Hogar > Noticias > Entrevista a Reynatis: Creative El productor TAKUMI, el guionista Kazushige Nojima y el compositor Yoko Shimomura hablan sobre el juego, el café y más
Exploración en profundidad de "Reynatis": una entrevista en profundidad con el famoso creador
El 27 de este mes, NIS America lanzará el juego de acción RPG de FuRyu "Reynatis" en Europa y Estados Unidos, aterrizando en las plataformas Switch, Steam, PS5 y PS4. En vísperas del lanzamiento, tuve el honor de realizar una entrevista con el productor creativo de FuRyu, TAKUMI, el guionista Kazunari Nojima y el compositor Yoko Shimomura. El contenido cubrió la inspiración para el juego, el proceso de colaboración, el origen del proyecto y Final. Fantasy XIII: Definitive Edition, preferencias de café, posibilidades de versión para Xbox y más. La entrevista se realizó por etapas: la parte de TAKUMI se realizó mediante videollamada, traducida por Alan de NIS America y luego editada y simplificada; la parte de Nojima Kazunari y Shimomura Yoko se realizó por correo electrónico, al final de la entrevista.
TouchArcade (TA): Preséntate brevemente y presenta tu trabajo en FuRyu.
TAKUMI: Soy el director y productor de FuRyu, donde mi trabajo consiste principalmente en crear nuevos juegos y desarrollar nuevos proyectos. La idea original del juego "Reynatis" la propuse yo. Me desempeñé como productor y director, y participé en todos los aspectos de principio a fin, por lo que me encargué de todo lo relacionado con "Reynatis".
TA: He jugado juegos de FuRyu de muchos editores desde los días de 3DS, incluidos PS Vita, PS4, PS5, PC y la mayoría de los juegos de Nintendo Switch. Reynatis se siente más esperado que cualquier juego de FuRyu que haya visto. Como productor creativo, ¿cómo te sientes al respecto?
TAKUMI: Primero que nada, estoy súper feliz, soy positivo al respecto, solo el hecho de que a la gente le guste tanto me hace feliz. En cuanto a la atención y popularidad que ha recibido, parece provenir más del extranjero que de Japón. He estado siguiendo lo que sucede en Twitter y he notado que cada vez que publican información sobre juegos, avances, etc., muchos de los comentarios que reciben provienen de fuera de Japón. Entonces, esto parece significar que la base de fanáticos del juego en el extranjero es grande, o crecerá.
Y, como mencionaste, este juego ha recibido más comentarios e interacción positiva del usuario que cualquier juego de FuRyu en el pasado hasta ahora. Así que estoy muy feliz de ver que haya sido tan bien recibido en Europa y América.
TA: Bueno, este juego ya está disponible en Japón. ¿Cuál es la respuesta de los jugadores japoneses?
TAKUMI: Como alguien a quien le gustan juegos como "Final Fantasy" y "Kingdom Hearts", siento que a los fanáticos de estas obras, especialmente a los fanáticos de las obras del Sr. Tetsuya Nomura, parece que les gustan mucho. Este juego. Realmente aprecian mi trabajo y realmente siento que entienden todas mis ideas. Veo que cuando juegan, notan pequeños detalles y ven cómo se desarrolla la historia y dicen: "Oh, sí, eso es todo" o "Sí, esperaba que eso sucediera". Estaban muy emocionados y realmente se sumergieron en el mundo de Reynatis. Incluso llevan las cosas al siguiente nivel sin que se les indique, como, "Me pregunto cómo continuará esta historia, me pregunto qué pasará después..." Todo lo cual es posible que aún no haya tenido la oportunidad de hacer. o pensando en pequeños detalles, los fans ya empiezan a pensar en lo que sucederá en el futuro.
Por supuesto, como creador, esto me hace muy feliz y también me inspira a empezar a pensar en lo que quiero hacer a continuación. En términos de jugabilidad, siempre hay algo en los juegos de FuRyu que se destaca de otros juegos, o que tiene algunos elementos únicos que se podría decir que son la firma de FuRyu. Muchos jugadores también han llegado a apreciar estas funciones y se divierten con ellas. Entonces, para aquellos de ustedes que siempre han admirado los juegos de FuRyu, los han jugado y los han disfrutado, parece que ellos también disfrutan de este juego. Hasta ahora, la respuesta de los usuarios ha sido positiva en ambos frentes y a la gente le encanta.
