घर > समाचार > रेनैटिस साक्षात्कार: Creative निर्माता ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा, और संगीतकार योको शिमोमुरा खेल, कॉफी और बहुत कुछ पर चर्चा करते हैं
"रेनैटिस" की गहन खोज: प्रसिद्ध रचनाकार के साथ एक गहन साक्षात्कार
इस महीने की 27 तारीख को, एनआईएस अमेरिका फ़्यूरयू के एक्शन RPG गेम "रेनैटिस" को यूरोप और संयुक्त राज्य अमेरिका में स्विच, स्टीम, पीएस5 और पीएस4 प्लेटफॉर्म पर रिलीज़ करेगा। रिलीज की पूर्व संध्या पर, मुझे फुरयू के रचनात्मक निर्माता ताकुमी, पटकथा लेखक कज़ुनारी नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा के साथ एक साक्षात्कार आयोजित करने का सम्मान मिला, जिसमें खेल के लिए प्रेरणा, सहयोग प्रक्रिया, परियोजना की उत्पत्ति, फाइनल शामिल था फ़ैंटेसी XIII: निश्चित संस्करण, कॉफ़ी प्राथमिकताएँ, Xbox संस्करण संभावनाएँ और बहुत कुछ। साक्षात्कार चरणों में आयोजित किया गया था, जिसमें ताकुमी भाग वीडियो कॉल के माध्यम से आयोजित किया गया था, एनआईएस अमेरिका के एलन द्वारा अनुवादित किया गया था, और बाद में साक्षात्कार के अंत में नोजिमा काज़ुनारी और शिमोमुरा योको भाग को ईमेल के माध्यम से संपादित और सुव्यवस्थित किया गया था।
TouchArcade (TA): कृपया संक्षेप में अपना और FuRyu में अपने काम का परिचय दें।
TAKUMI: मैं FuRyu का निदेशक और निर्माता हूं, जहां मेरा काम मुख्य रूप से नए गेम बनाना और बिल्कुल नए प्रोजेक्ट विकसित करना शामिल है। खेल "रेनैटिस" का मूल विचार मेरे द्वारा प्रस्तावित किया गया था। मैंने निर्माता और निर्देशक के रूप में काम किया, और शुरू से अंत तक हर पहलू में भाग लिया, इसलिए मैंने "रेनैटिस" से संबंधित हर चीज का ध्यान रखा।
टीए: मैंने 3डीएस दिनों से कई प्रकाशकों के फ़्यूरयू के गेम खेले हैं, जिनमें पीएस वीटा, पीएस4, पीएस5, पीसी और अधिकांश निनटेंडो स्विच गेम शामिल हैं। मेरे द्वारा देखे गए किसी भी FuRyu गेम की तुलना में रेनैटिस अधिक प्रत्याशित लगता है। एक रचनात्मक निर्माता के रूप में आप इस बारे में कैसा महसूस करते हैं?
ताकुमी: सबसे पहले, मैं बहुत खुश हूं, मैं इसके बारे में सकारात्मक हूं, बस यह तथ्य कि लोग इसे इतना पसंद करते हैं, मुझे खुशी होती है। जहां तक इसे प्राप्त ध्यान और लोकप्रियता का सवाल है, ऐसा लगता है कि यह जापान की तुलना में विदेशों से अधिक आया है। मैं ट्विटर पर चल रही गतिविधियों पर नज़र रख रहा हूं और मैंने देखा है कि जब भी वे गेम की जानकारी, ट्रेलर आदि जारी करते हैं, तो उन्हें मिलने वाली बहुत सारी टिप्पणियाँ जापान के बाहर से होती हैं। तो, इसका मतलब यह लगता है कि खेल का विदेशी प्रशंसक आधार बड़ा है, या बड़ा हो जाएगा।
और, जैसा कि आपने बताया, इस गेम को अब तक अतीत में किसी भी FuRyu गेम की तुलना में अधिक प्रतिक्रिया और सकारात्मक उपयोगकर्ता सहभागिता प्राप्त हुई है। इसलिए यूरोप और अमेरिका में इसे इतनी अच्छी तरह से प्राप्त होते देखकर मैं वास्तव में खुश हूं।
TA: खैर, यह गेम अब जापान में उपलब्ध है, जापानी खिलाड़ियों की क्या प्रतिक्रिया है?
