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Reynatis-Interview: Creative Produzent TAKUMI, Drehbuchautor Kazushige Nojima und Komponistin Yoko Shimomura diskutieren über das Spiel, Kaffee und mehr

Ein genauerer Blick auf Reynatis: ein ausführliches Interview mit dem berühmten Schöpfer Am 27. dieses Monats wird NIS America das Action-RPG-Spiel „Reynatis“ von FuRyu in Europa und den Vereinigten Staaten veröffentlichen und auf den Plattformen Switch, Steam, PS5 und PS4 erscheinen. Am Vorabend der Veröffentlichung hatte ich die Ehre, ein Interview mit dem kreativen Produzenten von FuRyu, TAKUMI, dem Drehbuchautor Kazushige Nojima und der Komponistin Yoko Shimomura zu führen. Der Inhalt umfasste die Inspiration für das Spiel, den Zusammenarbeitsprozess und den Ursprung des Projekts Fantasy XIII: Definitive Edition, Kaffeevorlieben, Möglichkeiten der Xbox-Version und mehr. Das Interview wurde in Etappen geführt, wobei der TAKUMI-Teil per Videoanruf geführt, von Alan von NIS America übersetzt und später am Ende des Interviews per E-Mail geführt und optimiert wurde. T
By Nova
Jan 07,2025

Eingehende Erkundung von „Reynatis“: ein ausführliches Interview mit dem berühmten Schöpfer

Am 27. dieses Monats wird NIS America das Actionspiel „Reynatis“ von FuRyu in Europa und den Vereinigten Staaten veröffentlichen und auf den Plattformen Switch, Steam, PS5 und PS4 erscheinen. Am Vorabend der Veröffentlichung hatte ich die Ehre, ein Interview mit dem kreativen Produzenten von FuRyu, TAKUMI, der Drehbuchautorin Kazunari Nojima und der Komponistin Yoko Shimomura zu führen. Der Inhalt umfasste die Inspiration für das Spiel, den Zusammenarbeitsprozess und den Ursprung des Projekts Fantasy XIII: Definitive Edition, Kaffeevorlieben, Möglichkeiten der Xbox-Version und mehr. Das Interview wurde in Etappen geführt, wobei der TAKUMI-Teil per Videoanruf geführt, von Alan von NIS America übersetzt und später am Ende des Interviews per E-Mail geführt und optimiert wurde. RPG

Reynatis游戏截图

TouchArcade (TA): Bitte stellen Sie sich und Ihre Arbeit bei FuRyu kurz vor.

TAKUMI: Ich bin der Regisseur und Produzent von FuRyu, wo mein Job hauptsächlich darin besteht, neue Spiele zu entwickeln und brandneue Projekte zu entwickeln. Die ursprüngliche Idee für das Spiel „Reynatis“ stammt von mir. Ich fungierte als Produzent und Regisseur und war von Anfang bis Ende an allen Aspekten beteiligt, sodass ich mich um alles rund um „Reynatis“ kümmerte.

TA: Ich habe seit den 3DS-Tagen FuRyu-Spiele von vielen Verlagen gespielt, darunter PS Vita, PS4, PS5, PC und die meisten Nintendo Switch-Spiele. Reynatis wird stärker erwartet als jedes andere FuRyu-Spiel, das ich je gesehen habe. Wie denken Sie als kreativer Produzent darüber?

TAKUMI: Zunächst einmal bin ich super glücklich, ich bin positiv gestimmt, allein die Tatsache, dass es den Leuten so gut gefällt, macht mich glücklich. Was die Aufmerksamkeit und Popularität betrifft, die es erhalten hat, scheint es eher aus Übersee als aus Japan zu kommen. Ich habe das Geschehen auf Twitter verfolgt und festgestellt, dass bei jeder Veröffentlichung von Spielinformationen, Trailern usw. viele Kommentare von außerhalb Japans stammen. Dies scheint also zu bedeuten, dass die Fangemeinde des Spiels im Ausland groß ist oder noch größer werden wird.

Und wie Sie bereits erwähnt haben, hat dieses Spiel mehr Feedback und positive Benutzerinteraktion erhalten als jedes andere FuRyu-Spiel in der Vergangenheit. Deshalb freue ich mich sehr, dass es in Europa und Amerika so gut angenommen wird.

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TA: Nun, dieses Spiel ist jetzt in Japan erhältlich. Wie ist die Reaktion japanischer Spieler?