TA: Me alegra que hayas mencionado Kingdom Hearts y Final Fantasy porque desde que se anunció el juego, muchos de mis amigos, esos fanáticos acérrimos de Kingdom Hearts y los fanáticos de toda la vida que siguen Final Todos en Fantasy mencionaron el tráiler de Final Fantasy XIII: Definitive Edition, y todos intentaron conectar los dos, hablando sobre si había una conexión entre ellos. ¿Puedes comentar si el tráiler de Final Fantasy XIII: Definitive Edition y su ciclo de publicidad asociado tuvieron algún impacto en el proyecto?
TAKUMI: Este tema es bastante delicado. Hay cosas que puedo decir y cosas que no puedo decir sobre este tema, pero quiero señalar específicamente eso como fanático del trabajo del Sr. Nomura y como alguien que ha visto el avance original de Final Fantasy XIII: Definitive Edition. , Simplemente pura curiosidad sobre cómo sería el juego, cómo se jugaría, todos estos pensamientos daban vueltas en mi cabeza y como fan quería ponerme al mismo nivel que otros fanáticos. Como representante de ese fandom, quería crear mi propia versión. Si este juego alguna vez saliera, tal vez se vería así. Por tanto, puedes entender la relación entre "Reynatis" y "Final Fantasy XIII: Definitive Edition" de esta manera.
No puedo decir mucho, pero hablé con el Sr. Nomura. Hablaron de varias cosas al respecto, la idea era que el Sr. Nomura sabía lo que estaba pensando y las cosas de las que hablaban. Como fan, como alguien que realmente ama estos trabajos, realmente quiero que se transmitan de un fan a otros fans. Creo que los aficionados que realmente aman estos juegos son el grupo objetivo de Reynatis.
Al final del día, todo esto es solo inspiración de ese título en particular. Entonces, ver ese avance inicial y ese pensamiento inicial de "Me pregunto cómo será" fue definitivamente la inspiración para Reynatis. "Reynatis" es obra enteramente suya. Proviene enteramente de mi mente como creador. Colorea quién soy como creador. Todo lo que quiero decir como creador está en este juego. No es una copia o plagio de algo que existió antes, es enteramente mío. Esa fue solo la chispa inicial de inspiración que me hizo pensar en cómo sería el mundo. Todo lo demás sobre el mundo de Reynatis es mi propia creación.
TA: Comenzando con juegos como "Lost Dimensions", he jugado muchos juegos de FuRyu a lo largo de los años. Mis favoritos incluyen "Kalikula Effect 2", "Crymachina" y "Allied Survivors". Cada juego suele ser 75% genial, con una historia memorable, música y más. Pero algunos aspectos se quedan cortos, normalmente vemos algunos fallos técnicos o a algunas personas puede que no les guste la jugabilidad, etc. Así que me pregunto si estás contento con el estado actual del juego, porque sé que hay actualizaciones planeadas.
TAKUMI: El juego se lanzó originalmente en Japón el 25 de julio y desde entonces tuvimos una transmisión en vivo real de la prueba del juego, que tuvo a mucha gente mirando y comentando en Twitter, y desde entonces A partir de ahora, las personas tendrán la oportunidad de jugar y dejar reseñas.
Obviamente, no es posible rehacer el juego o modificarlo fundamentalmente, pero obviamente, hay algunos pequeños aspectos que podemos mejorar, por ejemplo, nos ocuparemos del equilibrio de los jefes, la frecuencia de las apariciones de los enemigos, algunas cosas relacionadas. a estos a medida que avanzamos. mejoras en la calidad de vida, todo lo cual se abordará en las próximas actualizaciones. Japón lanzará una actualización el 1 de septiembre y luego, aproximadamente en el momento de la actualización, planeamos comenzar a solucionar algunos de estos problemas nuevamente.