ताकुमी: एक ऐसे व्यक्ति के रूप में जो "फ़ाइनल फैंटेसी" और "किंगडम हार्ट्स" जैसे गेम पसंद करता है, मुझे लगता है कि इन कार्यों के प्रशंसक, विशेष रूप से श्री तेत्सुया नोमुरा के कार्यों के प्रशंसक, वास्तव में उन्हें पसंद करते हैं .यह खेल. वे वास्तव में मेरे काम की सराहना करते हैं और मुझे वास्तव में ऐसा लगता है कि वे मेरे सभी विचारों को समझते हैं। मैं देखता हूं कि जब वे गेम खेलते हैं, तो वे छोटे विवरणों पर ध्यान देते हैं और देखते हैं कि कहानी कैसे सामने आती है और कहते हैं, "ओह, हाँ, यह बात है" या "हाँ, मुझे उम्मीद थी कि ऐसा होगा।" इसलिए वे बहुत उत्साहित थे और वास्तव में रेनैटिस की दुनिया में डूब गए। वे बिना कहे ही चीजों को अगले स्तर पर ले जाते हैं, जैसे, "मुझे आश्चर्य है कि वह इस कहानी को कैसे जारी रखेगा, मुझे आश्चर्य है कि आगे क्या होने वाला है..." ये सब शायद उसे अभी तक करने का मौका नहीं मिला होगा। या छोटी-छोटी बातों के बारे में सोचते हुए, प्रशंसक पहले से ही यह सोचना शुरू कर देते हैं कि भविष्य में क्या होगा।
बेशक, एक रचनाकार के रूप में, यह मुझे बेहद खुश करता है, और यह मुझे यह सोचने के लिए भी प्रेरित करता है कि मैं आगे क्या करना चाहता हूं। गेमप्ले के संदर्भ में, FuRyu के गेम में हमेशा कुछ ऐसा होता है जो अन्य गेम से अलग होता है, या इसमें कुछ अद्वितीय तत्व होते हैं जिन्हें आप कह सकते हैं कि वे FuRyu के हस्ताक्षर हैं। कई खिलाड़ी भी इन सुविधाओं की सराहना करने लगे हैं और उनका आनंद लेने लगे हैं। तो आप में से उन लोगों के लिए जिन्होंने हमेशा फ़्यूरयू गेम की प्रशंसा की है और उन्हें खेला है और उनका आनंद लिया है, वे इस गेम का भी आनंद लेते हैं। अब तक, उपयोगकर्ता की प्रतिक्रिया दोनों मोर्चों पर सकारात्मक रही है और लोग इसे पसंद कर रहे हैं।
टीए: मुझे खुशी है कि आपने किंगडम हार्ट्स और फ़ाइनल फ़ैंटेसी का उल्लेख किया क्योंकि जब से गेम की घोषणा हुई है, मेरे बहुत सारे दोस्त, किंगडम हार्ट्स के कट्टर प्रशंसक और लंबे समय से फ़ाइनल को फ़ॉलो करने वाले प्रशंसक फैंटेसी में सभी ने फाइनल फैंटेसी XIII: डेफिनिटिव एडिशन के ट्रेलर का उल्लेख किया, और सभी ने दोनों को जोड़ने की कोशिश की, इस बारे में बात करते हुए कि क्या उनके बीच कोई संबंध था। क्या आप इस पर टिप्पणी कर सकते हैं कि क्या फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIII: डेफिनिटिव एडिशन के ट्रेलर और उससे जुड़े प्रचार चक्र का परियोजना पर कोई प्रभाव पड़ा?
ताकुमी: यह मुद्दा काफी संवेदनशील है। इस मुद्दे के बारे में कुछ चीजें हैं जो मैं कह सकता हूं और कुछ चीजें जो मैं नहीं कह सकता, लेकिन मैं श्री नोमुरा के काम के एक प्रशंसक के रूप में और एक ऐसे व्यक्ति के रूप में विशेष रूप से बताना चाहता हूं जिसने फाइनल फैंटेसी XIII: डेफिनिटिव एडिशन का मूल ट्रेलर देखा है। , मैं सिर्फ इस बात को लेकर उत्सुक था कि खेल कैसा होगा, यह कैसे खेला जाएगा, ये सभी विचार मेरे दिमाग में घूम रहे थे और एक प्रशंसक के रूप में मैं खुद को अन्य प्रशंसकों के समान स्तर पर रखना चाहता था। उस प्रशंसक वर्ग के प्रतिनिधि के रूप में, मैं अपना स्वयं का संस्करण बनाना चाहता था। अगर ये गेम कभी सामने आया तो शायद ऐसा दिखेगा. इसलिए, आप "रेनैटिस" और "फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIII: निश्चित संस्करण" के बीच के संबंध को इस तरह से समझ सकते हैं।
मैं ज्यादा कुछ नहीं कह सकता, लेकिन मैंने मिस्टर नोमुरा से बात की थी। उन्होंने इसके बारे में कई चीजों के बारे में बात की, विचार यह था कि श्री नोमुरा जानते थे कि वह क्या सोच रहे थे, और वे किन चीजों के बारे में बात कर रहे थे। एक प्रशंसक के रूप में, एक ऐसे व्यक्ति के रूप में जो वास्तव में इन कार्यों से प्यार करता है, मैं वास्तव में चाहता हूं कि यह एक प्रशंसक से दूसरे प्रशंसक तक पहुंचे। मुझे लगता है कि जो प्रशंसक वास्तव में इन खेलों को पसंद करते हैं वे रेनैटिस के लिए लक्षित समूह हैं।
अंत में, यह सब उस विशेष शीर्षक से प्रेरणा है। तो, उस प्रारंभिक ट्रेलर को देखना, और "मुझे आश्चर्य है कि यह कैसा होने वाला है" का प्रारंभिक विचार निश्चित रूप से रेनैटिस के लिए प्रेरणा था। "रेनैटिस" पूरी तरह से उनका अपना काम है। यह पूरी तरह से एक रचनाकार के रूप में मेरे दिमाग से आता है। यह रंग देता है कि एक रचनाकार के रूप में मैं कौन हूं। एक निर्माता के रूप में मैं जो कुछ भी कहना चाहता हूं वह इस गेम में है। यह किसी ऐसी चीज़ की नकल या साहित्यिक चोरी नहीं है जो पहले मौजूद थी, यह पूरी तरह से मेरी अपनी है। वह प्रेरणा की शुरुआती चिंगारी थी जिसने मुझे यह सोचने पर मजबूर कर दिया कि दुनिया कैसी होगी। रेनैटिस की दुनिया के बारे में बाकी सब कुछ मेरी अपनी रचना है।