TAKUMI: Als jemand, der Spiele wie „Final Fantasy“ und „Kingdom Hearts“ mag, habe ich das Gefühl, dass Fans dieser Werke, insbesondere Fans der Werke von Herrn Tetsuya Nomura, sie wirklich zu mögen scheinen . Dieses Spiel. Sie schätzen meine Arbeit wirklich und ich habe wirklich das Gefühl, dass sie alle meine Ideen verstehen. Ich sehe, dass sie, wenn sie das Spiel spielen, kleine Details bemerken und sehen, wie sich die Geschichte entwickelt, und sagen: „Oh ja, das ist es“ oder „Ja, das habe ich erwartet.“ Sie waren also sehr aufgeregt und tauchten richtig in die Welt von Reynatis ein. Sie bringen die Dinge sogar auf die nächste Ebene, ohne dazu aufgefordert zu werden, wie zum Beispiel: „Ich frage mich, wie er diese Geschichte fortsetzen wird, ich frage mich, was als nächstes passieren wird …“ Zu all dem hatte er vielleicht noch keine Gelegenheit, näher darauf einzugehen oder über kleine Details nachdenken, beginnen Fans bereits darüber nachzudenken, was in Zukunft passieren wird.

Das macht mich als Schöpfer natürlich sehr glücklich und inspiriert mich auch dazu, darüber nachzudenken, was ich als nächstes tun möchte. Was das Gameplay angeht, gibt es bei den Spielen von FuRyu immer etwas, das sich von anderen Spielen abhebt oder einige einzigartige Elemente aufweist, die man als das Markenzeichen von FuRyu bezeichnen könnte. Auch viele Spieler haben diese Features zu schätzen gelernt und haben Spaß daran. Diejenigen unter Ihnen, die die FuRyu-Spiele schon immer bewundert und gespielt und genossen haben, scheinen dieses Spiel auch zu genießen. Bisher war die Resonanz der Benutzer an beiden Fronten positiv und die Leute sind begeistert.

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TA: Ich freue mich, dass Sie Kingdom Hearts und Final Fantasy erwähnt haben, denn seit der Ankündigung des Spiels haben viele meiner Freunde, die eingefleischten Kingdom Hearts-Fans und langjährigen Fans Final verfolgt Fantasy erwähnte alle den Trailer zu Final Fantasy Können Sie dazu Stellung nehmen, ob der Trailer zu Final Fantasy XIII: Definitive Edition und der damit verbundene Hype-Zyklus irgendeinen Einfluss auf das Projekt hatten?

TAKUMI: Dieses Thema ist ziemlich heikel. Es gibt Dinge, die ich zu diesem Thema sagen kann, und Dinge, die ich nicht sagen kann, aber das möchte ich als Fan von Herrn Nomuras Werk und als jemand, der den Originaltrailer zu Final Fantasy XIII: Definitive Edition gesehen hat, ausdrücklich hervorheben , Ich war einfach nur neugierig, wie das Spiel sein würde, wie es spielen würde, all diese Gedanken gingen mir im Kopf herum und als Fan wollte ich mich auf die gleiche Ebene wie andere Fans stellen. Als Vertreter dieser Fangemeinde wollte ich meine eigene Version erstellen. Wenn dieses Spiel jemals herauskäme, würde es vielleicht so aussehen. Daher kann man die Beziehung zwischen „Reynatis“ und „Final Fantasy XIII: Definitive Edition“ auf diese Weise verstehen.

Ich kann nicht viel sagen, aber ich habe mit Herrn Nomura gesprochen. Sie sprachen über verschiedene Dinge, in der Annahme, dass Herr Nomura wusste, was er dachte und worüber sie sprachen. Als Fan, als jemand, der diese Werke wirklich liebt, möchte ich wirklich, dass sie von einem Fan an andere Fans weitergegeben werden. Ich denke, die Fans, die diese Spiele wirklich lieben, sind die Zielgruppe für Reynatis.

Letztendlich ist das alles nur eine Inspiration aus diesem bestimmten Titel. Der Anblick dieses ersten Trailers und dieser erste Gedanke „Ich frage mich, wie es sein wird“ waren definitiv die Inspiration für Reynatis. „Reynatis“ ist vollständig sein eigenes Werk. Es kommt völlig aus meinem Kopf als Schöpfer. Es prägt, wer ich als Schöpfer bin. Alles, was ich als Schöpfer sagen möchte, ist in diesem Spiel enthalten. Es handelt sich nicht um eine Kopie oder ein Plagiat von etwas, das schon einmal existierte, es ist ganz und gar mein Eigentum. Das war nur der erste Funke der Inspiration, der mich dazu brachte, darüber nachzudenken, wie die Welt aussehen würde. Alles andere an der Welt von Reynatis ist meine eigene Schöpfung.