Aparte de eso, si hay algún error o falla técnica, etc., se solucionarán en los próximos meses, ya que se espera que el último DLC se lance en mayo, por lo que hasta entonces continuaremos trabajando en ello. comentarios recibidos e incorporar tanto contenido al juego como sea razonable y posible.
También quiero señalar específicamente que para los jugadores europeos y americanos, la versión del juego que obtendrán es en realidad una versión mejorada y pulida en comparación con la versión lanzada en Japón, así que espérenlo con ansias en Europa y el resto del mundo. Estados Unidos La mejor versión del juego jamás lanzada.
TA: Leí las entrevistas de Famitsu con el Sr. TAKUMI, el Sr. Yoko Shimomura y el Sr. Kazunari Nojima ( aquí y aquí ) traducidas por NIS America. Esta es una larga entrevista de dos partes y es genial. En primer lugar, gracias a NIS America por traducirnos oficialmente esta entrevista. En segundo lugar, quiero hablar de cómo entraste en contacto con ambos, porque es muy interesante y divertido. Quiero preguntarte algo. ¿Cómo contactaste con ellos directamente? ¿Es como enviarles mensajes de texto o contactarlos a través de su agente o empresa?
TAKUMI: Eso es más o menos lo que dije en la entrevista. La mayoría son contactos directos. Los contacté directamente. No me comuniqué con ellos a través de la empresa. No envié un correo electrónico muy formal ni nada estereotipado. Específicamente con respecto a Yoko Shimomura-san, FuRyu trabajó con ella en otros trabajos en el pasado, así que tengo cierta conexión, pero incluso entonces, me puse en contacto con ella a través de X/Twitter.
En cuanto al ilustrador del juego, el Sr. Naora, le envié un mensaje privado a través de X/Twitter. También me comuniqué con el Sr. Kabutoki, quien también participó en la creación de la ilustración, a través de X. Sr. Nojima, usamos mucho LINE. Incluso después de que el proyecto haya comenzado, mucha comunicación todavía se produce a través de mensajes privados y mensajes directos. Nada es oficial en ningún momento. Sólo tengo que acercarme a la gente según sea necesario y decirles: "Oye, ¿cómo quieres hacer música?". Es mucho más difícil de lo que imagina que normalmente opera una empresa.
TA:Eso es muy divertido. La razón para contactarlos tenía sentido ya que ambos son personas muy talentosas y, si bien la premisa y el contenido del juego parecían interesantes, me preguntaba qué trabajo anterior suyo te hizo decidir contactarlos personalmente. ¿Cuál es tu pieza favorita de su trabajo?
TAKUMI: Bueno, básicamente, crecí jugando Kingdom Hearts. Creo que una gran parte de esto es que mi carácter y mis valores fueron moldeados por Kingdom Hearts. Entonces, cuando se trata de la música del Sr. Yoko Shimomura, lo que me viene a la mente es “Kingdom Hearts”. Y luego, de manera relacionada, he estado jugando juegos como Final Fantasy VII y Final Fantasy X. Creo que el guión del Sr. Nojima tiene una fuerte sensación. Supongo que diría que me gustaría hacer un juego con el guión del Sr. Nojima y la música del Sr. Yoko Shimomura.
Para el Sr. Yoko Shimomura, obviamente, la mayoría de la gente pensará en "Kingdom Hearts". Este es un juego muy, muy especial. Esta es una serie de juegos que he jugado desde que era niño. Afectó mis valores y quién soy como persona. Entonces, es alguien con quien realmente quiero trabajar.
En cuanto al Sr. Nojima, obviamente, soy un gran admirador de Final Fantasy VII, Final Fantasy X y otras obras. Quiero trabajar con ellos porque solo quiero trabajar con ellos. Me encanta su trabajo y quiero colaborar con ellos.
TA: Quería preguntarte, ¿qué juegos jugaste antes de comenzar a crear el juego que podría haber inspirado ciertos aspectos del juego? ¿Has empezado a investigar y jugar juegos de acción de otros desarrolladores para ver cómo funcionan?
TAKUMI: Para ser honesto, he sido un fanático de los juegos de acción desde el principio. Entonces, ya sea un juego antiguo o uno más nuevo, siento que los he jugado todos. Si eso cuenta como investigación es otra cuestión, pero lo jugué, lo disfruté y, obviamente, se podría decir que me inspiré mucho en él.
