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Blades of Fire: la primera vista previa

Mi tiempo práctico con las cuchillas de fuego de MercurySteam desafió las expectativas iniciales. Inicialmente, recuerda a su Castlevania: Lords of Shadow Games, modernizados con un dios del brillo de guerra, rápidamente reveló la mecánica de almas, sus estadísticas que residen en armas en lugar de sábanas de personajes. En última instancia, yo
By Eric
Mar 18,2025

Mi tiempo práctico con las cuchillas de fuego de MercurySteam desafió las expectativas iniciales. Inicialmente, recuerda a su Castlevania: Lords of Shadow Games, modernizados con un dios del brillo de guerra , rápidamente reveló la mecánica de almas, sus estadísticas que residen en armas en lugar de sábanas de personajes. En última instancia, no es un clon simple ni una mezcla directa; Es una síntesis única. Los elementos familiares, un entorno de fantasía oscuro, combate impactante, una cámara cercana a la acción, obtienen comparaciones inmediatas con la saga nórdica de Kratos. El juego temprano, que presenta a un joven compañero que ayuda a la resolución de rompecabezas y una búsqueda que involucra a una mujer salvaje que vive sobre una bestia colosal, fortalece aún más esta impresión inicial. La inclusión de puntos de control en forma de yunque, restaurando pociones de salud y enemigos de reaparición, refuerza la influencia de las almas.

Sin embargo, las cuchillas de fuego poseen una estética de fantasía distinta de la década de 1980. Imagine a Conan el bárbaro junto a sus soldados poderosamente construidos, o enemigos similares a orangután que rebotan en palitos de bambú Pogo, un toque extraño pero apropiado que recuerda al laberinto . La historia, centrada en una reina malvada que ha petrificado el acero, y el malabro Demigod Aran de Lira encargado de restaurar el metal del mundo, se siente algo genérico, similar a muchas narrativas de la era de Xbox 360 olvidadas.

La fuerza del juego se encuentra en su mecánica. El combate utiliza ataques direccionales, empleando cada botón de cara para diferentes huelgas (cabeza, torso, deslizamientos izquierdo/derecho). Leer posturas enemigas es crucial para explotar las debilidades; Un soldado que protege su rostro puede ser vulnerable a un golpe bajo. El impacto del combate es visceral, con impresionantes representaciones visuales de heridas. Un ejemplo notable es el primer jefe, un troll, cuya segunda barra de salud es accesible solo después del desmembramiento, la extremidad determinada por el ángulo de ataque. Incluso puede cortar su rostro, cegándolo temporalmente.

Este sistema brilla, pero el medidor de resistencia, restaurado manualmente mediante el bloqueo, introduce una capa estratégica. La influencia de las almas es innegable: el reconocimiento de patrones del ataque, los tiempos precisos de esquivar/bloque/parada, y la dinámica de riesgo/recompensa está presente, aunque con un castigo menos severo. Sin embargo, el sistema de ataque direccional requiere un esquema de control diferente, cambiando el bloqueo al gatillo izquierdo. Inicialmente discordante, este sistema único finalmente se vuelve intuitivo. Las posturas de armas (corte o empuje) agregan más profundidad, exigiendo una evaluación enemiga para una efectividad óptima.

Capas de pantalla de cuchillas de fuego

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Las armas son fundamentales para las cuchillas de fuego , exigiendo una atención significativa del jugador. Se apagan con el uso, que requieren cambio de afilado o postura (desgaste de borde y punta de forma independiente). La durabilidad es finita, lo que requiere la reparación en los puntos de control o se derrite para la elaboración. Esto lleva a la característica más innovadora del juego: la fragua.

La creación de armas comienza con la selección de plantillas, seguido de ajustes (longitud, forma, materiales) que afectan las estadísticas. El diseño terminado se marta físicamente a través de un minijuego que involucra ataques de martillo precisos para dar forma al metal. El trabajo en exceso debilita el arma, por lo que la eficiencia es clave. La calificación de estrella resultante afecta la frecuencia de reparación. Si bien el concepto de Forge es excelente, la naturaleza obtusa del minijuego requiere refinamiento.

La Forge fomenta una conexión profunda con las armas, alentando su uso durante la campaña de 60-70 horas. Los nuevos materiales permiten reforzarse, adaptarse a los desafíos. El sistema de muerte, donde las armas perdidas permanecen en el mundo, enfatiza este vínculo. Este mecánico, aunque inspirado en Dark Souls , crea un apego más significativo que simplemente recuperar almas perdidas.

Las influencias de las almas oscuras , el dios de la guerra y la propia cuchilla de oscuridad de MercurySteam son evidentes. Sin embargo, las cuchillas de fuego trascienden la mera imitación, forjando su propia identidad a través de una combinación única de sistemas establecidos. Si bien quedan preocupaciones sobre la capacidad del escenario para mantener una aventura de 60 horas y posibles encuentros repetitivos, la elaboración de armas y los sistemas de combate son innegablemente cautivadores. En la era de Elden Ring y Monster Hunter , Blades of Fire ofrece una experiencia convincente y distintiva.

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