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TA: Beginnend mit Spielen wie „Lost Dimensions“ habe ich im Laufe der Jahre viele FuRyu-Spiele gespielt, darunter „Kalikula Effect 2“, „Crymachina“ und „Allied Survivors“. Jedes Spiel ist normalerweise zu 75 % großartig, mit einer unvergesslichen Geschichte, Musik und mehr. Aber einige Aspekte sind nicht ausreichend, wir sehen normalerweise einige technische Mängel oder einige Leute mögen das Gameplay möglicherweise nicht und so weiter. Daher frage ich mich, ob Sie mit dem aktuellen Stand des Spiels zufrieden sind, denn ich weiß, dass Updates geplant sind.

TAKUMI: Das Spiel wurde ursprünglich am 25. Juli in Japan veröffentlicht, und seitdem hatten wir einen echten Livestream der Gameplay-Testversion, bei dem viele Leute zusahen und auf Twitter kommentierten, und seitdem Von nun an haben die Leute die Möglichkeit, das Spiel zu spielen und Bewertungen abzugeben.

Natürlich ist es nicht möglich, das Spiel neu zu gestalten oder grundlegend zu ändern, aber natürlich gibt es einige kleine Aspekte, die wir verbessern können, zum Beispiel werden wir uns mit der Boss-Balance, der Häufigkeit des Auftretens von Feinden und einigen damit zusammenhängenden Dingen befassen Im Laufe der Zeit werden wir uns mit Verbesserungen der Lebensqualität befassen, die alle in den kommenden Updates behandelt werden. Japan wird am 1. September ein Update veröffentlichen, und ungefähr zum Zeitpunkt des Updates planen wir, einige dieser Probleme erneut zu beheben.

Falls es darüber hinaus Bugs, technische Mängel usw. gibt, werden diese in den kommenden Monaten behoben, da der letzte DLC voraussichtlich im Mai veröffentlicht wird. Bis dahin werden wir also weiter daran arbeiten Wir werden das erhaltene Feedback berücksichtigen und so viele Inhalte in das Spiel integrieren, wie sinnvoll und möglich ist.

Ich möchte auch ausdrücklich darauf hinweisen, dass die Version des Spiels, die Sie für europäische und amerikanische Spieler erhalten, im Vergleich zur in Japan veröffentlichten Version tatsächlich eine verbesserte und ausgefeiltere Version ist, also freuen Sie sich bitte darauf in Europa und den USA Vereinigte Staaten Die beste Version des Spiels, die jemals veröffentlicht wurde.

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TA: Ich habe Famitsus Interviews mit Herrn TAKUMI, Herrn Yoko Shimomura und Herrn Kazunari Nojima (hier und hier) gelesen, übersetzt von NIS America. Das ist ein langes zweiteiliges Interview und es ist großartig. Zunächst einmal vielen Dank an NIS America für die offizielle Übersetzung dieses Interviews für uns. Zweitens möchte ich darüber sprechen, wie Sie mit beiden in Kontakt gekommen sind, weil es sehr interessant und urkomisch ist. Ich möchte dich etwas fragen. Wie haben Sie sie direkt kontaktiert? Ist es so, als würde man ihnen eine SMS schreiben oder sie über ihren Agenten oder ihr Unternehmen kontaktieren?

TAKUMI:Das ist so ziemlich das, was ich im Interview gesagt habe. Bei den meisten handelt es sich um direkte Kontakte. Ich habe sie direkt kontaktiert. Ich habe sie nicht über das Unternehmen kontaktiert. Ich habe keine sehr formelle E-Mail oder irgendetwas Stereotypisches gesendet. Was speziell Yoko Shimomura-san betrifft, hat FuRyu in der Vergangenheit bereits an einigen anderen Werken mit ihr zusammengearbeitet, daher habe ich eine gewisse Verbindung, aber selbst dann habe ich über X/Twitter Kontakt zu ihr aufgenommen.

Was den Illustrator des Spiels, Herrn Naora, betrifft, habe ich ihm eine private Nachricht über X/Twitter geschickt. Über X habe ich auch mit Herrn Kabutoki kommuniziert, der ebenfalls an der Erstellung der Illustration beteiligt war. Herr Nojima, wir nutzen LINE häufig. Auch nach Projektstart findet noch viel Kommunikation über private Nachrichten und Direktnachrichten statt. Nichts ist zu irgendeinem Zeitpunkt offiziell. Ich muss einfach bei Bedarf auf die Leute zugehen und sagen: „Hey, wie willst du Musik machen?“ Es ist viel rauer, als man sich vorstellen kann, dass ein Unternehmen normalerweise arbeitet.