Sin embargo, una cosa que quiero señalar específicamente, y para las personas que han jugado muchos juegos de FuRyu, es que la escala y el tamaño de FuRyu no tiene el presupuesto para hacer algo como Final Fantasy VII Remake o Rebirth. 》Qué juego. Ese es otro nivel. Cuando estaba creando el juego y pensando en lo que quería hacer, pensé detenidamente en lo que los jugadores encontrarían interesante. ¿Qué les gustará a los jugadores? Hagámoslo y luego intentemos que todo en el juego sea divertido.
Entonces, por ejemplo, incluso más allá del juego, tienes la trama, la historia y todas estas cosas que individualmente son diferentes, pero que se suman a la experiencia de Reynatis. Quiero que los jugadores lo experimenten como un todo, no sólo como un juego de acción. Si comparas a Reynatis con Final Fantasy VII: Rebirth, claramente no puede competir a ese nivel. Donde puede competir es como un paquete en su conjunto, como una experiencia de juego que trasciende lo específico en sí, es la suma de sus partes.
TA: ¿Puedes decirnos cuánto tiempo llevó hacer "Reynatis"?
TAKUMI:Unos tres años, más o menos.
TA: Entonces, ¿cómo está trabajando el equipo durante la epidemia?
TAKUMI:La epidemia está en su punto máximo. No creo que pudiéramos interactuar cara a cara durante ese tiempo. Pero no creo que estuviera en demasiados problemas. La empresa de desarrollo que realmente desarrolla el juego es básicamente un monolito y podemos trabajar con equipos de desarrollo de primer nivel. Si podemos comunicarnos con ellos, creo que podremos completar con éxito el desarrollo del juego.
Una vez que termine la epidemia, podremos encontrarnos cara a cara. Pudimos comunicarnos mientras comíamos. No creo que haya un gran problema en el lado del desarrollo porque no podemos reunirnos cara a cara debido al coronavirus. Las cosas empezaron justo al comienzo de la pandemia, especialmente cuando era difícil salir y conocer gente.
Para ser honesto, al principio no tuvimos muchas oportunidades de encontrarnos cara a cara y discutir cosas. Sin embargo, con el tiempo, y debido a que teníamos muchas reuniones, las personas con las que trabajábamos en el desarrollo estaban en la oficina. Debido a que tenemos una buena línea directa de comunicación con los desarrolladores, los jefes de desarrolladores, no vemos ningún problema.
Además, a medida que el proyecto avanzaba, las cosas se calmaron un poco y pude conocer gente cara a cara. Pudimos salir a comer, hablar, tener reuniones, etc. juntos. Entonces las cosas van bien. Incluso en los primeros días de la pandemia, cuando era más difícil ver a la gente en persona, sentí que eso no tenía un impacto negativo en el trabajo.
Puedo, y soy especialmente capaz de hacer bien mi trabajo y que todo salga bien. Entonces, desde la perspectiva de la epidemia, no hay ningún problema.
TA: Una cosa que noté es que había mucho revuelo en torno a NEO: The World Is With You antes de que se anunciara oficialmente la localización del juego. Todo el mundo especula si esto es parte del mismo universo o si algo está pasando. Ahora tenemos una colaboración con licencia oficial. Entonces quiero saber dos cosas: como fan que jugó a NEO: The World Is With You, ¿cómo te pusiste en contacto con Square Enix para hablar de la colaboración?
TAKUMI: Empecé a jugar el juego original en la DS. He jugado juegos móviles que sólo existieron durante un breve período de tiempo. Jugué Final Remix cuando se lanzó en Switch y, por supuesto, NEO: The World Is With You. Solo soy un fan casual como todos los demás cuando se trata de esta serie. He jugado todos estos juegos.
