घर > समाचार > ड्रैगन क्वेस्ट और मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो क्रिएटर्स आधुनिक आरपीजी में मूक नायकों पर चर्चा करते हैं
RPG अनुभवी युजी होरी और कत्सुरा हाशिनो, स्क्वायर एनिक्स के "ड्रैगन क्वेस्ट" और एटलस के "मेटाफोर: रेफैंटाजियो" के निदेशक, चर्चा करते हैं उन्नत प्रौद्योगिकी और खेल विकास के विकसित परिदृश्य के बीच खेलों में म्यूट नायक का उपयोग।
ड्रैगन क्वेस्ट क्रिएटर वार्ता वर्तमान का उपयोग करने की चुनौतियां म्यूट नायकम्यूट नायक आधुनिक गेम्स
यूजी प्रतिष्ठित ड्रैगन क्वेस्ट आरपीजी श्रृंखला के निर्माता होरी ने एटलस के आगामी आरपीजी, रूपक: रेफैंटाजियो के निदेशक कात्सुरा हाशिनो के साथ आरपीजी के विषय पर गहराई से चर्चा की। यह चर्चा हाल ही में प्रकाशित एक साक्षात्कार के अंश में प्रदर्शित की गई थी, जो "मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो एटलस ब्रांड 35वीं वर्षगांठ संस्करण" पुस्तिका में पाई गई थी। आरपीजी निर्देशकों ने इस विशेष वीडियो गेम शैली में कहानी कहने के विभिन्न पहलुओं को कवर किया, जिसमें ड्रैगन क्वेस्ट जैसी फ्रेंचाइजी के सामने आने वाली चुनौतियां भी शामिल हैं, क्योंकि वीडियो गेम ग्राफिक्स अधिक यथार्थवादी बन गए हैं।
की नींव में से एक ड्रैगन क्वेस्ट श्रृंखला में एक मूक नायक का उपयोग किया गया है, या जैसा कि होरी ने इसका वर्णन किया है, "प्रतीकात्मक नायक।" मूक नायकों का उपयोग करने से खिलाड़ियों को अपनी भावनाओं और प्रतिक्रियाओं को मुख्य चरित्र पर प्रोजेक्ट करने की अनुमति मिलती है, जो खेल की दुनिया में किसी के विसर्जन को बढ़ाने में मदद कर सकती है। ये मूक पात्र आम तौर पर खिलाड़ी के लिए स्टैंड-इन के रूप में काम करते हैं, मुख्य रूप से बोली जाने वाली पंक्तियों के बजाय संवाद विकल्पों के माध्यम से खेल की दुनिया के साथ बातचीत करते हैं।
होरी ने विस्तार से बताया पहले के खेलों के सरल ग्राफिक्स के कारण, जो विस्तृत चरित्र अभिव्यक्ति या एनिमेशन प्रदर्शित नहीं करते थे, म्यूट नायक का उपयोग करना तार्किक था और समझदार से निर्धारित पर। "जैसे-जैसे गेम ग्राफिक्स विकसित होते हैं और तेजी से बढ़ते हैं सजीव, यदि आप एक नायक बनाते हैं जो बस वहीं खड़ा रहता है, तो वे एक बेवकूफ की तरह दिखेंगे," होरी ने मजाक किया। &&&]होरी ने उल्लेख किया कि वह मूल रूप से
एक मंगा कलाकार बनने की इच्छा रखता था, और कहा कि कहानी कहने के प्रति उसका प्रेम और कंप्यूटर के साथ आकर्षण ने उसे इसमें प्रवेश करने के लिए मजबूर किया वीडियो गेम उद्योग. ड्रैगन क्वेस्ट का जन्म अंततः होरी के जुनून के साथ-साथ गेम बॉस की बातचीत के माध्यम से कहानी की प्रगति के आधार पर हुआ था। उन्होंने विस्तार से बताया, "ड्रैगन क्वेस्ट में मूल रूप से शहर के लोगों के साथ संवाद शामिल है, वर्णन के तरीके में बहुत कम है। कहानी संवाद का उपयोग करके बनाई गई है। यही मजेदार है।" &&&]होरी ने समसामयिक खेलों में इस दृष्टिकोण को बनाए रखने की चुनौतियों को स्वीकार किया, जहां सजीव
ग्राफिक्स एक गैर-प्रतिक्रियाशील नायक को जगह से बाहर कर सकते हैं। ड्रैगन क्वेस्ट के शुरुआती दिनों में, निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एनईएस) युग केमामूली
ग्राफिक्स का मतलब था कि खिलाड़ी आसानी से अपनी भावनाओं और प्रतिक्रियाओं की कल्पना कर सकते थे जो अनुत्तरदायी
द्वारा छोड़े गए अंतराल को भरते थे। नायक। हालाँकि, जैसे-जैसे गेम के दृश्य और ऑडियो-अन्य कारकों के अलावा-और अधिक जटिलहोते जा रहे हैं, होरी ने स्वीकार किया कि गैर-संचारी नायकों को चित्रित करना कठिन होता जा रहा है।" इसीलिए, ड्रैगन क्वेस्ट में दिखाए गए नायक के प्रकार को चित्रित करना कठिन होता जा रहा है क्योंकि गेम अधिक अतिरंजित होते जा रहे हैं, यह भविष्य में भी एक चुनौती होगी,'' निर्माता ने निष्कर्ष निकाला। मेटाफोर रेफैंटाजियो के निदेशक का मानना है कि ड्रैगन क्वेस्ट खिलाड़ियों की भावनाओं को पहले रखता है
ड्रैगन क्वेस्ट कुछ उल्लेखनीय आरपीजी में से एक है श्रृंखला में एक मूक नायक की भूमिका जारी है, जो कुछ प्रतिक्रियावादी आवाजें निकालने के अलावा, पूरे खेल के दौरान मूक बना रहता है। दूसरी ओर, पर्सोना जैसी अन्य आरपीजी श्रृंखलाओं ने लड़ाई और कटसीन के दौरान अपने नायकों के लिए
आवाज वाली लाइनें पेश की हैं,विशेष रूप से
पर्सोना 3 के बाद से। इस बीच, हैशिनो का आगामी गेम, मेटाफोर: रेफैंटाजियो, होगा एक
पूरी तरह से आवाज से अभिनय करने वाले नायक की सुविधा।
जबकि ड्रैगन क्वेस्ट निर्माताने समकालीन खेलों में मूक नायकों की सीमित भावात्मक शक्ति पर विचार किया, हाशिनो ने गेम द्वारा प्रदान किए जाने वाले विशिष्ट और भावनात्मक रूप से जुड़े अनुभव के लिए होरी की सराहना की। हाशिनो ने होरी से कहा, "मुझे लगता है कि ड्रैगन क्वेस्ट इस बात पर बहुत विचार करता है कि किसी स्थिति में खिलाड़ी कैसा महसूस करेगा," भले ही यह एक सामान्य शहरी व्यक्ति से संबंधित हो। मुझे लगता है कि खेल लगातार जारी रहते हैं। खिलाड़ी को ध्यान में रखते हुए, यह सोचकर बनाया गया कि जब कोई कुछ कहेगा तो क्या भावनाएँ उत्पन्न होंगी।"