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TA: Das ist so lustig. Der Grund für die Kontaktaufnahme ergab Sinn, da es sich bei beiden um sehr talentierte Menschen handelt, und obwohl die Prämisse und der Inhalt des Spiels interessant schienen, habe ich mich gefragt, welche früheren Arbeiten Sie dazu bewogen haben, persönlich mit ihnen Kontakt aufzunehmen? Was ist Ihr Lieblingsstück ihrer Arbeit?

TAKUMI: Nun, im Grunde bin ich mit Kingdom Hearts aufgewachsen. Ich denke, ein großer Teil davon liegt daran, dass mein Charakter und meine Werte von Kingdom Hearts geprägt wurden. Wenn es also um die Musik von Herrn Yoko Shimomura geht, fällt mir „Kingdom Hearts“ ein. Und dann habe ich im Zusammenhang damit Spiele wie Final Fantasy VII und Final Fantasy X gespielt. Ich denke, dass das Drehbuch von Herrn Nojima ein starkes Gefühl vermittelt hat. Ich würde wohl sagen, dass ich gerne ein Spiel mit dem Drehbuch von Herrn Nojima und der Musik von Herrn Yoko Shimomura machen würde.

Bei Herrn Yoko Shimomura werden die meisten Menschen offensichtlich an „Kingdom Hearts“ denken. Das ist ein ganz, ganz besonderes Spiel. Dies ist eine Spieleserie, die ich seit meiner Kindheit spiele. Es beeinflusste meine Werte und wer ich als Person bin. Das ist also jemand, mit dem ich wirklich zusammenarbeiten möchte.

Was Herrn Nojima betrifft, bin ich natürlich ein großer Fan von Final Fantasy VII, Final Fantasy X und anderen Werken. Ich möchte mit ihnen arbeiten, weil ich einfach nur mit ihnen arbeiten möchte. Ich liebe ihre Arbeit und möchte mit ihnen zusammenarbeiten.

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TA: Ich wollte fragen, welche Spiele Sie gespielt haben, bevor Sie mit der Entwicklung des Spiels begonnen haben, die bestimmte Aspekte des Spiels inspiriert haben könnten? Haben Sie begonnen, Actionspiele anderer Entwickler zu recherchieren und zu spielen, um zu sehen, wie sie funktionieren?

TAKUMI: Um ehrlich zu sein, war ich von Anfang an ein Fan von Actionspielen. Egal, ob es sich um ein älteres oder ein neueres Spiel handelt, ich habe das Gefühl, sie alle gespielt zu haben. Ob das als Recherche zählt, ist eine andere Frage, aber ich habe es gespielt und es hat mir Spaß gemacht, und man könnte natürlich sagen, dass ich eine Menge Inspiration daraus gezogen habe.

Eine Sache möchte ich jedoch besonders hervorheben, und zwar für Leute, die viele FuRyu-Spiele gespielt haben: Aufgrund des Umfangs und der Größe von FuRyu fehlt das Budget, um so etwas wie Final Fantasy VII Remake oder Rebirth zu machen „So ein Spiel. Das ist eine ganz andere Ebene. Als ich das Spiel entwickelte und darüber nachdachte, was ich tun wollte, habe ich sorgfältig darüber nachgedacht, was die Spieler interessant finden würden. Was wird den Spielern gefallen? Lassen Sie uns das tun und dann versuchen wir auch, dass alles im Spiel Spaß macht.

So gibt es zum Beispiel auch über das Gameplay hinaus Handlung, Geschichte und all diese Dinge, die individuell unterschiedlich sind, die aber alle das Erlebnis von Reynatis ausmachen. Ich möchte, dass die Spieler es als Ganzes erleben, nicht nur als Actionspiel. Wenn man Reynatis mit Final Fantasy VII: Rebirth vergleicht, kann es auf diesem Niveau eindeutig nicht mithalten. Wo es mithalten kann, ist ein Gesamtpaket, ein Spielerlebnis, das über die spezifische Sache selbst hinausgeht und die Summe seiner Teile ist.

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TA: Können Sie uns sagen, wie lange es gedauert hat, „Reynatis“ herzustellen?

TAKUMI: Ungefähr drei Jahre, mehr oder weniger.

TA: Wie arbeitet das Team während der Epidemie?

TAKUMI: Die Epidemie ist auf ihrem Höhepunkt. Ich glaube nicht, dass wir in dieser Zeit persönlich miteinander interagieren konnten. Aber ich glaube nicht, dass ich in allzu großen Schwierigkeiten steckte. Das Entwicklungsunternehmen, das das Spiel tatsächlich entwickelt, ist im Grunde ein Monolith, und wir können mit erstklassigen Entwicklungsteams zusammenarbeiten. Wenn wir mit ihnen kommunizieren können, können wir meiner Meinung nach die Spieleentwicklung erfolgreich abschließen.

