Дом > Новости > Dragon Quest и метафора: создатели ReFantazio обсуждают молчаливых главных героев современных ролевых игр
RPG Ветераны ролевых игр Юдзи Хории и Кацура Хасино, режиссеры «Dragon Quest» от Square Enix и «Metaphor: ReFantazio» от Atlus, обсуждают использование без звука главных героев в играх на фоне развития технологий и развивающейся среды разработки игр.
Dragon Quest Creator рассказывает о Текущие проблемы использования Mute Главные героиНемой Главные герои кажутся все более неуместными в Современных играх
Юджи Хории, создатель культовой серии ролевых игр Dragon Quest, углубился в тему ролевых игр вместе с Кацурой Хасино, директором будущей ролевой игры Atlus, Metaphor: ReFantazio. Это обсуждение было отражено в недавно опубликованном отрывке из интервью, найденном в буклете «Метафора: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition». Режиссеры ролевых игр затронули различные аспекты повествования в этом конкретном жанре видеоигр, в том числе проблемы, с которыми сталкиваются такие франшизы, как Dragon Quest, поскольку графика видеоигр становится более реалистичной.
Одна из основ В серии Dragon Quest используется молчаливый главный герой, или, как его описал Хории, «символический главный герой». Использование молчаливых главных героев позволяет игрокам проецировать свои эмоции и реакции на главного героя, что может помочь улучшить погружение в мир игры. Эти молчаливые персонажи обычно заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном посредством вариантов диалога, а не устных реплик.
Хории разработал что из-за упрощенной графики более ранних игр, в которых не отображались подробные выражения персонажей или анимация, использование немых главных героев было логичным и разумно определить дальше. «Поскольку игровая графика развивается и становится все более живой, если вы создадите главного героя, который просто стоит там, он будет выглядеть как имбециль», — пошутил.
Хорий упомянул, что изначально он стремился стать художником манги, и сказал, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами вынудили его заняться индустрия видеоигр. Dragon Quest в конечном итоге родился из увлечений Хории, а также из заложенной в игре идеи развития сюжета посредством взаимодействия с игровыми боссами. «Dragon Quest в основном состоит из диалогов с горожанами, с очень небольшим количеством повествования. История создается с использованием диалогов. Вот что в этом интересного», — пояснил он.
Хори признал проблемы, связанные с сохранением этого подхода в современных играх, где реалистичная графика может сделать нереактивного главного героя неуместным. На заре Dragon Quest скромная графика эпохи Nintendo Entertainment System (NES) означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, заполняющие пробелы, оставленные неотвечающими главный герой. Однако по мере того, как визуальные эффекты и звук игр, помимо других факторов, становятся все более сложными, Хории признал, что некоммуникативных главных героев становится все труднее изображать.
" Вот почему тип главного героя, представленного в Dragon Quest, становится все труднее изобразить, поскольку игры становятся все более захватывающими. Это также станет проблемой и в будущем», — заключил создатель.
Директор Metaphor ReFantazio считает, что Dragon Quest ставит чувства игроков на первое место
Dragon Quest — одна из немногих известных ролевых игр серия, в которой по-прежнему присутствует молчаливый главный герой, который, не считая нескольких реакционных звуков, остается немым на протяжении всей игры. С другой стороны, в других сериях ролевых игр, таких как Persona, введены озвучки главных героев во время сражений и кат-сцен, особенно начиная с Persona 3. Между тем, предстоящая игра Хасино, Metaphor: ReFantazio, будет есть полностью главный герой с озвучкой.
В то время как создатель Dragon Quest размышлял об ограниченной аффективной силе молчаливых главных героев в современных играх, Хасино похвалил Хории за уникальный и эмоциональный опыт, который предлагает игра. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игрок будет себя чувствовать в той или иной ситуации», — сказал Хасино Хории, — «даже когда дело касается типичного горожанина. Я чувствую, что игры последовательно создано с мыслью об игроке, думая о том, какие эмоции возникнут, когда кто-то что-то скажет».