टीए: "लॉस्ट डाइमेंशन्स" जैसे गेम से शुरुआत करते हुए, मैंने पिछले कुछ वर्षों में कई फ़्यूरयू गेम खेले हैं, मेरे पसंदीदा में "कलीकुला इफ़ेक्ट 2", "क्राइमाचिना" और "एलाइड सर्वाइवर्स" शामिल हैं। यादगार कहानी, संगीत और बहुत कुछ के साथ प्रत्येक खेल आम तौर पर 75% बढ़िया होता है। लेकिन कुछ पहलू कम पड़ जाते हैं, हम आमतौर पर कुछ तकनीकी खामियां देखते हैं या कुछ लोगों को गेमप्ले पसंद नहीं आता इत्यादि। इसलिए मैं सोच रहा हूं कि क्या आप गेम की वर्तमान स्थिति से खुश हैं, क्योंकि मुझे पता है कि अपडेट की योजना बनाई गई है।
TAKUMI: गेम मूल रूप से 25 जुलाई को जापान में जारी किया गया था, और तब से हमारे पास गेमप्ले ट्रायल का एक वास्तविक लाइवस्ट्रीम था, जिसे बहुत से लोगों ने देखा और ट्विटर पर टिप्पणी की, और तब से अब से, लोगों को गेम खेलने और समीक्षा छोड़ने का अवसर मिलेगा।
जाहिर है, गेम का रीमेक बनाना या इसे मौलिक रूप से संशोधित करना संभव नहीं है, लेकिन जाहिर है, कुछ छोटे पहलू हैं जिनमें हम सुधार कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, हम बॉस संतुलन, दुश्मन की उपस्थिति की आवृत्ति, कुछ संबंधित चीजों से निपटेंगे जैसे-जैसे हम आगे बढ़ते हैं, जीवन की गुणवत्ता में सुधार होता है, इन सभी पर आगामी अपडेट में ध्यान दिया जाएगा। जापान 1 सितंबर को एक अपडेट जारी करेगा, और फिर अपडेट के समय के आसपास हम इनमें से कुछ मुद्दों को फिर से ठीक करना शुरू करने की योजना बना रहे हैं।
इसके अलावा, यदि कोई बग या कोई तकनीकी खामी आदि है, तो उन्हें आने वाले महीनों में संबोधित किया जाएगा क्योंकि आखिरी डीएलसी मई में जारी होने की उम्मीद है, इसलिए तब तक, हम इस पर काम करना जारी रखेंगे। प्रतिक्रिया प्राप्त हुई और खेल में उतनी ही सामग्री शामिल की गई जितनी उचित और संभव हो।
मैं विशेष रूप से यह भी बताना चाहता हूं कि यूरोपीय और अमेरिकी खिलाड़ियों के लिए, गेम का जो संस्करण आपको मिलेगा वह वास्तव में जापान में जारी संस्करण की तुलना में एक बेहतर और परिष्कृत संस्करण है, इसलिए कृपया यूरोप और अमेरिका में इसके लिए तत्पर रहें। युनाइटेड स्टेट्स गेम का अब तक का सबसे अच्छा संस्करण जारी किया गया।
टीए: मैंने एनआईएस अमेरिका द्वारा अनुवादित मिस्टर ताकुमी, मिस्टर योको शिमोमुरा और मिस्टर काज़ुनारी नोजिमा ( यहां और यहां ) के साथ फैमित्सु के साक्षात्कार पढ़े। यह दो भागों वाला लंबा साक्षात्कार है और यह बहुत बढ़िया है। सबसे पहले, हमारे लिए इस साक्षात्कार का आधिकारिक अनुवाद करने के लिए एनआईएस अमेरिका को धन्यवाद। दूसरे, मैं इस बारे में बात करना चाहता हूं कि आप उन दोनों के संपर्क में कैसे आए, क्योंकि यह बहुत दिलचस्प और प्रफुल्लित करने वाला है। मैं तुमसे कुछ पूछना चाहता हूं। आपने उनसे सीधे संपर्क कैसे किया? क्या यह उन्हें संदेश भेजने या उनके एजेंट या कंपनी के माध्यम से उनसे संपर्क करने जैसा है?
ताकुमी: मैंने साक्षात्कार में यही कहा था। अधिकांश सीधे संपर्क हैं. मैंने उनसे सीधे संपर्क किया. मैंने कंपनी के माध्यम से उनसे संपर्क नहीं किया. मैंने कोई बहुत औपचारिक ईमेल या कोई रूढ़िवादी चीज़ नहीं भेजी। विशेष रूप से योको शिमोमुरा-सान के संबंध में, फ़्यूरयू ने अतीत में कुछ अन्य कार्यों पर उसके साथ काम किया था, इसलिए मेरा कुछ संबंध है, लेकिन फिर भी, मैं एक्स/ट्विटर के माध्यम से उसके संपर्क में रहा।
जहां तक खेल के चित्रकार श्री नाओरा की बात है, मैंने उन्हें एक्स/ट्विटर के माध्यम से एक निजी संदेश भेजा। मैंने एक्स के माध्यम से श्री काबुतोकी से भी संवाद किया, जिन्होंने चित्रण निर्माण में भी भाग लिया था। श्रीमान नोजिमा, हम LINE का बहुत उपयोग करते हैं। परियोजना शुरू होने के बाद भी, बहुत सारा संचार अभी भी निजी संदेशों और प्रत्यक्ष संदेशों के माध्यम से होता है। किसी भी समय कुछ भी आधिकारिक नहीं होता. मुझे बस आवश्यकतानुसार लोगों तक पहुंचना है और कहना है, "अरे, आप संगीत कैसे बनाना चाहते हैं?" यह उससे कहीं अधिक कठिन है जितनी आप कल्पना करते हैं कि कोई कंपनी आम तौर पर काम करती है।
टीए: यह बहुत मज़ेदार है। उनसे संपर्क करने का कारण समझ में आया क्योंकि वे दोनों बहुत प्रतिभाशाली लोग हैं और जबकि खेल का आधार और सामग्री दिलचस्प लग रही थी, मैं सोच रहा था कि उनके पिछले काम के कारण आपने उनसे व्यक्तिगत रूप से संपर्क करने का निर्णय लिया? उनके काम का आपका पसंदीदा टुकड़ा क्या है?