Nachdem die Epidemie vorbei ist, können wir uns persönlich treffen. Während des Essens konnten wir uns verständigen. Ich glaube nicht, dass es auf der Entwicklungsseite ein großes Problem gibt, da wir uns wegen des Coronavirus nicht persönlich treffen können. Die Dinge begannen gleich zu Beginn der Pandemie, insbesondere als es schwierig war, rauszugehen und Leute zu treffen.

Um ehrlich zu sein, hatten wir am Anfang nicht viele Gelegenheiten, uns persönlich zu treffen und Dinge zu besprechen. Doch im Laufe der Zeit und weil wir viele Meetings usw. hatten, waren die Leute, mit denen wir an der Entwicklung arbeiteten, tatsächlich im Büro. Da wir über eine gute direkte Kommunikation mit den Entwicklern, den Entwicklerchefs, verfügen, sehen wir kein Problem.

Außerdem entspannten sich die Dinge im Laufe des Projekts etwas, sodass ich die Leute persönlich treffen konnte. Wir konnten gemeinsam essen gehen, reden, Treffen abhalten usw. Es läuft also gut. Selbst in den frühen Tagen der Pandemie, als es schwieriger war, Menschen persönlich zu treffen, hatte ich das Gefühl, dass sich dies nicht negativ auf die Arbeit auswirkte.

Ich kann, und vor allem bin ich in der Lage, meine Arbeit gut zu machen und alles läuft reibungslos. Aus Sicht der Epidemie gibt es also kein Problem.

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TA: Eine Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass es einen großen Hype um NEO: The World Is With You gab, bevor die Lokalisierung für das Spiel offiziell angekündigt wurde. Jeder spekuliert, ob dies Teil desselben Universums ist oder ob etwas vor sich geht. Jetzt haben wir eine offiziell lizenzierte Zusammenarbeit. Deshalb möchte ich zwei Dinge wissen: Wie sind Sie als Fan, der NEO: The World Is With You gespielt hat, mit Square Enix über die Zusammenarbeit in Kontakt gekommen?

TAKUMI: Ich habe angefangen, das Originalspiel auf dem DS zu spielen. Ich habe Handyspiele gespielt, die es nur für kurze Zeit gab. Ich habe Final Remix gespielt, als es auf Switch veröffentlicht wurde, und natürlich NEO: The World Is With You. Ich bin wie alle anderen nur ein Gelegenheitsfan, wenn es um diese Serie geht. Ich habe alle diese Spiele gespielt.

Was die Zusammenarbeit betrifft, habe ich mich in meiner offiziellen Funktion als Unternehmen direkt an Square Enix gewandt. In der Welt des Konsolenspiels sind Kooperationen zwischen Unternehmen selten. Das Einzige, was mir einfällt, ist die Zusammenarbeit von Capcom und Konami mit Metal Gear Solid: Peace Walker und Monster Hunter 2G. Darüber hinaus fällt mir wirklich kein anderes Beispiel für die Zusammenarbeit von Entwicklern von Konsolenspielen ein. Da dies noch nie zuvor passiert war, musste es formeller sein. Da dies jedoch noch nie zuvor passiert war, konnte ich intern mit niemandem sprechen und sagen: „Hey, wie mache ich das? Wie mache ich das möglich?“ „Oh, das ist unmöglich.“ Feedback.

Meine Persönlichkeit ist jedoch sehr zielstrebig und direkt. Ich sagte: „Nein, nein, nein, schauen Sie, wenn es nicht unmöglich ist, dann muss es einen Weg geben. Ich werde einen Weg finden, den Plan aufzugeben und einfach zu gehen.“ zu Square Enix und sagen: „Hey, ich mache dieses Spiel. Ich mag The World Is With You wirklich. Mein Spiel spielt auch in Shibuya. Wir können etwas zusammen machen?“ So kam es zu der Zusammenarbeit um.

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TA: Können Sie etwas dazu sagen, auf welchen Plattformen Reynatis ursprünglich verfügbar sein soll? Was ist die Hauptplattform?

TAKUMI: Alle Plattformen werden von Anfang an festgelegt, aber wie Sie bereits erwähnt haben, müssen Sie eine Hauptplattform auswählen. In diesem Fall ist es der Switch, also ist der Switch die primäre Plattform und die anderen Plattformen beginnen von dort aus.

