Heim > Nachricht > Dragon Quest and Metapher: ReFantazio-Schöpfer diskutieren über stille Protagonisten in modernen Rollenspielen
RPG Die Veteranen Yuji Horii und Katsura Hashino, Regisseure von „Dragon Quest“ von Square Enix und „Metaphor: ReFantazio“ von Atlus, diskutieren die Verwendung von Stummschaltung-Protagonisten in Spielen inmitten fortschreitender Technologie und der sich entwickelnden Landschaft der Spieleentwicklung.
Dragon Quest Creator spricht über Aktuelle Herausforderungen bei der Verwendung von Stummschaltung ProtagonistenMute Protagonisten scheinen in Modernen Spielen zunehmend fehl am Platz zu sein
Yuji Horii, der Schöpfer der legendären RPG-Serie Dragon Quest, vertiefte sich in das Thema RPGs mit Katsura Hashino, dem Regisseur von Atlus‘ kommendem RPG Metaphor: ReFantazio. Diese Diskussion wurde in einem kürzlich veröffentlichten Auszug aus einem Interview in der Broschüre „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition“ behandelt. Die RPG-Regisseure behandelten verschiedene Aspekte des Geschichtenerzählens in diesem speziellen Videospiel-Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich Franchises wie Dragon Quest gegenübersehen, wenn die Grafik von Videospielen realistischer wird.
Eine der Grundlagen des In der Dragon Quest-Serie kommt ein stiller Protagonist zum Einsatz, oder wie Horii es beschrieb, „der symbolische Protagonist“. Die Verwendung stiller Protagonisten ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren, was dazu beitragen könnte, das Eintauchen in die Welt des Spiels zu intensivieren. Diese stillen Charaktere dienen typischerweise als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über gesprochene Zeilen.
Horii erläuterte dass aufgrund der vereinfachten Grafiken früherer Spiele, die keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigten, die Verwendung von stummgeschalteten Protagonisten logisch war und sinnvoll zur Bestimmung weiter. „Da sich Spielgrafiken weiterentwickeln und immer lebensechter werden, wird ein Protagonist, der einfach nur dasteht, wie ein Idiot aussehen“, scherzte Horii .
Horii erwähnte, dass er ursprünglich danach strebte, Manga-Künstler zu werden, und sagte, dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu zwangen, dem Manga beizutreten Videospielindustrie. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Leidenschaften heraus, zusammen mit der Prämisse des Spiels, die Geschichte durch Interaktionen mit dem Spielboss voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Dialogen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte entsteht mithilfe der Dialoge. Das macht den Spaß daran“, erläuterte er.
Horii erkannte die Herausforderungen an, diesen Ansatz in
zeitgenössischen Spielen beizubehalten, in denen
lebensechte Grafiken einen nicht reaktiven Protagonisten fehl am Platz erscheinen lassen können. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete diebescheidene Grafik der Nintendo Entertainment System (NES)-Ära, dass Spieler sich leicht vorstellen konnten, dass ihre eigenen Emotionen und Reaktionen die Lücken füllten, die durch die nicht reagierenden Protagonist. Da jedoch die visuellen und akustischen Elemente von Spielen – abgesehen von anderen Faktoren – immer komplizierter werden, gab Horii zu, dass es immer schwieriger wird, die Protagonisten darzustellen, die nicht mit der Kommunikation kommunizieren.“ Deshalb wird es immer schwieriger, die Art von Protagonisten darzustellen, die in Dragon Quest zu sehen ist, je immersiver die Spiele werden. „Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer. Der Regisseur von Metapher ReFantazio ist der Meinung, dass bei Dragon Quest die Gefühle der Spieler im Vordergrund stehen.
Dragon Quest ist eines der wenigen bemerkenswerten
Rollenspiele Serie, in der es weiterhin einen stillen Protagonisten gibt, der, abgesehen von ein paar reaktionären Geräuschen, während des gesamten Spiels stumm bleibt. Andererseits haben andere RPG-Serien wie Personagesprochene Zeilen für ihre Protagonisten während Schlachten und Zwischensequenzen eingeführt,
besonders
seit Persona 3. In der Zwischenzeit wird Hashinos kommendes Spiel, Metaphor: ReFantazio, dies tun verfügen über einen vollständig
vertonten Protagonisten.Während der Schöpfer von Dragon Quest über die eingeschränkte affektive Kraft stiller Protagonisten in zeitgenössischen Spielen nachdachte, Hashino lobte Horii für das unverwechselbare und emotional abgestimmte Erlebnis, das das Spiel bietet. „Ich denke, Dragon Quest macht sich viele Gedanken darüber, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird“, sagte Hashino zu Horii, „selbst wenn es um einen typischen Städter geht. Ich habe das Gefühl, dass die Spiele konsistent sind.“ Es wurde mit Blick auf den Spieler erstellt und darüber nachgedacht, welche Emotionen entstehen, wenn jemand etwas sagt.“