ताकुमी: खैर, मूल रूप से, मैं किंगडम हार्ट्स खेलते हुए बड़ा हुआ हूं। मुझे लगता है कि इसका एक बड़ा हिस्सा यह है कि मेरे चरित्र और मूल्यों को किंगडम हार्ट्स द्वारा आकार दिया गया था। इसलिए, जब श्री योको शिमोमुरा के संगीत की बात आती है, तो मेरे दिमाग में "किंगडम हार्ट्स" आता है। और फिर, संबंधित रूप से, मैं फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII और फ़ाइनल फ़ैंटेसी एक्स जैसे गेम खेल रहा हूँ। मुझे लगता है कि मिस्टर नोजिमा की स्क्रिप्ट को इससे एक मजबूत अनुभव मिला। मुझे लगता है कि मैं कहूंगा कि मैं मिस्टर नोजिमा की स्क्रिप्ट और मिस्टर योको शिमोमुरा के संगीत के साथ एक गेम बनाना चाहूंगा।
श्री योको शिमोमुरा के लिए, जाहिर है, ज्यादातर लोग "किंगडम हार्ट्स" के बारे में सोचेंगे। यह एक बहुत ही खास खेल है. यह एक खेल शृंखला है जिसे मैं बचपन से खेलता आ रहा हूं। इसने मेरे मूल्यों और एक व्यक्ति के रूप में मैं कौन हूं, इसे प्रभावित किया। तो, यह वह व्यक्ति है जिसके साथ मैं वास्तव में काम करना चाहता हूं।
जहां तक मिस्टर नोजिमा की बात है, तो जाहिर तौर पर मैं फाइनल फैंटेसी VII, फाइनल फैंटेसी एक्स और अन्य कार्यों का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं। मैं उनके साथ काम करना चाहता हूं क्योंकि मैं सिर्फ उनके साथ काम करना चाहता हूं।' मुझे उनका काम पसंद है और मैं उनके साथ सहयोग करना चाहता हूं।
टीए: मैं पूछना चाहता था कि गेम बनाना शुरू करने से पहले आपने कौन से गेम खेले थे जिन्होंने गेम के कुछ पहलुओं को प्रेरित किया होगा? क्या आपने यह देखने के लिए अन्य डेवलपर्स के एक्शन गेम पर शोध करना और खेलना शुरू कर दिया है कि वे कैसे काम करते हैं?
ताकुमी: सच कहूं तो, मैं शुरू से ही एक्शन गेम का प्रशंसक रहा हूं। इसलिए चाहे वह पुराना गेम हो या नया गेम, मुझे ऐसा लगता है जैसे मैंने वे सभी खेल लिए हैं। इसे शोध के रूप में गिना जाए या नहीं, यह अलग बात है, लेकिन मैंने इसे खेला, और मैंने इसका आनंद लिया, और जाहिर है, आप कह सकते हैं कि मैंने इससे बहुत प्रेरणा ली।
हालाँकि, एक बात जो मैं विशेष रूप से बताना चाहता हूँ, और उन लोगों के लिए जिन्होंने बहुत सारे FuRyu गेम खेले हैं, वह यह है कि FuRyu के पैमाने और आकार के पास फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII रीमेक या रीबर्थ जैसा कुछ करने के लिए बजट नहीं है। 》ऐसा खेल. यह बिल्कुल अलग स्तर है। जब मैं गेम बना रहा था और सोच रहा था कि मैं क्या करना चाहता हूं, तो मैंने ध्यान से सोचा कि खिलाड़ियों को क्या दिलचस्प लगेगा। खिलाड़ियों को क्या पसंद आएगा? आइए ऐसा करें, और फिर आइए खेल में हर चीज़ को मज़ेदार बनाने का भी प्रयास करें।
इसलिए, उदाहरण के लिए, गेमप्ले से परे भी, आपके पास कथानक, कहानी और ये सभी चीजें हैं जो अलग-अलग हैं, लेकिन ये सभी रेनैटिस के अनुभव को बढ़ाती हैं। मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी इसका समग्र रूप से अनुभव करें, न कि केवल एक एक्शन गेम के रूप में। यदि आप रेनैटिस की तुलना फ़ाइनल फ़ैंटेसी VII: रीबर्थ से करते हैं, तो यह स्पष्ट रूप से उस स्तर पर प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकता है। जहां यह समग्र रूप से एक पैकेज के रूप में प्रतिस्पर्धा कर सकता है, एक गेमिंग अनुभव के रूप में जो विशिष्ट चीज़ से परे है, यह इसके हिस्सों का योग है।
टीए: क्या आप हमें बता सकते हैं कि "रेनैटिस" बनाने में कितना समय लगा?
ताकुमी: लगभग तीन साल, दें या लें।
टीए: तो, महामारी के दौरान टीम कैसे काम कर रही है?
ताकुमी: महामारी अपने चरम पर है। मुझे नहीं लगता कि हम उस दौरान आमने-सामने बातचीत कर पाए थे। लेकिन मुझे नहीं लगता कि मैं बहुत ज्यादा परेशानी में था. विकास कंपनी जो वास्तव में गेम विकसित करती है वह मूल रूप से एक मोनोलिथ है, और हम शीर्ष स्तर की विकास टीमों के साथ काम करने में सक्षम हैं। यदि हम उनके साथ संवाद कर सकते हैं, तो मुझे लगता है कि हम खेल के विकास को सफलतापूर्वक पूरा कर सकते हैं।
महामारी ख़त्म होने के बाद हम आमने-सामने मिल सकते हैं. हम भोजन करते समय बातचीत करने में सक्षम थे। मुझे नहीं लगता कि विकास के मामले में कोई बड़ी समस्या है क्योंकि कोरोना वायरस के कारण हम आमने-सामने नहीं मिल सकते। चीजें महामारी की शुरुआत में ही शुरू हो गईं, खासकर जब बाहर जाना और लोगों से मिलना मुश्किल था।
ईमानदारी से कहूं तो शुरुआत में हमें आमने-सामने मिलने और चीजों पर चर्चा करने के ज्यादा मौके नहीं मिलते थे। हालाँकि, समय के साथ, और क्योंकि हमारी बहुत सारी बैठकें वगैरह हुईं, जिन लोगों के साथ हम विकास पर काम कर रहे थे वे वास्तव में कार्यालय में थे। चूँकि हमारे पास डेवलपर्स, डेवलपर्स के प्रमुखों के साथ संचार की अच्छी सीधी रेखा है, इसलिए हमें कोई समस्या नहीं दिखती है।
इसके अलावा, जैसे-जैसे प्रोजेक्ट जारी रहा, चीजें थोड़ी आसान हो गईं इसलिए मैं लोगों से आमने-सामने मिल सका। हम एक साथ खाने, बात करने, बैठकें करने आदि के लिए बाहर जाने में सक्षम थे। इसलिए चीजें अच्छी चल रही हैं. महामारी के शुरुआती दिनों में भी, जब लोगों को व्यक्तिगत रूप से देखना कठिन था, मुझे ऐसा लगा कि इसका काम पर कोई नकारात्मक प्रभाव नहीं पड़ा।
मैं कर सकता हूं, और मैं विशेष रूप से अपना काम अच्छी तरह से करने में सक्षम हूं और चीजें सुचारू रूप से चलती हैं। इसलिए महामारी के नजरिए से कोई समस्या नहीं है.
