Monster Hunterは、さまざまな武器の種類と魅力的なゲームプレイで有名ですが、さらに多くの武器が新しいゲームに参加していないことをご存知ですか?モンスターハンターの武器の歴史に飛び込み、この象徴的なフランチャイズについてもっと発見してください。
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モンスターハンターは、2004年のデビューから20年以上にわたってプレイヤーを魅了してきました。その特徴の1つは、それぞれがユニークな強み、弱点、ムーブセット、メカニックを備えたさまざまな武器タイプです。 Monster Hunter Wildsは、14の異なる武器タイプを備えており、それぞれが潜在能力を完全に活用するために習得を必要とします。
これらの武器の最初のイテレーションから最新のバージョンへの進化は、ムーブセットだけでなくメカニックにも大きな変化を示しています。さらに、西部では決してリリースされなかった古いゲームの武器があり、シリーズの豊かな歴史に追加されています。ハンターの最も重要なツールである武器に焦点を当てたモンスターハンターの武器の進化を探りましょう。
モンスターハンターの第1世代は、時間とともに進化した基礎的な武器の種類を導入しました。これらのオリジナルの武器は、新しいムーブセットとメカニズムで洗練されています。
2004年のシリーズの開始以来、象徴的な武器であるグレートソードは、その高いダメージの可能性があるが、攻撃が遅いことで知られています。最初のゲームでは、ミッドブレードヒットからのダメージの増加などのユニークな機能を備えた、ヒットアンドランの戦術を中心に設計されました。
モンスターハンター2は、武器のアイデンティティの中心となった充電されたスラッシュを紹介しました。その後のゲームはこの概念を拡張し、新しいフィニッシャーを追加し、コンボの流れを改善しました。モンスターハンターの世界では、肩のタックル攻撃が導入され、武器の有用性と流動性が向上しました。
グレートソードは、低いスキルフロアですが、スキルの高い天井が高いため、真の充電されたスラッシュテクニックを習得するプレイヤーにはアクセスしやすく、やりがいがあります。
剣と盾は汎用性を具体化し、中程度のダメージと迅速なコンボ、モビリティ、ユーティリティのバランスを取ります。当初は初心者向けの武器と見なされていましたが、シリーズよりも複雑になりました。
初期の形では、迅速なスラッシュとモビリティに焦点を当てていました。 Monster Hunter 2は、脱衣せずにアイテムの使用を許可しました。その後のゲームは、シールドバッシュコンボ、バックステップ、ジャンプ攻撃、そして完璧なラッシュコンボを追加し、そのムーブセットを豊かにしました。
その短距離と低いダメージにもかかわらず、剣と盾はすべてのトレードのジャックとして優れており、無限のコンボ、回避、防御的な選択肢を提供します。
鈍い損傷に焦点を当てたハンマーは、モンスターのパーツ、特に頭を壊し、ノックアウトにつながるために不可欠です。最初のゲームで紹介されたプレイスタイルは、グレートソードのヒットアンドラン戦術を反映していますが、モビリティと動きを可能にするユニークなチャージメカニックを備えています。
ハンマーのムーブセットは進化し、モンスターハンターの世界と上昇に大きな変化があり、ビッグバンとスピンのbl慢な攻撃が導入されました。また、これらのゲームは強さと勇気のモードを追加し、武器の汎用性と深さを高めました。
ハンマーのシンプルさは、その潜在的な潜在的なものになり、モンスターヘッドを効果的にターゲットにし、充電された攻撃を活用できるプレイヤーに報いるプレーヤーに報いる。
ランスは防御的な劇の縮図であり、長距離攻撃と堅牢なシールドを提供します。そのプレイスタイルは、強力な警備員を維持しながら、安全な距離から突っ込んでいるアウトボクサーに似ています。後のバージョンで紹介されたランスのカウンターメカニックは、その防御能力を強化します。
モビリティと単純な攻撃パターンにもかかわらず、ランスはハンターをタンクに変えることに優れており、正しく使用すると大きな損傷出力を提供します。
第一世代の遠隔武器であるライトボウガンは、モビリティとクイックリロードを優先します。それはより重いカウンターパートよりも少ない火力を提供しますが、そのカスタマイズオプションと迅速な火災能力により、多目的な選択肢があります。
Monster Hunter 4は、クリティカル距離メカニックを導入し、遠隔戦闘に深みを加えました。モンスターハンターワールドはワイバーンブラストを追加し、そのモビリティと攻撃的な可能性をさらに高めました。
Light Bowgunの進化により、それは単なるより軽いバージョンのカウンターパートではなく、使いやすさと有効性のバランスをとるユニークなプレイスタイルを提供しています。
第一世代に導入されたヘビーボウガンは、究極の遠隔武器であり、高いダメージと多目的な弾薬オプションを提供します。そのトレードオフはモビリティの低下であり、戦略的なポジショニングが必要です。
Monster Hunter 3は包囲モードを導入し、リロードせずに持続的な砲撃を可能にしました。 Monster Hunter Worldは、WyvernheartとWyvernsnipeの特別な弾薬タイプを追加し、火力と戦術的なオプションを強化しました。
重いボウガンの設計は、強力な攻撃の提供に焦点を当てており、慎重な準備と弾薬管理が必要です。
速度と流体のコンボで知られるデュアルブレードは、状態の病気や元素の損傷を与えるのに理想的です。最初のゲームの西側リリースで導入された彼らは、迅速でマルチヒット攻撃を強調しています。
ダメージを高め、攻撃的な動きを追加するデーモンモードは、プレイスタイルの中心です。 Monster Hunter Portable 3rd and 3 Ultimateは、Demon Gauge and Archdemonモードを導入し、Staminaフリーのアクセスを強化することで武器の使用に革命をもたらしました。
