我在水星的射擊刀片上動手的時間違背了最初的期望。最初讓人聯想到他們的《惡魔城:影子遊戲之王》 ,以戰神光澤現代化,很快揭示了靈魂般的機制,其統計數據屬於武器而不是角色表。最終,這既不是簡單的克隆,也不是簡單的混合物。這是一個獨特的綜合。熟悉的元素 - 黑暗的幻想環境,有影響力的戰鬥,一台接近行動的相機 - 立即比較Kratos的Norse Saga。早期的比賽是一個年輕的同伴協助解決難題,還有一個涉及野生野獸野獸的野生婦女的追求,進一步增強了這種最初的印象。包括砧形檢查站,恢復健康藥水和復興的敵人,增強了靈魂般的影響。
然而,大火具有1980年代的幻想美學。想像一下,野蠻人柯南(Conan the Barlanian)與其有力的士兵一起,或像猩猩般的貓般的魔鬼般的敵人,這是一種奇怪而又合適的觸摸,讓人聯想到迷宮。這個故事集中在一個邪惡的皇后,他陷入了鋼鐵般的鋼化女王,鐵匠Demigod Aran de Lira負責恢復世界金屬,感覺有些通用,類似於許多被遺忘的Xbox 360年代敘事。
遊戲的實力在於其機制。戰鬥利用方向攻擊,使用每個臉部按鈕進行不同的罷工(頭部,軀幹,左/右滑動)。閱讀敵方立場對於利用弱點至關重要。遮住臉部的士兵很容易受到低罷工的攻擊。戰鬥的影響是內臟的,具有令人印象深刻的傷口視覺描述。一個值得注意的例子是第一個老闆,一個巨魔,只有在肢解後才可以使用其第二個健康條,該肢體由攻擊角度決定。您甚至可以切斷它的臉,暫時使它蒙蔽。
該系統閃耀,但是通過阻塞手動恢復的耐力儀引入了戰略層。靈魂般的影響是不可否認的 - 攻擊模式識別,精確的道奇/障礙/帕里時機以及風險/回報動態都存在,儘管受到了較少的懲罰。但是,定向攻擊系統需要一個不同的控制方案,將阻塞轉移到左觸發器。最初,這個獨特的系統最終變得直觀。武器立場(削減或推力)增加了進一步的深度,要求敵人評估以提高最佳效果。
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武器是火刀片的核心,要求引起極大的關注。它們隨著使用而乏味,需要銳化或姿勢切換(邊緣和尖端獨立磨損)。耐用性是有限的,需要在檢查站進行維修或熔化以進行製作。這導致了遊戲最具創新性的功能:Forge。
武器創建始於選擇模板,然後是影響統計數據的調整(長度,形狀,材料)。然後,完成的設計將通過迷你游戲進行物理上的錘擊,涉及精確的錘擊以形成金屬。過度勞累會削弱武器,因此效率是關鍵。最終的星級評級會影響修復頻率。雖然偽造的概念非常好,但迷你游戲的鈍性自然需要改進。
鍛造促進了與武器有著深厚的聯繫,鼓勵他們在整個60-70小時的活動中使用。新材料允許對挑戰進行重新構造。丟失武器保留在世界上的死亡系統強調了這種紐帶。這種機械師受到黑暗靈魂的啟發,創造了更有意義的依戀,而不是簡單地恢復失落的靈魂。
黑暗靈魂,戰神和水星自己的黑暗葉片的影響很明顯。但是,火葉片超越了模仿,通過既定係統的獨特組合鍛造了自己的身份。儘管對環境保持60小時冒險和潛在重複遭遇的能力仍然存在,但武器製作和戰鬥系統無可否認地吸引人。在Elden Ring和Monster Hunter的時代, Fire Blades of Fire提供了引人入勝且獨特的體驗。
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