टीए: एक बात जो मैंने देखी वह यह है कि खेल के लिए आधिकारिक तौर पर स्थानीयकरण की घोषणा होने से पहले NEO: द वर्ल्ड इज़ विद यू को लेकर बहुत प्रचार था। हर कोई यह कयास लगा रहा है कि क्या यह उसी ब्रह्मांड का हिस्सा है या कुछ और चल रहा है। अब हमारे पास आधिकारिक तौर पर लाइसेंस प्राप्त सहयोग है। इसलिए मैं दो बातें जानना चाहता हूं: NEO: द वर्ल्ड इज़ विद यू खेलने वाले एक प्रशंसक के रूप में, आप सहयोग के बारे में स्क्वायर एनिक्स के संपर्क में कैसे आए?
ताकुमी: मैंने डीएस पर मूल गेम खेलना शुरू किया। मैंने ऐसे मोबाइल गेम खेले हैं जो थोड़े समय के लिए ही मौजूद थे। जब इसे स्विच पर रिलीज़ किया गया तो मैंने फ़ाइनल रीमिक्स बजाया, और निश्चित रूप से NEO: द वर्ल्ड इज़ विद यू। जब इस श्रृंखला की बात आती है तो मैं हर किसी की तरह एक आकस्मिक प्रशंसक हूं। मैंने ये सभी गेम खेले हैं.
जहां तक सहयोग की बात है, मैंने कंपनी के रूप में अपनी आधिकारिक हैसियत से सीधे स्क्वायर एनिक्स से संपर्क किया। कंसोल गेमिंग की दुनिया में, कंपनियों के बीच सहयोग दुर्लभ है। एकमात्र चीज जिसके बारे में मैं सोच सकता हूं वह है कैपकॉम और कोनामी मेटल गियर सॉलिड: पीस वॉकर और मॉन्स्टर हंटर 2जी के साथ सहयोग कर रहे हैं। इसके अलावा, मैं वास्तव में कंसोल गेम डेवलपर सहयोग के किसी अन्य उदाहरण के बारे में नहीं सोच सकता। क्योंकि यह कुछ ऐसा था जो पहले कभी नहीं हुआ था, इसे और अधिक औपचारिक होना पड़ा। दूसरी ओर, क्योंकि ऐसा पहले कभी नहीं हुआ था, मैं आंतरिक रूप से किसी से बात नहीं कर सका, जैसे, "अरे, मैं इस बारे में कैसे जाऊँ? मैं इसे कैसे संभव करूँ?" मुझे बहुत सारी टिप्पणियाँ मिलीं जैसे, " ओह, यह असंभव है। आप ऐसा नहीं कर सकते।"
हालाँकि, मेरा व्यक्तित्व बहुत दृढ़ और सीधा है। मैंने कहा, "नहीं, नहीं, नहीं, देखो, अगर यह असंभव नहीं है, तो इसे करने का एक तरीका होना चाहिए। इस मामले में, सबसे आसान तरीका योजना को त्यागना और बस जाना है।" स्क्वायर एनिक्स को और कहें, "अरे, देखो, मैं यह गेम बना रहा हूं। मुझे वास्तव में द वर्ल्ड इज़ विद यू पसंद है। मेरा गेम भी शिबुया में सेट है। हम एक साथ कुछ कर सकते हैं?" इस तरह सहयोग आया के बारे में।
टीए: क्या आप टिप्पणी कर सकते हैं कि रेनैटिस को शुरुआत में किस प्लेटफॉर्म पर उपलब्ध कराने की योजना है? मुख्य मंच कौन सा है?