En cuanto a la cooperación, me comuniqué directamente con Square Enix en mi capacidad oficial como empresa. En el mundo de los juegos de consola, las colaboraciones entre empresas son raras. Lo único que se me ocurre es que Capcom y Konami colaborarán con Metal Gear Solid: Peace Walker y Monster Hunter 2G. Más allá de eso, realmente no puedo pensar en ningún otro ejemplo de colaboración entre desarrolladores de juegos de consola. Como esto era algo que nunca antes había sucedido, tenía que ser más formal. Por otro lado, como esto nunca había sucedido antes, no podía hablar con nadie internamente y decir: "Oye, ¿cómo hago con esto? ¿Cómo hago para que esto suceda?". Recibí muchos comentarios como: " Oh, eso es imposible. No puedes hacer eso”, comenta.
Sin embargo, mi personalidad es muy decidida y directa. Le dije: "No, no, no, mira, si no es imposible, entonces debe haber una manera de hacerlo. Encontraré una manera, en este caso, la forma más fácil es abandonar el plan y simplemente ir". a Square Enix y decirle: "Oye, mira, estoy haciendo este juego. Me gusta mucho The World Is With You. Mi juego también está ambientado en Shibuya. Podemos hacer algo juntos. ¿Qué?" Así surgió la colaboración". acerca de.
TA: ¿Puedes comentar en qué plataformas está previsto inicialmente que Reynatis esté disponible? ¿Cuál es la plataforma principal?
TAKUMI: Todas las plataformas se deciden desde el principio, pero como mencionaste, debes elegir una plataforma principal. En este caso, es Switch, por lo que Switch es la plataforma principal y luego las otras plataformas comienzan desde allí.
TA: En el pasado, no importa cuánto disfrutaba los juegos de FuRyu, la plataforma principal generalmente tenía algunos problemas técnicos. Recuerdo jugar Legacy en 3DS y tenía muchos problemas técnicos, pero ahora jugar en una plataforma moderna es perfecto. A juzgar por el tráiler, "Reynatis" es un juego con excelentes efectos visuales y gráficos exquisitos. Entonces, me preguntaba cómo se ejecutaría en Switch.
TAKUMI: Entiendo lo que quieres decir. Aunque Switch es la plataforma principal, este juego honestamente lleva a Switch al límite. En mi opinión, hay dos reglas que este juego debe cumplir. Uno es productor y el otro es director. Como productor, tengo que prestar más atención a cuestiones como las ventas. ¿Cuántos jugadores comprarán y jugarán este juego? Entonces, en este caso, obviamente tiene más sentido lanzar el juego en tantas plataformas como sea posible para maximizar estos factores.
Por otro lado, como director y jugador, sería mejor centrarse en una plataforma como la PS5 para llevar el juego al siguiente nivel. Pero al mismo tiempo es un equilibrio que tengo que mantener en todo. Tuve muchas luchas internas sobre cómo lidiar con esto. Pero al final del día, ese equilibrio se logra básicamente entre estos dos aspectos de lo que tengo que hacer. Estoy contento con el resultado final.
TA: Hasta ahora, los juegos de FuRyu se lanzaron en Japón para consolas y luego se trasladaron a PC para su lanzamiento en los mercados occidentales. ¿FuRyu ha considerado desarrollar versiones para PC de estos juegos internamente en Japón?
TAKUMI: De hecho, uno de los juegos que lanzamos recientemente fue desarrollado internamente para la plataforma de PC. Eso es algo en lo que hemos estado pensando y trabajando internamente. Entonces sí, estamos desarrollando el juego para la plataforma de PC.
En este momento, el Sr. Sonobe, coordinador de localización de FuRyu, agregó que FuRyu se ha asociado con NIS (América) para vender juegos de consola a precio completo RPG debido a la experiencia de NIS América en traducción, promoción y ventas. pericia.
TA: La razón por la que pregunto es porque vemos que los editores japoneses hacen mucha promoción en la versión de Steam. Como la competencia de Sega por Yakuza y Steam Deck. Obviamente necesitas lanzarlo en Switch, pero ahora también tienes PC portátiles de alta gama. Veo mucho interés en la versión Steam. ¿Has visto más solicitudes para la versión para PC en Japón últimamente?
