RPG 베테랑 호리이 유지와 하시노 카츠라(Square Enix의 '드래곤 퀘스트' 및 아틀라스의 '메타포: 리판타지오' 감독)가 토론합니다. 기술이 발전하고 게임 개발 환경이 진화하는 가운데 게임에서 음소거 주인공을 사용하는 것이 중요합니다.
드래곤 퀘스트 크리에이터 토크 현재 음소거 주인공음소거 주인공은 현대 게임에서 점점 더 어울리지 않는 것 같습니다.
유지 상징적인 드래곤 퀘스트 RPG 시리즈의 창시자인 Horii는 Atlus의 곧 출시될 RPG Metaphor: ReFantazio의 감독 하시노 카츠라와 함께 RPG라는 주제를 탐구했습니다. 이 토론은 최근 출판된 "Metaphor: ReFantazio Atlas 브랜드 35주년 에디션" 소책자에 있는 인터뷰 발췌문에 실렸습니다. RPG 감독들은 비디오 게임 그래픽이 더욱 현실감 있게 됨에 따라 드래곤 퀘스트와 같은 프랜차이즈가 직면한 과제를 포함하여 이 특정 비디오 게임 장르의 스토리텔링의 다양한 측면을 다루었습니다.
드래곤 퀘스트 시리즈는 침묵의 주인공, 즉 호리이가 묘사한 대로 "상징적인 주인공"을 사용합니다. 조용한 주인공을 사용하면 플레이어가 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투사할 수 있어 게임 세계에 대한 몰입도를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다. 이러한 무성 캐릭터는 일반적으로 플레이어의 대리인 역할을 하며 주로 음성 대사보다는 대화 옵션을 통해 게임 세계와 상호 작용합니다.
Horii는 자세히 설명했습니다. 이전 게임의 단순한 그래픽으로 인해 상세한 캐릭터 표현이나 애니메이션을 표시하지 않았기 때문에 음소거 주인공을 활용하는 것이 논리적 그리고 합리적으로 결정합니다. "게임 그래픽이 점점 발전하고 실물처럼 성장함에 따라, 그냥 거기 서 있는 주인공을 만들면 그 사람은 저능한 것처럼 보일 것입니다."라고 Horii는 농담했습니다.
호리는 원래 만화가가 되기를 지망했다고 말했으며, 스토리텔링에 대한 사랑과 컴퓨터에 대한 매혹으로 인해 만화가가 되기를 강요했다고 말했습니다. 비디오 게임 산업. Dragon Quest는 궁극적으로 Horii의 열정과 게임 보스 상호 작용을 통한 스토리 진행이라는 게임 전제에서 탄생했습니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 마을 사람들과의 대화로 구성되며 내레이션 방식은 거의 없습니다. 이야기는 대화를 사용하여 만들어집니다. 그게 재미있는 점입니다."라고 그는 자세히 설명했습니다. &&&]Horii는 실제
그래픽으로 인해 반응하지 않는 주인공이 어울리지 않게 보일 수 있는현대
게임에서 이러한 접근 방식을 유지하는 것이 어렵다는 점을 인정했습니다. 드래곤 퀘스트 초기에 NES(Nintendo Entertainment System) 시대의 겸손한
그래픽은 플레이어가 반응하지 않는공백을 메우는 자신의 감정과 반응을 쉽게 상상할 수 있음을 의미했습니다. 주역. 그러나 다른 요소는 제외하고 게임의 영상 및 오디오가 더욱 복잡해짐에 따라 Horii는 의사소통이 불가능한 주인공을 묘사하기가 점점 더 어려워지고 있음을 인정했습니다." 그렇기 때문에 드래곤 퀘스트에 등장하는 주인공의 유형은 게임이 점점 몰입감이 높아질수록 묘사하기가 점점 더 어려워지는 것입니다.”라고 제작자는 결론지었습니다. ReFantazio 감독은 Dragon Quest가 플레이어의 감정을 최우선으로 생각한다고 생각합니다.
Dragon Quest는 몇 안 되는
주목할만한 RPG 중 하나입니다. 몇 가지 반동적인 소리를 내는 것 외에도 게임 내내 침묵을 유지하는 조용한 주인공이 등장하는 시리즈입니다. 반면, 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈에서는 전투와 컷신 중 주인공을 위한 음성 대사를
도입했습니다
. 특히 페르소나 3 이후로
. 한편, Hashino의 곧 출시될 게임인 Metaphor: ReFantazio는 완전히음성 연기를 하는 주인공이 등장합니다.드래곤 퀘스트 제작자는 현대 게임에서 침묵하는 주인공의 제한된 정서적 힘에 대해 고려했습니다. Hashino는 게임이 제공하는 독특하고 감정적으로 조화된 경험에 대해 Horii를 칭찬했습니다. Hashino는 Horii에게 "드래곤 퀘스트는 주어진 상황에서 플레이어가 어떻게 느낄지에 대해 많은 생각을 한다고 생각합니다"라고 Hashino는 말했습니다. "
전형적인마을 사람들과 관련된 경우에도 마찬가지입니다. 누군가가 말을 하면 어떤 감정이 일어날지 생각하면서 플레이어를 염두에 두고 만들었습니다."