ताकुमी: सभी प्लेटफॉर्म शुरू से ही तय होते हैं, लेकिन जैसा कि आपने बताया, आपको एक मुख्य प्लेटफॉर्म चुनना होगा। इस मामले में, यह स्विच है, इसलिए स्विच प्राथमिक प्लेटफ़ॉर्म है और फिर अन्य प्लेटफ़ॉर्म वहां से शुरू होते हैं।
TA: अतीत में, चाहे मैंने FuRyu के गेम का कितना भी आनंद लिया हो, मुख्य प्लेटफ़ॉर्म में आमतौर पर कुछ तकनीकी समस्याएं होती थीं। मुझे याद है कि मैं 3DS पर लिगेसी खेल रहा था और इसमें कई तकनीकी समस्याएं थीं, लेकिन अब आधुनिक प्लेटफॉर्म पर खेलना दोषरहित है। ट्रेलर से पता चलता है कि "रेनैटिस" उत्कृष्ट दृश्य प्रभावों और उत्कृष्ट ग्राफिक्स वाला एक गेम है। तो, मैं बस सोच रहा था कि यह स्विच पर कैसे चलेगा।
ताकुमी: मैं समझता हूं आपका मतलब क्या है। भले ही स्विच प्राथमिक प्लेटफ़ॉर्म है, यह गेम ईमानदारी से स्विच को उसकी सीमा तक धकेलता है। मेरे मन में, दो नियम हैं जिनका इस खेल को पालन करना होगा। एक निर्माता है और दूसरा निर्देशक है. एक निर्माता के तौर पर मुझे बिक्री जैसे मुद्दों पर अधिक ध्यान देना होगा।' कितने खिलाड़ी इस गेम को खरीदेंगे और खेलेंगे? तो इस मामले में, इन कारकों को अधिकतम करने के लिए गेम को यथासंभव अधिक से अधिक प्लेटफ़ॉर्म पर रिलीज़ करना स्पष्ट रूप से सबसे अधिक समझदारी वाला है।
दूसरी ओर, एक निर्देशक और एक गेमर के रूप में, गेम को वास्तव में अगले स्तर पर ले जाने के लिए PS5 जैसे एक प्लेटफॉर्म पर ध्यान केंद्रित करना बेहतर होगा। लेकिन साथ ही, यह एक संतुलन है जिसे मुझे हर चीज़ में बनाए रखना है। इससे निपटने के तरीके को लेकर मुझे बहुत आंतरिक संघर्ष करना पड़ा। लेकिन दिन के अंत में, मुझे जो करना है उसके इन दो पहलुओं के बीच मूल रूप से संतुलन बनता है। मैं अंतिम परिणाम से खुश हूं.
TA: अब तक, FuRyu के गेम जापान में कंसोल के लिए जारी किए गए हैं और फिर पश्चिमी बाजारों में रिलीज के लिए पीसी पर पोर्ट किए गए हैं। क्या FuRyu ने जापान में इन खेलों के पीसी संस्करण विकसित करने पर विचार किया है?
TAKUMI: वास्तव में, हमारे द्वारा हाल ही में जारी किए गए गेमों में से एक को पीसी प्लेटफॉर्म के लिए इन-हाउस विकसित किया गया था। तो यह कुछ ऐसा है जिसके बारे में हम सोच रहे हैं और आंतरिक रूप से इस पर काम कर रहे हैं। तो हां, हम पीसी प्लेटफॉर्म के लिए गेम विकसित कर रहे हैं।
इस समय, FuRyu के स्थानीयकरण समन्वयक, श्री सोनोबे ने कहा कि अनुवाद, प्रचार और बिक्री में NIS अमेरिका की विशेषज्ञता के कारण FuRyu ने पूर्ण-मूल्य कंसोल गेम बेचने के लिए NIS (अमेरिका) के साथ साझेदारी की है RPG विशेषज्ञता.
टीए: मेरे पूछने का कारण यह है कि हम देखते हैं कि जापानी प्रकाशक स्टीम संस्करण पर बहुत अधिक प्रचार कर रहे हैं। जैसे कि याकूज़ा और स्टीम डेक के लिए सेगा की प्रतिस्पर्धा। जाहिर तौर पर आपको स्विच पर रिलीज करने की जरूरत है, लेकिन अब आपके पास हाई-एंड हैंडहेल्ड पीसी भी हैं। मुझे स्टीम संस्करण में बहुत रुचि दिख रही है। क्या आपने हाल ही में जापान में पीसी संस्करण के लिए अधिक अनुरोध देखे हैं?
ताकुमी: कृपया इसे मेरी निजी राय मानें न कि उद्योग का प्रतिनिधि। मेरे और मेरे आस-पास के लोगों के लिए, ये दोनों दुनियाएँ बहुत अलग थीं। एक तथाकथित कंसोल गेमिंग दुनिया है और दूसरी पीसी गेमिंग दुनिया है। जरूरी नहीं कि दोनों दुनियाएं एक-दूसरे को काटती हों, और ऐसा लगता है कि एक विशिष्ट स्थान के खिलाड़ी, जैसे कंसोल या पीसी प्लेयर, अक्सर अपने गेमिंग अनुभव को उस विशिष्ट स्थान तक सीमित रखना चाहते हैं। यदि आप इसे तीन श्रेणियों में विभाजित करें, तो कंसोल, पीसी और स्मार्टफोन होंगे। तो ये तीन अखाड़े मौजूद हैं. और ये तीन क्षेत्र हैं जहां लोग आमतौर पर गेम विकसित करने और प्रकाशित करने के दौरान रुकते हैं।
मैं पीसी गेम खेलने वाले किसी ऐसे व्यक्ति को भी नहीं जानता, जिसके पास स्टीम डेक है या जो विशेष रूप से स्टीम डेक पर खेलना चाहता है। यदि वे कोई कंसोल गेम खेलना चाहते हैं, यदि उनकी ऐसी इच्छा है, तो वे इसे अपने होम कंसोल पर खेलेंगे। जापानी गेमिंग उद्योग की वर्तमान स्थिति के बारे में मैं संभवतः ऐसा ही महसूस करता हूँ।
TA: चूंकि आपने स्मार्टफोन का उल्लेख किया है, मुझे लगता है कि FuRyu के पास एक गेम है जिसका मोबाइल संस्करण यूरोप और संयुक्त राज्य अमेरिका में एक अन्य भागीदार, आर्क सिस्टम वर्क्स के माध्यम से जारी किया गया है, और वह है "एलायंस ऑफ सर्वाइवर्स: पुनःनिपुण संस्करण" 》. मेरा मानना है कि यह एनआईएस अमेरिका से अंग्रेजी अनुवाद का उपयोग करता है। क्या FuRyu अधिक उन्नत गेम के मोबाइल संस्करणों को पोर्ट करने की योजना बना रहा है?