TA: Egal wie sehr mir die Spiele von FuRyu gefallen haben, die Hauptplattform hatte normalerweise einige technische Probleme. Ich erinnere mich, dass ich Legacy auf dem 3DS gespielt habe und es viele technische Probleme hatte, aber jetzt läuft es auf einer modernen Plattform einwandfrei. Dem Trailer nach zu urteilen ist „Reynatis“ ein Spiel mit hervorragenden visuellen Effekten und exquisiter Grafik. Ich habe mich also nur gefragt, wie es auf der Switch laufen würde.

TAKUMI: Ich verstehe, was du meinst. Obwohl die Switch die primäre Plattform ist, bringt dieses Spiel die Switch ehrlich gesagt an ihre Grenzen. Meiner Meinung nach gibt es zwei Regeln, die dieses Spiel erfüllen muss. Der eine ist Produzent, der andere Regisseur. Als Produzent muss ich mehr auf Themen wie den Verkauf achten. Wie viele Spieler werden dieses Spiel kaufen und spielen? In diesem Fall ist es also offensichtlich am sinnvollsten, das Spiel auf möglichst vielen Plattformen zu veröffentlichen, um diese Faktoren zu maximieren.

Andererseits wäre es als Regisseur und Gamer besser, sich auf eine Plattform wie die PS5 zu konzentrieren, um das Spiel wirklich auf die nächste Stufe zu heben. Aber gleichzeitig ist es eine Balance, die ich in allem wahren muss. Ich hatte viele innere Probleme damit, damit umzugehen. Aber am Ende des Tages wird die Balance im Wesentlichen zwischen diesen beiden Aspekten dessen, was ich tun muss, hergestellt. Ich bin mit dem Endergebnis zufrieden.

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TA: Bisher wurden die Spiele von FuRyu in Japan für Konsolen veröffentlicht und dann zur Veröffentlichung in westlichen Märkten auf den PC portiert. Hat FuRyu darüber nachgedacht, PC-Versionen dieser Spiele in Japan selbst zu entwickeln?

TAKUMI: Tatsächlich wurde eines der Spiele, die wir kürzlich veröffentlicht haben, intern für die PC-Plattform entwickelt. Darüber haben wir intern nachgedacht und daran gearbeitet. Also ja, wir entwickeln das Spiel für die PC-Plattform.

Zu diesem Zeitpunkt fügte Herr Sonobe, der Lokalisierungskoordinator von FuRyu, hinzu, dass FuRyu eine Partnerschaft mit NIS (Amerika) eingegangen sei, um Konsolenspiele zum Vollpreis zu verkaufen RPG aufgrund der Expertise von NIS America in den Bereichen Übersetzung, Werbung und Verkauf Sachverstand.

TA: Der Grund, warum ich frage, ist, dass wir sehen, dass japanische Verlage viel Werbung für die Steam-Version machen. Wie Segas Konkurrenz für Yakuza und Steam Deck. Natürlich müssen Sie die Version auf Switch veröffentlichen, aber Sie haben jetzt auch High-End-Handheld-PCs. Ich sehe großes Interesse an der Steam-Version. Haben Sie in Japan in letzter Zeit mehr Anfragen für die PC-Version gesehen?

TAKUMI: Bitte betrachten Sie dies als meine persönliche Meinung und nicht als Vertreter der Branche. Für mich und die Menschen um mich herum waren diese beiden Welten sehr unterschiedlich. Das eine ist die sogenannte Konsolen-Gaming-Welt und das andere ist die PC-Gaming-Welt. Die beiden Welten überschneiden sich nicht unbedingt, und es scheint, dass Spieler an einem bestimmten Ort, etwa Konsolen- oder PC-Spieler, ihr Spielerlebnis oft auf diesen bestimmten Raum beschränken möchten. Würde man es in drei Kategorien unterteilen, gäbe es Konsolen, PCs und Smartphones. Es gibt also diese drei Arenen. Und das sind die drei Bereiche, in denen man sich normalerweise aufhält, wenn man Spiele entwickelt und veröffentlicht.

Ich kenne nicht einmal jemanden, der PC-Spiele spielt, ein Steam Deck besitzt oder ausschließlich auf einem Steam Deck spielen möchte. Wenn sie ein Konsolenspiel spielen möchten, wenn sie diesen Wunsch haben, werden sie es auf ihrer Heimkonsole spielen. So denke ich wahrscheinlich über die aktuelle Lage der japanischen Spieleindustrie.

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TA:Da Sie Smartphones erwähnt haben, denke ich, dass FuRyu ein Spiel hat, dessen mobile Version in Europa und den Vereinigten Staaten über einen anderen Partner, Arc System Works, veröffentlicht wurde, und das ist „Alliance of Survivors“: Remastered Edition“ 》. Ich glaube, es wird die englische Übersetzung von NIS America verwendet. Plant FuRyu, mobile Versionen fortgeschrittenerer Spiele zu portieren?

