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ドラゴンクエストとメタファー: ReFantazio クリエイターが現代の RPG における沈黙の主人公について語る

ドラゴンクエストの物言わぬ主人公は、リアルなグラフィックが場違いに見えるため、現代のゲームでは課題に直面しています。しかし、『ドラゴンクエスト』の作者である堀井雄二氏は、これによってプレイヤーが自分の感情をキャラクターに投影できるようになり、没入感が高まると考えている。
By Kristen
Jul 25,2024

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

RPGのベテラン、スクウェア・エニックスの『ドラゴンクエスト』とアトラスの『メタファー:リファンタジオ』のディレクター、堀井雄二氏と橋野桂氏が語る技術の進歩とゲーム開発の状況の進化の中で、ゲームでの ミュート 主人公の使用。

ドラゴンクエスト クリエイターが語る 現在ミュート使用の課題] 主人公ミュート 主人公は、現代 ゲームではますます場違いに見える

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

image (c) Den Faminico Gamer

Yuji象徴的な ドラゴンクエスト RPG シリーズのクリエイターである堀井氏が、アトラスの新作 RPG、 メタファー: リファンタジオ のディレクターである橋野 桂氏とともに RPG のトピックを掘り下げました。この議論は、小冊子「Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」に最近掲載されたインタビューの抜粋で取り上げられています。 RPG ディレクターたちは、ビデオ ゲームのグラフィックスがよりリアルになるにつれて Dragon Quest のようなシリーズが直面する課題など、この特定のビデオ ゲーム ジャンルにおけるストーリーテリングのさまざまな側面を取り上げました。

ドラゴンクエストシリーズは、沈黙の主人公、または堀井氏が表現したように「象徴的な主人公」の使用です。沈黙の主人公を使用すると、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影することができ、ゲームの世界への没入感を高めることができます。これらの沈黙のキャラクターは通常、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

堀井氏は詳しく説明しました。以前のゲームの単純なグラフィックスでは、詳細なキャラクター表現やアニメーションが表示されていなかったため、ミュート主人公を利用するのは論理的でした。そして賢明決定します。 「ゲームのグラフィックが進化し、ますます本物らしくなるにつれて、ただそこに立っているだけの主人公を作ると、無能のように見えてしまいます。」と堀井氏は冗談を言った。 &&&]

堀井は、もともと漫画家になることを

目指していたと述べ、ストーリーテリングとコンピューターのへの愛がやむを得ずこの漫画家になることになったと語った。ビデオゲーム業界。ドラゴンクエストは最終的に、ゲームのボスとの対話を通じてストーリーが進行するというゲームの前提とともに、堀井氏の情熱から生まれました。 「ドラゴンクエストは基本的に町の人々との対話で構成されており、ナレーションはほとんどありません。対話によって物語が作られます。それがこのゲームの面白いところです。」と彼は詳しく説明しました。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

堀井氏は、

本物そっくりのグラフィックスでは反応しない主人公が場違いに見える可能性がある現代ゲームでこのアプローチを維持することの課題を認めました。ドラゴンクエストの初期の頃、Nintendo Entertainment System (NES) 時代の控えめなグラフィックスは、プレイヤーが無反応によって残されたギャップを埋める自分の感情や反応を簡単に想像できることを意味していました。主人公。しかし、他の要素とは別に、ゲームのビジュアルとオーディオが複雑になるにつれて、コミュニケーション能力のない主人公を描くのがますます難しくなっていると堀井氏は認めました。

」だからこそ、ゲームがより

没入感になるほど、ドラゴンクエストに登場する主人公のタイプを描くのはますます難しくなります。これは将来的にも課題になるでしょう。」と作者は結論付けました。

メタファー ReFantazio ディレクターは、ドラゴンクエストはプレイヤーの感情を最優先にしていると考えています


Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

ドラゴンクエストは数少ない

注目すべき RPG の 1 つですこのシリーズでは、沈黙の主人公が登場し続けており、主人公はいくつかの反動的な音を立てる以外は、ゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、『ペルソナ』のような他の RPG シリーズでは、戦闘やカットシーン中に主人公のセリフを導入しており、特にはペルソナ 3 以降です。一方、橋野氏の今後のゲームである Metaphor: ReFantazio では、 完全に声で演じられる主人公が特徴です。

ドラゴンクエストの作成者は、

現代ゲームにおける沈黙の主人公の制限された感情の力について熟考しましたが、橋野氏は、ゲームが提供する独特で感情的に調和した体験について堀井氏を称賛した。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかをよく考えていると思います」と橋野氏は堀井氏に語った。誰かが何かを言ったときにどのような感情が生まれるかを考えて、プレイヤーを念頭に置いて作成しました。」

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