ताकुमी: एक कंपनी के रूप में, हमारी विशेष रूप से स्मार्टफ़ोन के लिए गेम बनाने की कोई योजना नहीं है। बल्कि, हमारा प्रभाग कंसोल के लिए गेम बनाने पर केंद्रित है, हमारा मानना है कि यह एक विशिष्ट अनुभव प्रदान करता है जिसे केवल कंसोल गेम द्वारा ही प्रदान किया जा सकता है। एलाइड सर्वाइवर रीमास्टर्ड को स्मार्टफ़ोन पर रिलीज़ होते देखने का कारण यह है कि हमें लगता है कि यह उचित है और हमें लगता है कि यह अभी भी स्मार्टफ़ोन पर अच्छा चलेगा। सुपर हार्डकोर एक्शन गेम या ऐसे गेम के लिए जिनमें अधिक जटिल नियंत्रण की आवश्यकता होती है, इसे स्मार्टफोन पर चलाने के लिए नहीं बनाया गया है, इसलिए ऐसा नहीं होगा। हमारी भविष्य की योजनाएं और लक्ष्य पहले होम कंसोल के लिए गेम विकसित करना और होम कंसोल गेम के क्षेत्र में सर्वश्रेष्ठ बनना है। यदि यह कार्य स्मार्टफोन में पोर्ट करने के लिए उपयुक्त है और फिर भी होम कंसोल पर गेम खेलने के अंतर्निहित आनंद को खोए बिना अच्छी तरह से चलता है, तो हम भविष्य में इस पर विचार करेंगे, लेकिन यह मूल रूप से केस-दर-केस आधार पर है दृढ़ निश्चय वाला।
टीए: मैंने फ़्यूरयू के गेम कई प्लेटफ़ॉर्म पर खेले हैं, लेकिन एक प्लेटफ़ॉर्म ऐसा है जहां मैं फ़्यूरयू के गेम बहुत कम देखता हूं। यह प्रश्न सिर्फ मुझसे नहीं, बल्कि उन पाठकों से आता है जो आम तौर पर आश्चर्य करते हैं कि कुछ गेम Xbox पर क्यों नहीं आ रहे हैं। मैं और हमारे कई पाठक आमतौर पर हमसे इस संभावना की जांच करने के लिए कहते हैं? मुझे पता है कि इसके कई कारण हो सकते हैं, लेकिन मैं फिर भी आपसे सीधे पूछना चाहता हूं कि क्या FuRyu इन खेलों के Xbox सीरीज X संस्करण जारी करने की योजना बना रहा है?
TAKUMI: व्यक्तिगत रूप से, मुझे गेम का Xbox संस्करण जारी करने में सक्षम होना अच्छा लगेगा, लेकिन वास्तविकता यह है कि जापान में प्लेटफ़ॉर्म के लिए पर्याप्त उपभोक्ता मांग नहीं है। Xbox संस्करण बनाने को उचित ठहराने के लिए प्लेटफ़ॉर्म के बारे में उपभोक्ता जागरूकता पर्याप्त नहीं है। विकास के नजरिए से, आपको यह समझना होगा कि अपने विकास चक्र में एक और मंच जोड़ने का मतलब है कि आपको अपनी टाइमलाइन में इसका हिसाब देना होगा। इसके अतिरिक्त, विकास टीम के पास इसके लिए उपयुक्त गेम विकसित करने के लिए प्लेटफ़ॉर्म पर काम करने का आवश्यक अनुभव होना चाहिए। टीम के पास इस अनुभव की कमी के कारण, इस गेम को जीतने के लिए इस पर काबू पाना अचानक एक बहुत बड़ी बाधा बन गया। मुझे निश्चित रूप से उम्मीद है कि हम ऐसा कर सकते हैं। मैंने सोचा कि यह करना एक मज़ेदार चीज़ होगी। यह सिर्फ इतना है कि वास्तविकता यह है कि मेरे द्वारा बताए गए कारणों के कारण ऐसा करना कठिन है।
टीए: "रेनैटिस" कुछ ही हफ्तों में यूरोप और संयुक्त राज्य अमेरिका में रिलीज़ होगी। मैं जानना चाहता हूं कि जब यूरोपीय और अमेरिकी खिलाड़ी यह खेल खेलते हैं तो आप क्या देखने के लिए सबसे अधिक उत्सुक रहते हैं?
ताकुमी: मैं वास्तव में चाहता हूं कि खिलाड़ी लंबे समय तक खेल का आनंद लें। आजकल, जब कोई गेम रिलीज़ होता है तो उसे ख़राब करना आम बात है, चाहे वह वीडियो हो या कुछ और। हम यह सुनिश्चित करने के लिए बहुत मेहनत करते हैं कि ये खराब बातें सामने न आएँ। बिगाड़ने वालों से बचने का एक तरीका यह है - जिस पर हम पहले भी चर्चा कर चुके हैं - भविष्य में जारी मुफ्त डीएलसी के माध्यम से नई कहानी सामग्री और गुप्त कहानी सामग्री लाकर।
एक वैश्विक अपडेट 1 अक्टूबर को जारी किया जाएगा। एनआईएस अमेरिका सितंबर में यूरोप और संयुक्त राज्य अमेरिका में गेम जारी करेगा। इसलिए खिलाड़ियों को पहले समझना होगा, लेकिन उसके बाद, वे जापानी खिलाड़ियों के साथ वास्तविक समय में अद्यतन सामग्री का अनुभव करने में सक्षम होंगे। मुझे आशा है कि यह लोगों को गेम खेलने और इसे लंबे समय तक खेलने के लिए प्रोत्साहित करेगा और वे जो गेम खेल रहे हैं उसका वास्तव में आनंद लेंगे और उनके पास मौजूद सभी रहस्यों और चीजों को देखेंगे, क्योंकि ये चीजें, फिर से, खराब नहीं होंगी, क्योंकि एक बार गेम यूरोप और अमेरिका में जारी किया गया है, सभी सामग्री एक ही समय में जारी की जाएगी।
TA: FuRyu गेम्स के मेरे पसंदीदा पहलुओं में से एक हमेशा कला और संगीत रहा है। यह आमतौर पर लगातार बहुत अच्छा होता है. मैं सोच रहा हूं कि डीएलसी जारी होने के बाद, क्या सभी सामग्री और पूर्ण साउंडट्रैक के साथ एक जापानी आर्टबुक जारी करने की कोई योजना है?
