Maison > Nouvelles > Dragon Quest et Metaphor : les créateurs de ReFantazio discutent des protagonistes silencieux dans les RPG modernes
RPG les vétérans Yuji Horii et Katsura Hashino, réalisateurs de « Dragon Quest » de Square Enix et de « Metaphor : ReFantazio » d'Atlus, discutent l'utilisation de protagonistes muets dans les jeux au milieu des avancées technologiques et de l'évolution du paysage du développement de jeux.
Le créateur de Dragon Quest parle de Défis actuels liés à l'utilisation de Mute Les protagonistesmuets Les protagonistes semblent de plus en plus déplacés dans les jeux modernes
Yuji Horii, le créateur de l'emblématique série de RPG Dragon Quest, s'est penché sur le sujet des RPG avec Katsura Hashino, directeur du prochain RPG d'Atlus, Metaphor : ReFantazio. Cette discussion a été présentée dans un extrait récemment publié d'une interview trouvée dans le livret "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Les réalisateurs du RPG ont abordé divers aspects de la narration dans ce genre de jeu vidéo particulier, y compris les défis rencontrés par des franchises comme Dragon Quest à mesure que les graphismes des jeux vidéo deviennent plus réalistes.
L'un des fondements du jeu vidéo La série Dragon Quest utilise un protagoniste silencieux, ou comme Horii l'a décrit, « le protagoniste symbolique ». L'utilisation de protagonistes silencieux permet aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, ce qui pourrait contribuer à accroître l'immersion dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux servent généralement de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement via des options de dialogue plutôt que des lignes parlées.
Horii a élaboré qu'en raison des graphismes simplistes des jeux précédents, qui n'affichaient des expressions ou des animations détaillées des personnages, l'utilisation de protagonistes muets était logique et sensible pour déterminer sur. "À mesure que les graphismes du jeu évoluent et deviennent de plus en plus réalistes, si vous créez un protagoniste qui se tient juste là, il ressemblera à un imbécile", a plaisanté Horii .
Horii a mentionné qu'à l'origine aspirait à devenir un artiste de manga, et a déclaré que son amour pour la narration et la captivation avec les ordinateurs l'a contraint à entrer dans le industrie du jeu vidéo. Dragon Quest est finalement né des passions de Horii, ainsi que du principe de progression de l'histoire du jeu à travers les interactions des boss du jeu. "Dragon Quest consiste essentiellement en un dialogue avec les habitants de la ville, avec très peu de narration. L'histoire est créée à l'aide du dialogue. C'est ce qui est amusant", a-t-il expliqué. &&&]
Horii a reconnu les défis liés au maintien de cette approche dans les jeux
contemporains, où les graphismes
réalistes peuvent donner l'impression qu'un protagoniste non réactif n'est pas à sa place. Au début de Dragon Quest, les graphismesmodestes de l'ère Nintendo Entertainment System (NES) permettaient aux joueurs d'imaginer facilement leurs propres émotions et réactions comblant les vides laissés par le insensible protagoniste. Cependant, à mesure que les visuels et l'audio des jeux - en dehors d'autres facteurs - deviennent plus complexes, Horii a admis que les protagonistes non communicatifs deviennent de plus en plus difficiles à représenter." C'est pourquoi, le type de protagoniste présenté dans Dragon Quest devient de plus en plus difficile à décrire à mesure que les jeux deviennent plus immersifs. Ce sera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.
Le réalisateur de Metaphor ReFantazio pense que Dragon Quest donne la priorité aux sentiments des joueurs
Dragon Quest est l'un des rares
RPG notables série qui continue de mettre en scène un protagoniste silencieux, qui, en plus de faire quelques sons réactionnaires, reste muet tout au long du jeu. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona ont
introduit des lignes vocales pour ses protagonistes lors des batailles et des cinématiques,notamment depuis Persona 3. Pendant ce temps, le prochain jeu de Hashino, Metaphor : ReFantazio, sera mettent en vedette un protagoniste entièrement doublé.Alors que le créateur de Dragon Quest envisageait le pouvoir affectif limité des protagonistes silencieux dans les jeux contemporains
, Hashino a félicité Horii pour l'expériencedistinctive et émotionnellement adaptée qu'offre le jeu. "Je pense que Dragon Quest réfléchit beaucoup à ce que ressentira le joueur dans une situation donnée", a déclaré Hashino à Horii, "même lorsqu'il s'agit d'un citadin typique. J'ai l'impression que les jeux sont toujours créé en pensant au joueur, en pensant aux émotions qui surgiront lorsque quelqu'un dit quelque chose. "
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