TAKUMI: Als Unternehmen haben wir nicht vor, Spiele speziell für Smartphones zu entwickeln. Vielmehr konzentriert sich unsere Abteilung auf die Entwicklung von Spielen für Konsolen, von denen wir glauben, dass sie ein spezifisches Erlebnis bieten, das nur Konsolenspiele bieten können. Der Grund für die Veröffentlichung von Allied Survivor Remastered auf Smartphones liegt darin, dass wir es für angemessen halten und glauben, dass es auf Smartphones immer noch gut laufen wird. Bei so etwas wie Super-Hardcore-Actionspielen oder Spielen, die eine komplexere Steuerung erfordern, ist dies nicht für die Ausführung auf einem Smartphone gedacht, daher wird das nicht passieren. Unsere zukünftigen Pläne und Ziele bestehen darin, zunächst Spiele für Heimkonsolen zu entwickeln und die Besten im Bereich Heimkonsolenspiele zu sein. Wenn sich dieses Werk für die Portierung auf ein Smartphone eignet und trotzdem gut läuft, ohne den Spielspaß auf der Heimkonsole einzubüßen, dann werden wir es in Zukunft in Betracht ziehen, aber das ist grundsätzlich eine Einzelfallentscheidung Bestimmt.

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TA: Ich habe die Spiele von FuRyu auf mehreren Plattformen gespielt, aber es gibt eine Plattform, auf der ich die Spiele von FuRyu selten sehe. Diese Frage kommt nicht nur von mir, sondern von Lesern, die sich generell fragen, warum manche Spiele nicht auf Xbox erscheinen. Ich selbst und viele unserer Leser bitten uns normalerweise, diese Möglichkeit zu prüfen? Ich weiß, dass es dafür viele Gründe geben kann, aber ich möchte Sie dennoch direkt fragen: Plant FuRyu die Veröffentlichung von Xbox Series X-Versionen dieser Spiele?

TAKUMI: Persönlich würde ich gerne eine Xbox-Version des Spiels veröffentlichen, aber die Realität ist, dass es in Japan nicht genügend Verbrauchernachfrage für die Plattform gibt. Das Bewusstsein der Verbraucher für die Plattform selbst reicht nicht aus, um die Entwicklung einer Xbox-Version zu rechtfertigen. Aus Entwicklungsperspektive müssen Sie verstehen, dass das Hinzufügen einer weiteren Plattform zu Ihrem Entwicklungszyklus bedeutet, dass Sie dies in Ihrem Zeitplan berücksichtigen müssen. Darüber hinaus muss das Entwicklerteam über die nötige Erfahrung verfügen, auf der Plattform zu arbeiten, um entsprechende Spiele dafür zu entwickeln. Da dem Team diese Erfahrung fehlte, wurde dies plötzlich zu einer sehr hohen Hürde, die es zu überwinden galt, um dieses Spiel zu meistern. Ich hoffe auf jeden Fall, dass uns das gelingt. Ich dachte, es würde eine lustige Sache sein. Die Realität ist nur, dass dies aus den von mir genannten Gründen schwierig ist.

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TA: „Reynatis“ wird in einigen Wochen in Europa und den Vereinigten Staaten veröffentlicht. Ich möchte wissen, worauf Sie sich am meisten freuen, wenn europäische und amerikanische Spieler dieses Spiel spielen?

TAKUMI: Ich möchte wirklich, dass die Spieler lange Freude am Spiel haben. Heutzutage sind Spoiler üblich, wenn ein Spiel veröffentlicht wird, sei es ein Video oder etwas anderes. Wir arbeiten sehr hart, um sicherzustellen, dass diese Spoiler nicht rauskommen. Eine Möglichkeit, Spoiler zu vermeiden, besteht – wie wir bereits besprochen haben – darin, neue Story-Inhalte und geheime Story-Inhalte durch kostenlose DLCs bereitzustellen, die in Zukunft veröffentlicht werden.

Ein globales Update wird am 1. Oktober veröffentlicht. NIS America wird das Spiel im September in Europa und den Vereinigten Staaten veröffentlichen. Die Spieler müssen also zunächst aufholen, können danach aber gemeinsam mit japanischen Spielern die aktualisierten Inhalte in Echtzeit erleben. Ich hoffe, dass dies die Leute dazu ermutigt, das Spiel weiterzuspielen, und zwar für eine lange Zeit, und dass sie das Spiel, das sie spielen, wirklich genießen und all die Geheimnisse und Dinge sehen, die sie haben, denn diese Dinge werden wiederum nicht verdorben, denn einmal Das Spiel wird in Europa und Amerika veröffentlicht, alle Inhalte werden gleichzeitig veröffentlicht.