ताकुमी: आपके द्वारा उल्लिखित दोनों चीजों में से किसी को भी करने की वर्तमान में कोई ठोस योजना नहीं है, लेकिन संगीत के संबंध में, मुझे वास्तव में लगता है कि योको शिमोमुरा-सान ने एक शानदार साउंडट्रैक बनाया है और मुझे ऐसा करना अच्छा लगेगा उसे किसी तरह लोगों तक पहुंचाने में सक्षम। इसलिए, उम्मीद है कि हम यह कर सकते हैं, लेकिन अभी तक कोई योजना नहीं है।
टीए: रेनैटिस से असंबंधित, जिस पर हमने बहुत चर्चा की है, मैं जानना चाहूंगा कि आपने पिछले वर्ष (2024) में काम के बाहर कौन से खेल खेले हैं, आपने वास्तव में किन खेलों का आनंद लिया, और क्या क्या आप प्लेटफ़ॉर्म पर खेलते हैं?
ताकुमी: इस साल, मैंने द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: टीयर्स ऑफ द किंगडम और फाइनल फैंटेसी VII: रीबर्थ खेला। कुल मिलाकर, मुझे ऐसा लगता है कि रेनैटिस के साथ विभिन्न चीजों के कारण मैंने उतने अन्य गेम नहीं खेले हैं जितने मैं खेलना चाहता था, लेकिन ये दो गेम हैं जिन्हें मैं सबसे ज्यादा खेलना याद रखता हूं। प्लेटफ़ॉर्म-वार, मैं संभवतः PS5 पर सबसे अधिक खेलता हूँ।
इसके अलावा, मैं डिज़्नी का बहुत बड़ा प्रशंसक और स्टार वार्स का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं। नई स्टार वार्स सामग्री के बारे में सब कुछ ने स्टार वार्स के प्रति मेरे जुनून को फिर से जगा दिया है, इसलिए मैं वास्तव में स्टार वार्स जेडी: सर्वाइवर्स का आनंद ले रहा हूं।
टीए: आपने अब तक किस प्रोजेक्ट पर काम किया है वह आपका पसंदीदा है? यदि यह रेनैटिस है, तो दूसरे प्रोजेक्ट के बारे में भी बात करें।
ताकुमी: मैंने केवल दो खेलों पर काम किया है: ट्रिनिटी ट्रिगर और रेनैटिस। जब ट्रिनिटी ट्रिगर की बात आई, तो मैं केवल उस गेम का निर्देशक था, इसलिए मुझे निर्माता की भूमिका निभाने का अवसर नहीं मिला और इसलिए व्यापक दायरे और ग्राहकों से कैसे संपर्क किया जाए, इसके बारे में सोचने का अवसर नहीं मिला। मुझे ऐसा लगता है कि यह एक ऐसा पहलू है जिसे मैं मिस कर रहा हूं। मैं सचमुच यह करना चाहता हूं. ट्रिनिटी ट्रिगर पर उस भावना के कारण, जब रेनैटिस आई, मैं एक निर्माता, रचनात्मक निर्माता और निर्देशक बनने में सक्षम था, इसलिए मैं वे सभी चीजें करने में सक्षम था जो मैं करना चाहता था। हर पहलू पर नजर रखें.
इसके अलावा, क्योंकि ट्रिनिटी ट्रिगर पहला गेम था जिस पर मैंने काम किया था और मैं निर्देशक था, मैं बहुत कुछ करने में सक्षम था जो मैं करना चाहता था। निस्संदेह, यह अभी भी मेरे लिए एक बहुत ही सुखद स्मृति है, लेकिन मेरा पसंदीदा खेल रेनैटिस है।
TA: बहुत से लोग, जब FuRyu के गेम देखते हैं, तो उन्हें बहुत सारे गेम मिलते हैं जो वर्तमान प्लेटफ़ॉर्म पर उपलब्ध हैं। "रेनैटिस" सबसे अधिक प्रतीक्षित है। आप उस व्यक्ति को क्या कहेंगे जिसने पहले FuRyu गेम नहीं खेला है?
ताकुमी: मुझे लगता है कि फ़्यूरयू गेम्स का सबसे अच्छा प्रतिनिधित्व यह है कि उन सभी का विषय बहुत मजबूत है। यदि आप प्रत्येक गेम को देखें, तो थीम बहुत मजबूत हैं। लोगों के लिए संदेश बहुत मजबूत है. "रेनैटिस" कोई अपवाद नहीं है। यह एक असभ्य या कठोर बयान हो सकता है, लेकिन अगर कुछ लोगों को लगता है कि वे कमजोर हैं, अगर कुछ लोगों को लगता है कि समाज में उनका अवमूल्यन किया गया है और वे अपनी इच्छानुसार जीवन नहीं जी सकते हैं और नहीं जी सकते हैं, तो मुझे उम्मीद है कि आप रेनैटिस की भूमिका निभाएंगे 》 .
खेल में एक महत्वपूर्ण विषय यह है कि जापानी समाज में ही, एक बहुत प्रसिद्ध अभिव्यक्ति है जिसे आपने पहले भी कई बार सुना होगा: "जो कील चिपक जाएगी उसे ठोक दिया जाएगा"। जापानी लोग प्रवाह के साथ चलते हैं और खुद को उसमें एकीकृत कर लेते हैं जो समाज उनसे करवाना या कहना चाहता है, इसलिए बहुत से