メタルギアが 37 周年を祝う中、アクション アドベンチャー ステルス ビデオ ゲーム シリーズの生みの親、小島秀夫氏がソーシャル メディアでゲームについて振り返りました。
小島秀夫、コナミ タイトルの 37 周年記念でメタル ギアを振り返るメタル ギアは無線トランシーバーを使用して時代を先取りしていた
7 月 13 日はメタル ギア 37 周年を迎えました。コナミのアクション アドベンチャー ステルス ビデオ ゲームは、1987 年に日本の MSX2 コンピュータで最初にリリースされました。伝説的なメタルギア シリーズのクリエイターである小島秀夫は、その日の機会を利用して、最初のメタルギア タイトルを画期的なものにした理由について振り返りました。一連のツイートの中で、小島氏はメタルギアの開発と遺産についての洞察を共有し、特にゲーム最大の発明だと彼が信じていることに焦点を当てた。
小島氏はツイートの中で、メタルギアはその功績で称賛されることが多いが、ステルス ゲームプレイ、そのゲーム内無線トランシーバーのコンセプトは、ビデオ ゲームで使用される革新的なストーリーテリング ツールとして認識されるに値します。この機能は、主人公ソリッド・スネークが他のキャラクターとコミュニケーションをとるために使用するもので、プレイヤーは「ボスの正体、キャラクターの裏切り、チームメンバーの死」などのその他のゲーム内情報を入手することができました。小島氏は、「プレイヤーのモチベーションを高め、ゲームプレイやルールを説明するのにも役立ちます」と付け加えた。
「メタルギアには時代を先取りするものが詰め込まれていたが、最大の発明は無線トランシーバーの概念が含まれていることだった」ストーリーテリングで」と小島さんのツイートは読んだ。彼は続けて、無線トランシーバーのインタラクティブな性質により、ゲームの物語がプレイヤーのアクションに合わせてリアルタイムで進行し、より没入型で魅力的な体験を生み出すことができると説明しました。
「ゲームはプレイヤーと一緒に進みます。」したがって、プレイヤーがいないときに(プレイヤーの知らないうちに)ドラマが起こると、プレイヤーの感情は離れてしまいます。しかし、トランシーバーを使用すると、他のキャラクターのストーリーやストーリーを楽しみながら、プレイヤーの現在の状況を描くことができます。状況は並行して予見できます。」小島氏は、このビデオゲームの「ギミック」の永続的な影響に誇りを表明し、「今日のシューティングゲームのほとんど」が依然として同様の無線トランシーバーの概念を使用していると指摘した。
OD とデス ストランディング 2 のリリースを前に、小島秀夫は創作をやめない
現在 60 歳となった小島監督は、自身の歩みを振り返り、老化とその仕事への影響についても率直に語った。彼は、加齢に伴う身体的課題を認めながらも、時間をかけて知識、経験、知恵を獲得することの重要性を指摘しました。こうした資質があれば、人々は「社会やプロジェクトの未来を感じ取り、予測する能力」を養うことができる、と同氏はツイートした。小島氏は、ゲーム開発における「作成の精度」、つまり企画、実験、開発、制作、そしてリリースに至るまでの期間は、時間の経過とともに継続的に向上すると信じていると述べました。
有名 小島は、その比類のない創造力と明らかに能力で広く称賛されていますビデオゲームにおける従来のストーリーテリングを超越するストーリー 彼は内と超越の両方で映画的先見の明として頻繁に称賛されています。 ] ゲームの世界では、ティモシー シャラメやハンター シェーファーなどの有名な俳優とゲスト出演をしていないときは、小島は自分の制作会社であるコジマ プロダクションにどっぷりと浸っています。 有名な俳優のジョーダン・ピールと、
として知られるプロジェクトでコラボレーションしています。さらに、彼のスタジオがその準備を進めていることが確認されました。 『デス・ストランディング』の次の章は、高い評価映画スタジオA24によって実写映画に適応されます。
将来に目を向けると、小島氏はゲーム開発の将来について非常に楽観的であり、次のように述べています。ゲーム業界」では、ゲーム開発者は 30 年以上前には不可能だったことができるようになるでしょう。 「テクノロジーの力を借りて、『創作』はもっと簡単に、便利になりました。『創作』への情熱を失わない限り、私は続けていけると信じています。」と彼は締めくくった。