デュアルブレードは進化し続け、速度と精度に報いるダイナミックで攻撃的なプレイスタイルを提供します。
第2世代は、前任者と同様に、ユニークなムーブセットとメカニックをもたらした新しい武器を導入しました。
流動的なコンボと高いダメージで知られるロングソードは、モンスターハンター2に導入されました。それはグレートソードと類似点を共有していますが、より大きなモビリティとよりダイナミックなコンボ構造を提供します。
着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージは、強力なスピリットコンボへのアクセスを可能にします。モンスターハンター3はスピリットラウンドスラッシュを追加し、武器の損傷の可能性を高めました。モンスターハンターワールドは、武器の流動性を補完するパリーの動きである先見性のあるスラッシュを紹介しました。
ロングソードの進化は、それをコンボに焦点を合わせた武器からカウンターとダイナミックな遊びを強調する武器にシフトしました。
モンスターハンター2で導入された狩猟ホーンは、リサイタルメカニックを通じてバフを提供する典型的なサポート武器です。各ホーンは、組み合わされた場合、さまざまな有益な効果を提供すると述べています。
インパクトダメージを与える際のハンマーに似ていますが、狩猟ホーンがバフに焦点を当てていることはそれをユニークにします。モンスターハンター3究極の許可ノートは攻撃中に再生され、その流動性が向上しました。 Monster Hunter Worldは、Song Queuing and Echo Notesを紹介し、その戦闘効果を高めました。
Monster Hunter Riseは武器をオーバーホールし、そのメカニズムを簡素化したが、そのサポートの役割を維持しました。この変化はファンの間で議論を引き起こしたが、そのアクセシビリティを改善した。
第2世代で導入されたガンランスは、ランスの防御能力と爆発的な砲撃を組み合わせています。そのゲームプレイは、無制限の弾薬の管理と砲撃能力の利用を中心に展開します。
Monster Hunter 3は、クイックリロードメカニックと完全なバースト攻撃を追加し、その積極的な可能性を高めました。 Monster Hunter Xは熱計を導入し、戦略的な深さの層を追加しました。 Monster Hunter Worldは、Wyrmstakeショットを紹介し、さらにムーブセットを多様化しました。
Gunlanceの乱闘と遠隔の機能のユニークなブレンドには、その有効性を最大化するためにバランスの取れたアプローチが必要です。
モンスターハンター2で導入された弓は、中程度の距離の戦闘に特化した最も機敏な遠距離武器です。さまざまなコーティングでサポートされている重大なダメージを与えるために、モビリティと充電可能な攻撃を使用します。
Monster Hunter Worldがムーブセットを合理化し、コンボが重く、普遍的にアクセスしやすくしました。 Monster Hunter Riseは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプで、そのプレイスタイルに複雑さを加えます。
弓の進化は、積極的でコンボ指向のアプローチを受け入れ、他の遠隔武器と区別しています。
第3世代と4世代は、モーフィング能力や空中戦闘など、ユニークなメカニズムを備えた革新的な武器を導入しました。
Monster Hunter 3で導入されたSwitch Axは、Axモードと剣モードを備えています。最初はロックを解除するためにクエストが必要でしたが、モビリティとダメージのバランスを提供します。
武器のモーフィング機能は、その後のゲームで強化されました。 Monster Hunter Worldは、Amped Stateを紹介し、剣モード攻撃を強化しました。 Monster Hunter Riseはこれを両方のフォームに拡張し、戦闘中の動的な切り替えを促進しました。
Switch Axeのユニークなメカニックにより、傑出した武器になり、シリーズのデザインの可能性が広がりました。
Monster Hunter 4で紹介された昆虫のglaiveは、空中戦闘で優れており、バフのエッセンスを集めるキネクトと組み合わせています。武器の可能性は、赤、白、オレンジのエッセンスを収集し、攻撃、モビリティ、防御を強化することでロック解除されます。
コアゲームプレイは一貫していますが、Kinsectのアップグレードとモンスターハンターの世界での降順の推力のように、新しい攻撃はそのプレイスタイルを豊かにしました。 Monster Hunter RiseはKinsectアップグレードシステムを簡素化し、よりアクセスしやすくしました。
昆虫のglaiveのユニークな空中力学とバフシステムは、多目的で魅力的な武器になります。
モンスターハンター4に導入されたチャージブレードは、剣とxモードを備えた複雑な武器です。ソードモードを使用して、フィアルとaxモードを充電して、増加した元素放電のような強力な攻撃を解き放ちます。
チャージブレードをマスターするには、ガードポイント、軟骨管理、モードの遷移を理解することが含まれます。その汎用性と深さは、挑戦的であるがやりがいのある武器になります。
Charge Bladeのバランスの取れた攻撃と機械的複雑さは、真に多用途の戦闘体験を提供します。
Monster Hunter Wildsは、議論された14の武器を特集しますが、このシリーズには新しい武器を紹介し、古い武器を再訪した歴史があります。その寿命を考えると、将来のゲームはさらに革新的な武器の種類をもたらし、ゲームプレイの深さと興奮を高めるかもしれません。
私は個人的にThe Sword and Shieldに忠実ですが、Capcomがシリーズを新鮮で魅力的に保つために、Capcomが何を紹介するかを常に見たいと思っています。