâts importante lorsqu'il est utilisé correctement.
Le Bowgun léger, une arme à distance de la première génération, priorise la mobilité et les recharges rapides. Bien qu'il offre une puissance de feu moins que son homologue plus lourd, ses options de personnalisation et sa capacité d'incendie rapide en font un choix polyvalent.
Monster Hunter 4 a introduit le mécanisme de distance critique, ajoutant de la profondeur au combat à distance. Monster Hunter World a ajouté le Wyvernblast, améliorant encore sa mobilité et son potentiel offensif.
L'évolution de Bowgun Light a fait plus qu'une simple version plus légère de son homologue, offrant un style de jeu unique qui équilibre la facilité d'utilisation avec l'efficacité.
Le bowgun lourd, introduit dans la première génération, est l'arme à distance ultime, offrant des dégâts élevés et des options de munitions polyvalentes. Son compromis est une mobilité réduite, nécessitant un positionnement stratégique.
Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, permettant des bombardements soutenus sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté les types de munitions spéciaux Wyvernheart et Wyvernsnipe, améliorant sa puissance de feu et ses options tactiques.
La conception du bowgun lourd reste axée sur la livraison de puissantes attaques, nécessitant une préparation minutieuse et une gestion des munitions.
Les deux lames, connues pour leur vitesse et leurs combos fluides, sont idéales pour infliger des maux de statut et des dommages élémentaires. Introduits dans la sortie occidentale du premier jeu, ils mettent l'accent sur les attaques rapides et multi-coupables.
Le mode démon, qui stimule les dégâts et ajoute des mouvements offensants, est au cœur de leur style de jeu. Monster Hunter Portable 3rd et 3 Ultimate a introduit le mode de jauge démon et archidemon, révolutionnant l'utilisation de l'arme en permettant un accès sans endurance à des mouvements améliorés.
Les deux lames continuent d'évoluer, offrant un style de jeu dynamique et offensif qui récompense la vitesse et la précision.
La deuxième génération a introduit de nouvelles armes qui, bien que similaires à leurs prédécesseurs, ont apporté des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
L'épée longue, connue pour ses combos fluides et ses dégâts élevés, a été introduit dans Monster Hunter 2. Il partage des similitudes avec la grande épée mais offre une plus grande mobilité et une structure combo plus dynamique.
La jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage, permet d'accéder au puissant combo spirituel. Monster Hunter 3 a ajouté le touround spirituel, améliorant le potentiel de dégâts de l'arme. Monster Hunter World a introduit la Slash de la prévoyance, un mouvement de parade qui complète la fluidité de l'arme.
L'évolution de l'épée longue l'a transférée d'une arme combinée à une arme qui met l'accent sur les compteurs et le jeu dynamique.
Le klaxon de chasse, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme de soutien par excellence, offrant aux buffs par le biais de son mécanisme de récital. Chaque corne joue note que, lorsqu'elle est combinée, fournit divers effets bénéfiques.
Bien que similaire au marteau dans les dégâts d'impact, la focalisation du klaxon de chasse sur les buffs le rend unique. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de jouer des notes pendant l'attaque, améliorant sa fluidité. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons et des notes d'écho, améliorant l'efficacité de son combat.
Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant sa mécanique mais en maintenant son rôle de soutien. Ce changement a déclenché un débat parmi les fans mais a amélioré son accessibilité.
Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine les capacités défensives de Lance avec des bombardements explosifs. Son gameplay tourne autour de la gestion des munitions illimitées et de l'utilisation des capacités de bombardement.
Monster Hunter 3 a ajouté un mécanicien de recharge rapide et l'attaque complète de l'éclatement, améliorant son potentiel agressif. Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, ajoutant une couche de profondeur stratégique. Monster Hunter World a introduit le tir de Wyrmstake, diversifiant davantage son ensemble de mouvements.
Le mélange unique de la mêlée et des capacités à distance de Gunlance nécessite une approche équilibrée pour maximiser son efficacité.
L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile, spécialisée dans le combat de près de la gamme. Il utilise la mobilité et les attaques chargées pour infliger des dégâts importants, soutenus par divers revêtements.
Monster Hunter World a rationalisé son ensemble de mouvements, le rendant plus combiné et universellement accessible. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir liés à des niveaux de charge, ajoutant de la complexité à son style de jeu.
L'évolution de l'arc a adopté une approche agressive et orientée combinée, la distinguant des autres armes à distance.
Les troisième et quatrième générations ont introduit des armes innovantes avec des mécanismes uniques, y compris les capacités de morphing et le combat aérien.
La Switch Axe, introduite dans Monster Hunter 3, dispose du mode AX et du mode épée. Nécessitant initialement une quête pour se déverrouiller, il offre un équilibre entre la mobilité et les dommages.
Les capacités de transfert de l'arme ont été améliorées dans les jeux suivants. Monster Hunter World a introduit l'état amplié, renforçant les attaques en mode Sword. Monster Hunter Rise a étendu cela aux deux formes, encourageant la commutation dynamique pendant le combat.
La mécanique unique de Switch Axe en a fait une arme hors concours, élargissant les possibilités de conception de la série.
L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, excelle dans le combat aérien, associé à une kinsect qui recueille des essences pour les buffs. Le potentiel de l'arme est déverrouillé en collectant des essences rouges, blanches et oranges, améliorant les attaques, la mobilité et la défense.
Bien que son gameplay de base reste cohérent, les mises à niveau vers la Kinsect et les nouvelles attaques, comme la poussée descendante dans Monster Hunter World: Iceborne, ont enrichi son style de jeu. Monster Hunter Rise a simplifié le système de mise à niveau Kinsect, le rendant plus accessible.
La mécanique aérienne unique de l'insecte et le système de buff de l'insecte en font une arme polyvalente et engageante.
La lame de charge, introduite dans Monster Hunter 4, est une arme complexe avec des modes d'épée et de hache. Il utilise le mode Sword pour charger les phales et le mode AX pour libérer des attaques puissantes comme la décharge élémentaire ampillée.
La maîtrise de la lame de charge consiste à comprendre les points de garde, la gestion des phares et les transitions de mode. Sa polyvalence et sa profondeur en font une arme difficile mais enrichissante.
L'offensive équilibrée de la lame et la complexité mécanique de la Blade offrent une expérience de combat vraiment polyvalente.
Monster Hunter Wilds mettra en vedette les quatorze armes discutées, mais la série a une histoire d'introduction de nouvelles armes et de revisiter les anciennes. Compte tenu de sa longévité, les futurs jeux peuvent apporter des types d'armes encore plus innovants, améliorant la profondeur et l'excitation du gameplay.
Bien que je sois personnellement fidèle à l'épée et au bouclier, je suis toujours impatient de voir ce que les nouvelles armes Capcom présenteront pour garder la série fraîche et engageante.
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