TAKUMI: Considere esto como mi opinión personal y no como un representante de la industria. Para mí y quienes me rodeaban, estos dos mundos eran muy diferentes. Uno es el llamado mundo de los juegos de consola y el otro es el mundo de los juegos de PC. Los dos mundos no necesariamente se cruzan, y parece que los jugadores en un lugar específico, como los jugadores de consola o PC, a menudo quieren limitar su experiencia de juego a ese espacio específico. Si lo dividiéramos en tres categorías, serían consolas, PC y teléfonos inteligentes. Entonces estos tres ámbitos existen. Y estos son los tres ámbitos en los que la gente suele permanecer cuando desarrolla y publica juegos.
Ni siquiera conozco a nadie que juegue juegos de PC que tenga un Steam Deck o quiera jugar exclusivamente en un Steam Deck. Si quieren jugar a un juego de consola, si tienen ese deseo, lo jugarán en su consola doméstica. Probablemente esto es lo que siento sobre el estado actual de la industria del juego japonesa.
TA: Ya que mencionaste los teléfonos inteligentes, creo que FuRyu tiene un juego que tiene una versión móvil lanzada en Europa y Estados Unidos a través de otro socio, Arc System Works, y ese es "Alliance of Survivors: Edición remasterizada"》. Creo que utiliza la traducción al inglés de NIS America. ¿FuRyu planea portar versiones móviles de juegos más avanzados?
TAKUMI: Como empresa, no tenemos planes de crear juegos específicamente para teléfonos inteligentes. Más bien, nuestra división se centra en crear juegos para consolas que creemos que ofrecen una experiencia específica que solo pueden ofrecer los juegos de consola. La razón para ver Allied Survivor Remastered lanzado en teléfonos inteligentes es porque creemos que es apropiado y creemos que aún funcionará bien en teléfonos inteligentes. Para algo como juegos de acción súper intensos o juegos que requieren controles más complejos, esto no está diseñado para ejecutarse en un teléfono inteligente, por lo que eso no sucederá. Nuestros planes y objetivos futuros son desarrollar primero juegos para consolas domésticas y ser los mejores en el campo de los juegos para consolas domésticas. Si este trabajo es adecuado para transferirlo a un teléfono inteligente y aún funciona bien sin perder el placer inherente de jugar en una consola doméstica, entonces lo consideraremos en el futuro, pero es básicamente una cuestión de caso por caso. Determinado.
TA: He jugado juegos de FuRyu en múltiples plataformas, pero hay una plataforma en la que rara vez veo los juegos de FuRyu. Esta pregunta no solo viene de mí, sino de lectores que generalmente se preguntan por qué algunos juegos no llegan a Xbox. ¿Yo y muchos de nuestros lectores solemos pedirnos que comprobemos esta posibilidad? Sé que podría haber muchas razones, pero aun así quiero preguntarte directamente: ¿FuRyu planea lanzar versiones para Xbox Series X de estos juegos?
TAKUMI: Personalmente, me encantaría poder lanzar una versión para Xbox del juego, pero la realidad es que no hay suficiente demanda de los consumidores para la plataforma en Japón. No hay suficiente conocimiento entre los consumidores sobre la plataforma en sí para justificar la creación de una versión para Xbox. Desde una perspectiva de desarrollo, debe comprender que agregar otra plataforma a su ciclo de desarrollo significa que debe tenerlo en cuenta en su cronograma. Sumado a esto, el equipo de desarrollo debe tener la experiencia necesaria para trabajar en la plataforma con el fin de desarrollar juegos apropiados para la misma. Como el equipo carecía de esta experiencia, de repente esto se convirtió en un obstáculo muy alto que superar para poder hacer este juego. Ciertamente espero que podamos hacerlo. Pensé que sería algo divertido de hacer. Es sólo que la realidad es que esto es algo difícil de hacer por las razones que mencioné.
TA: "Reynatis" se lanzará en Europa y Estados Unidos en unas semanas. Quiero saber ¿qué es lo que más esperas ver cuando los jugadores europeos y americanos jueguen este juego?
TAKUMI: Realmente quiero que los jugadores disfruten del juego durante mucho tiempo. Hoy en día, los spoilers son comunes cuando se lanza un juego, ya sea un vídeo u otra cosa. Trabajamos muy duro para asegurarnos de que estos spoilers no salgan a la luz. Una forma de evitar los spoilers es (lo que hemos discutido antes) trayendo contenido de historia nueva y contenido de historia secreta a través de DLC gratuito que se lanzará en el futuro.
