Lar > Notícias > Dragon Quest e Metaphor: Criadores de ReFantazio discutem protagonistas silenciosos em RPGs modernos
RPG veteranos Yuji Horii e Katsura Hashino, diretores de “Dragon Quest” da Square Enix e “Metaphor: ReFantazio” da Atlus, discutem o uso de protagonistas mute em jogos em meio ao avanço da tecnologia e ao cenário em evolução do desenvolvimento de jogos.
Dragon Quest Creator Talks Desafios atuais do uso do Mute ProtagonistasMudos Protagonistas parecem cada vez mais deslocados em jogos Modernos
Yuji Horii, o criador da icônica série de RPG Dragon Quest, mergulhou no tópico de RPGs com Katsura Hashino, diretora do próximo RPG da Atlus, Metaphor: ReFantazio. Essa discussão foi apresentada em um trecho publicado recentemente de uma entrevista encontrada no livreto "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Os diretores de RPG cobriram vários aspectos da narrativa neste gênero específico de videogame, incluindo os desafios enfrentados por franquias como Dragon Quest à medida que os gráficos dos videogames se tornam mais realistas.
Um dos fundamentos do jogo A série Dragon Quest usa um protagonista silencioso, ou como Horii descreveu, “o protagonista simbólico”. Usar protagonistas silenciosos permite que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no personagem principal, o que pode ajudar a elevar a imersão no mundo do jogo. Esses personagens silenciosos normalmente servem como substitutos para o jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de falas. que devido aos gráficos
simplistasdos jogos anteriores, que não
exibiam expressões ou animações detalhadas dos personagens, utilizar protagonistas
mudos eralógico e sensato para determinar em diante. "À medida que os gráficos do jogo evoluem e se tornam cada vez mais realistas, se você criar um protagonista que apenas fica parado ali, ele parecerá um imbecil", brincou Horii .Horii mencionou que originalmente aspirava ser um artista de mangá, e disse que seu amor por contar histórias e cativação com computadores o compeliu
a entrar no indústria de videogames. Dragon Quest nasceu, em última análise, das paixões de Horii, junto com a premissa do jogo de progressão da história por meio de interações com os chefes do jogo. "Dragon Quest consiste basicamente no diálogo com os habitantes da cidade, com muito pouca narração. A história é criada usando o diálogo. Isso é o que há de divertido nisso", elaborou ele. &&&]Horii reconheceu os desafios de manter essa abordagem em jogos contemporâneos, onde gráficos realistas podem fazer um protagonista não reativo parecer deslocado. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos modestos da era do Nintendo Entertainment System (NES) significavam que os jogadores podiam facilmente imaginar suas próprias emoções e reações preenchendo as lacunas deixadas pelo insensível
protagonista. No entanto, à medida que o visual e o áudio dos jogos - além de outros fatores - se tornam maisintrincados
, Horii admitiu que os protagonistas não comunicativos
se tornam cada vez mais difíceis de representar." É por isso que o tipo de protagonista apresentado em Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de representar à medida que os jogos se tornam mais imersivos. Isso também será um desafio no futuro”, concluiu o criador. Metaphor ReFantazio Director acha que Dragon Quest coloca os sentimentos dos jogadores em primeiro lugarDragon Quest é um dos poucos RPG notáveis série que continua contando com um protagonista silencioso, que, além de emitir alguns sons reacionários, permanece mudo durante todo o jogo. Por outro lado, outras séries de RPG como Persona
introduziramfalas dubladas para seus protagonistas durante batalhas e cenas, notavelmente desde Persona 3. Enquanto isso, o próximo jogo de Hashino, Metaphor: ReFantazio, irá apresentam um protagonista totalmente dublado. Hashino elogiou Horii pela experiência
distinta e emocionalmente sintonizada que o jogo oferece. "Acho que Dragon Quest pensa muito em como o jogador se sentirá em uma determinada situação", disse Hashino a Horii, "mesmo quando se trata de um
típico
cidadão da cidade. Sinto que os jogos são consistentemente criado pensando no jogador, pensando nas emoções que surgirão quando alguém disser algo."