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TA: Einer meiner Lieblingsaspekte an FuRyu-Spielen war schon immer die Kunst und Musik. Das ist in der Regel durchweg sehr gut. Ich frage mich, ob es nach der Veröffentlichung aller DLCs Pläne gibt, ein japanisches Artbook mit allen Inhalten und dem vollständigen Soundtrack zu veröffentlichen?

TAKUMI: Derzeit gibt es keine konkreten Pläne, eines der beiden von Ihnen erwähnten Dinge zu tun, aber was die Musik betrifft, habe ich wirklich das Gefühl, dass Yoko Shimomura-san einen großartigen Soundtrack geschaffen hat, und das würde ich gerne tun in der Lage, das auf irgendeine Weise an die Menschen weiterzugeben. Hoffentlich können wir es schaffen, aber es gibt noch keine Pläne.

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TA: Unabhängig von Reynatis, über das wir viel gesprochen haben, würde ich gerne wissen, welche Spiele Sie im vergangenen Jahr (2024) außerhalb der Arbeit gespielt haben, welche Spiele Ihnen wirklich Spaß gemacht haben und was Auf welchen Plattformen spielst du?

TAKUMI: Dieses Jahr habe ich The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom und Final Fantasy VII: Rebirth gespielt. Insgesamt habe ich das Gefühl, dass ich aufgrund verschiedener Dinge mit Reynatis nicht so viele andere Spiele gespielt habe, wie ich gerne hätte, aber das sind die beiden Spiele, an die ich mich am meisten erinnere. Von der Plattform her spiele ich wahrscheinlich am meisten auf der PS5.

Außerdem bin ich ein großer Disney-Fan und ein großer Star Wars-Fan. Alles an dem neuen Star Wars-Material hat meine Leidenschaft für Star Wars neu entfacht, sodass mir Star Wars Jedi: Survivors wirklich Spaß macht.

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TA: Welches Projekt, an dem Sie bisher gearbeitet haben, ist Ihr Favorit? Wenn es Reynatis ist, sprechen Sie auch über das andere Projekt.

TAKUMI:Ich habe nur an zwei Spielen gearbeitet: Trinity Trigger und Reynatis. Als es um „Trinity Trigger“ ging, war ich bei diesem Spiel nur der Regisseur, daher hatte ich keine Gelegenheit, die Rolle des Produzenten zu übernehmen und hatte daher keine Gelegenheit, über den größeren Umfang und die Kundenansprache nachzudenken. Ich habe das Gefühl, dass dies ein Aspekt ist, der mir fehlt. Ich möchte es wirklich tun. Aufgrund dieses Gefühls bei Trinity Trigger konnte ich, als Reynatis hinzukam, Produzent, kreativer Produzent und Regisseur sein und all die Dinge tun, die ich tun wollte. Überwachen Sie jeden Aspekt.

Da Trinity Trigger das erste Spiel war, an dem ich gearbeitet habe, und ich der Regisseur war, konnte ich vieles tun, was ich tun wollte. Natürlich ist es für mich immer noch eine sehr schöne Erinnerung, aber mein Lieblingsspiel ist Reynatis.

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TA: Wenn viele Leute die Spiele von FuRyu sehen, gibt es viele Spiele, die auf aktuellen Plattformen verfügbar sind. „Reynatis“ wird am meisten erwartet. Was würden Sie jemandem sagen, der noch nie ein FuRyu-Spiel gespielt hat?

TAKUMI: Was meiner Meinung nach die FuRyu-Spiele am besten repräsentiert, ist, dass sie alle ein sehr starkes Thema haben. Wenn man sich jedes Spiel anschaut, sind die Themen sehr stark. Die Botschaft an die Menschen ist sehr stark. „Reynatis“ ist keine Ausnahme. Dies mag eine unhöfliche oder harte Aussage sein, aber wenn manche Menschen das Gefühl haben, schwach zu sein, wenn manche Menschen das Gefühl haben, von der Gesellschaft abgewertet zu werden und nicht so leben und leben zu können, wie sie wollen, hoffe ich, dass Sie Reynatis spielen werden. .

Ein wichtiges Thema im Spiel ist, dass es in der japanischen Gesellschaft selbst einen sehr berühmten Ausdruck gibt, den Sie vielleicht schon oft gehört haben: „Der Nagel, der heraussteht, wird eingeschlagen.“ Japaner neigen dazu, mit dem Strom zu schwimmen und sich in das zu integrieren, was die Gesellschaft von ihnen verlangt, so viele

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