Se lanzará una actualización global el 1 de octubre. NIS America lanzará el juego en Europa y Estados Unidos en septiembre. Entonces, los jugadores primero tendrán que ponerse al día, pero luego podrán experimentar el contenido actualizado en tiempo real junto con los jugadores japoneses. Espero que esto anime a la gente a seguir jugando y jugarlo durante mucho tiempo y realmente disfrutar el juego que están jugando y ver todos los secretos y cosas que tienen, porque estas cosas, una vez más, no se estropearán, porque una vez El juego se lanza en Europa y América, todo el contenido se lanzará al mismo tiempo.
TA: Uno de mis aspectos favoritos de los juegos FuRyu siempre ha sido el arte y la música. Esto suele ser siempre muy bueno. Me pregunto, después de que se lance todo el DLC, ¿hay algún plan para lanzar un libro de arte japonés con todo el contenido y la banda sonora completa?
TAKUMI: Actualmente no hay planes concretos para hacer ninguna de las dos cosas que mencionaste, pero con respecto a la música, realmente siento que Yoko Shimomura-san creó una gran banda sonora y me encantaría serlo. capaz de transmitir eso a la gente de alguna manera. Ojalá podamos hacerlo, pero aún no hay planes.
TA: Sin relación con Reynatis, del que hemos hablado mucho, me gustaría saber qué juegos jugaste fuera del trabajo durante el año pasado (2024), qué juegos disfrutaste realmente y qué ¿Plataformas en las que juegas?
TAKUMI: Este año jugué The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y Final Fantasy VII: Rebirth. En general, siento que no he jugado tantos otros juegos como me gustaría debido a varias cosas con Reynatis, pero estos son los dos juegos que más recuerdo haber jugado. En cuanto a la plataforma, probablemente juego más en PS5.
Además, soy un gran fanático de Disney y un gran fanático de Star Wars. Todo lo relacionado con el nuevo material de Star Wars ha reavivado mi pasión por Star Wars, así que estoy disfrutando mucho de Star Wars Jedi: Survivors.
TA: ¿En qué proyecto has trabajado hasta ahora es tu favorito? Si es Reynatis, habla del otro proyecto también.
TAKUMI:Solo he trabajado en dos juegos: Trinity Trigger y Reynatis. Cuando se trataba de Trinity Trigger, yo solo era el director de ese juego, por lo que no tuve la oportunidad de asumir el rol de productor y, por lo tanto, no tuve la oportunidad de pensar en el alcance más amplio y en cómo acercarme a los clientes. Siento que este es un aspecto que me falta. Realmente quiero hacerlo. Debido a ese sentimiento en Trinity Trigger, cuando apareció Reynatis, pude ser productor, productor creativo y director, así que pude hacer todas las cosas que quería hacer. Supervisar todos los aspectos.
Además, como Trinity Trigger fue el primer juego en el que trabajé y yo era el director, pude hacer mucho de lo que quería hacer. Por supuesto, todavía es un recuerdo muy agradable para mí, pero mi juego favorito es Reynatis.
TA: Para mucha gente, cuando ven los juegos de FuRyu, hay muchos juegos que están disponibles en las plataformas actuales. "Reynatis" es la más esperada. ¿Qué le dirías a alguien que nunca antes ha jugado un juego de FuRyu?
TAKUMI: Lo que creo que mejor representa los juegos de FuRyu es que todos tienen una temática muy fuerte. Si miras cada juego, los temas son muy fuertes. El mensaje a la gente es muy fuerte. "Reynatis" no es una excepción. Esta puede ser una declaración grosera o dura, pero si algunas personas se sienten débiles, si algunas personas sienten que están devaluadas por la sociedad y que no pueden vivir y vivir sus vidas como quieren, espero que interpretes a Reynatis》 .
Un tema importante en el juego es que en la propia sociedad japonesa, hay una expresión muy famosa que quizás hayas escuchado muchas veces antes: "El clavo que sobresalga será derribado". Los japoneses tienden a dejarse llevar y a integrarse en lo que la sociedad quiere que hagan o digan, tantos