Mercurysteam의 화재 블레이드 와의 실습 시간은 초기 기대치를 무시했습니다. 처음에는 성 전쟁의 신 으로 현대화 된 그들의 캐슬 바니아를 연상 시켰으며, 영혼과 같은 역학, 그 통계는 캐릭터 시트보다는 무기에 거주하는 통계를 빠르게 드러 냈습니다. 궁극적으로, 그것은 단순한 클론이나 간단한 혼합이 아닙니다. 독특한 합성입니다. 다크 판타지 설정, 충격적인 전투, 가까운 액션 카메라 인 친숙한 요소는 크라토스의 Norse Saga와의 즉각적인 비교를 그립니다. 퍼즐 해결을 돕는 젊은 동반자와 거대한 짐승 위에 거주하는 야생 여성을 포함하는 퀘스트를 특징으로하는 초기 게임은이 초기 인상을 더욱 강화시킵니다. 모루 모양의 체크 포인트를 포함시키고 건강 물약을 복원하고 적을 부활시켜 영혼과 같은 영향을 강화합니다.
그러나 불의 블레이드는 뚜렷한 1980 년대 판타지 미학을 가지고 있습니다. 야만인 코난은 강력하게 지어진 병사들과 함께 대나무 포고 스틱에 튀는 오랑우탄과 같은 적들과 함께 미로를 연상시키는 기괴하면서도 적합한 터치를 상상해보십시오. 석판이 석판을 가지고있는 사악한 여왕을 중심으로 한이 이야기와 대장장이 Demigod Aran de Lira는 세계의 금속을 복원하는 일을 맡았습니다.
게임의 강점은 역학에 있습니다. 전투는 방향성 공격을 사용하여 다양한 파업 (머리, 몸통, 왼쪽/오른쪽 스 와이프)을 위해 모든 얼굴 버튼을 사용합니다. 적의 입장을 읽는 것은 약점을 악용하는 데 중요합니다. 얼굴을 보호하는 군인은 낮은 파업에 취약 할 수 있습니다. 전투의 영향은 상처에 대한 인상적인 시각적 묘사와 함께 내장입니다. 주목할만한 예는 첫 번째 보스 인 트롤이며, 두 번째 건강 막대는 해체 후에 만 접근 할 수 있으며, 사지는 공격 각도에 의해 결정됩니다. 당신은 얼굴을 끊어 일시적으로 눈을 멀게 할 수 있습니다.
이 시스템은 빛나지 만 차단을 통해 수동으로 복원 된 체력 게이지는 전략적 계층을 소개합니다. 영혼의 영향은 부인할 수없는 것입니다. 공격 패턴 인식, 정확한 닷지/블록/패리 타이밍, 위험/보상 역학은 모두 심각한 처벌을 받음에도 불구하고 모두 존재합니다. 그러나 방향성 공격 시스템은 차단을 왼쪽 트리거로 이동시켜 다른 제어 체계가 필요합니다. 처음에는이 고유 한 시스템이 결국 직관적이됩니다. 무기 자세 (슬래시 또는 추력)는 깊이를 더해 최적의 효과를 위해 적의 평가를 요구합니다.
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무기는 불의 블레이드의 중심이되어 상당한 선수의 관심을 필요로합니다. 그들은 사용하면 둔해 샤프닝 또는 자세 스위칭이 필요합니다 (가장자리와 팁은 독립적으로 마모). 내구성은 유한하며 체크 포인트에서 수리가 필요하거나 제작을 위해 녹는 것이 필요합니다. 이것은 게임의 가장 혁신적인 기능인 The Forge로 이어집니다.
무기 생성은 템플릿 선택으로 시작하여 통계에 영향을 미치는 조정 (길이, 모양, 재료)이 이어집니다. 완성 된 디자인은 금속을 형성하기 위해 정확한 망치가 발생하는 미니 게임을 통해 물리적으로 망치입니다. 과로 작업은 무기를 약화시켜 효율성이 중요합니다. 결과 별 등급은 수리 빈도에 영향을 미칩니다. Forge의 개념은 우수하지만 미니 게임의 둔각은 개선이 필요합니다.
Forge는 60-70 시간 캠페인 전반에 걸쳐 무기와 깊은 관계를 맺고 있습니다. 새로운 재료를 사용하면 리포 팅을 허용하여 도전에 적응합니다. 잃어버린 무기가 세상에 남아있는 죽음의 시스템은이 유대를 강조합니다. 이 기계공은 Dark Souls 에서 영감을 얻은 반면 단순히 잃어버린 영혼을 되 찾는 것보다 더 의미있는 애착을 만듭니다.
어두운 영혼 의 영향, 전쟁의 신 , 머큐리 스타트의 어둠의 날씨가 분명합니다. 그러나 불의 블레이드는 단순한 모방을 초월하여 확립 된 시스템의 고유 한 조합을 통해 자체 정체성을 위조합니다. 60 시간의 모험과 잠재적 인 반복적 인 만남을 유지하는 설정의 능력에 대한 우려는 남아 있지만 무기 제작 및 전투 시스템은 의심 할 여지없이 매력적입니다. Elden Ring 과 Monster Hunter 시대에 Blades of Fire는 매력적이고 독특한 경험을 제공합니다.
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