Lar > Notícias > Entrevista com Reynatis: Creative O produtor TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura discutem o jogo, o café e muito mais
Exploração aprofundada de "Reynatis": uma entrevista aprofundada com o famoso criador
No dia 27 deste mês, a NIS America lançará o jogo de ação RPG "Reynatis" da FuRyu na Europa e nos Estados Unidos, chegando às plataformas Switch, Steam, PS5 e PS4. Na véspera do lançamento, tive a honra de entrevistar o produtor criativo de FuRyu, TAKUMI, o roteirista Kazunari Nojima e a compositora Yoko Shimomura. O conteúdo abordou a inspiração do jogo, o processo de colaboração, a origem do projeto, Final. Fantasy XIII: Definitive Edition, preferências de café, possibilidades de versão Xbox e muito mais. A entrevista foi realizada em etapas, sendo a parte TAKUMI realizada por videochamada, traduzida por Alan da NIS America, e posteriormente editada e simplificada a parte de Nojima Kazunari e Shimomura Yoko realizada por e-mail, ao final da entrevista;
TouchArcade (TA): Por favor, apresente-se brevemente e apresente seu trabalho na FuRyu.
TAKUMI: Sou o Diretor e Produtor do FuRyu, onde meu trabalho envolve principalmente a criação de novos jogos e o desenvolvimento de novos projetos. A ideia original do jogo "Reynatis" foi proposta por mim. Atuei como produtor e diretor, e participei de todos os aspectos do começo ao fim, então cuidei de tudo relacionado a “Reynatis”.
TA: Joguei jogos FuRyu de muitas editoras desde os dias do 3DS, incluindo PS Vita, PS4, PS5, PC e a maioria dos jogos Nintendo Switch. Reynatis parece mais esperado do que qualquer jogo FuRyu que já vi. Como produtor criativo, como você se sente em relação a isso?
TAKUMI: Em primeiro lugar, estou super feliz, tenho certeza disso, só o fato de as pessoas gostarem tanto me deixa feliz. Quanto à atenção e popularidade que recebeu, parece vir mais do exterior do que do Japão. Tenho acompanhado o que está acontecendo no Twitter e percebi que sempre que eles divulgam informações de jogos, trailers, etc., muitos dos comentários que recebem são de fora do Japão. Então, isso parece significar que a base de fãs do jogo no exterior é grande ou se tornará grande.
E, como você mencionou, este jogo recebeu mais feedback e interação positiva do usuário do que qualquer jogo FuRyu no passado até agora. Estou muito feliz em ver que está sendo tão bem recebido na Europa e na América.
TA: Bem, este jogo já está disponível no Japão. Qual é a resposta dos jogadores japoneses?
TAKUMI: Como alguém que gosta de jogos como "Final Fantasy" e "Kingdom Hearts", sinto que os fãs desses trabalhos, especialmente os fãs dos trabalhos do Sr. Tetsuya Nomura, parecem realmente gostar deles .Este jogo. Eles realmente apreciam meu trabalho e eu realmente sinto que eles entendem todas as minhas ideias. Vejo que quando eles jogam, eles percebem pequenos detalhes e veem como a história se desenrola e dizem: “Ah, sim, é isso” ou “Sim, eu esperava que isso acontecesse”. Então eles ficaram muito entusiasmados e realmente mergulharam no mundo da Reynatis. Eles até levam as coisas para o próximo nível sem serem solicitados, como: "Eu me pergunto como ele vai continuar esta história, eu me pergunto o que vai acontecer a seguir..." Tudo isso ele pode não ter tido a chance de fazer ainda. ou pensando em pequenos detalhes, os fãs já começam a pensar no que acontecerá no futuro.
É claro que, como criador, isso me deixa extremamente feliz e também me inspira a começar a pensar no que quero fazer a seguir. Em termos de jogabilidade, sempre há algo nos jogos de FuRyu que se destaca de outros jogos, ou tem alguns elementos únicos que você poderia dizer que são a assinatura de FuRyu. Muitos jogadores também passaram a apreciar esses recursos e se divertir com eles. Então, para aqueles que sempre admiraram os jogos FuRyu, os jogaram e gostaram, eles também parecem gostar deste jogo. Até agora, a resposta dos usuários tem sido positiva em ambas as frentes e as pessoas estão adorando.
TA: Fico feliz que você tenha mencionado Kingdom Hearts e Final Fantasy porque desde que o jogo foi anunciado, muitos dos meus amigos, aqueles fãs obstinados de Kingdom Hearts e fãs de longa data que acompanham Final Todos da Fantasy mencionaram o trailer de Final Fantasy XIII: Definitive Edition, e todos tentaram conectar os dois, conversando sobre se havia uma conexão entre eles. Você pode comentar se o trailer de Final Fantasy XIII: Definitive Edition e seu ciclo de hype associado tiveram algum impacto no projeto?
TAKUMI: Este assunto é bastante delicado. Há coisas que posso dizer e coisas que não posso dizer sobre este assunto, mas quero salientar especificamente que, como fã do trabalho do Sr. Nomura e como alguém que viu o trailer original de Final Fantasy XIII: Definitive Edition , Eu era pura curiosidade sobre como seria o jogo, como seria o jogo, todos esses pensamentos rodavam na minha cabeça e como fã eu queria me colocar no mesmo nível dos outros fãs. Como representante desse fandom, quis criar minha própria versão. Se este jogo fosse lançado, talvez fosse assim. Portanto, você pode entender a relação entre “Reynatis” e “Final Fantasy XIII: Definitive Edition” desta forma.
Não posso falar muito, mas conversei com o Sr. Nomura. Eles conversaram sobre várias coisas sobre isso, a ideia era que o Sr. Nomura soubesse o que estava pensando e as coisas sobre as quais conversavam. Como fã, como alguém que realmente ama essas obras, quero muito que elas sejam passadas de um fã para outros fãs. Acho que os fãs que realmente amam esses jogos são o público-alvo do Reynatis.
No final das contas, tudo isso é apenas inspiração daquele título específico. Então, ver aquele trailer inicial e aquele pensamento inicial de “Eu me pergunto como vai ser” foi definitivamente a inspiração para Reynatis. "Reynatis" é inteiramente seu trabalho. Vem inteiramente da minha mente como criador. Isso colore quem eu sou como criador. Tudo o que quero dizer como criador está neste jogo. Não é cópia ou plágio de algo que existia antes, é inteiramente de minha autoria. Essa foi apenas a centelha inicial de inspiração que me fez pensar em como seria o mundo. Todo o resto do mundo de Reynatis é criação minha.
TA: Começando com jogos como "Lost Dimensions", joguei muitos jogos FuRyu ao longo dos anos. Meus favoritos incluem "Kalikula Effect 2", "Crymachina" e ""Allied Survivors". Cada jogo geralmente é 75% ótimo, com uma história memorável, música e muito mais. Mas alguns aspectos ficam aquém, geralmente vemos algumas falhas técnicas ou algumas pessoas podem não gostar da jogabilidade e assim por diante. Então, gostaria de saber se você está satisfeito com o estado atual do jogo, porque sei que há atualizações planejadas.
TAKUMI: O jogo foi originalmente lançado no Japão em 25 de julho, e desde então tivemos uma transmissão ao vivo do teste de gameplay, que teve muitas pessoas assistindo e comentando no Twitter, e desde então A partir de agora, as pessoas terão a oportunidade de jogar e deixar comentários.
Obviamente, não é possível refazer o jogo ou modificá-lo fundamentalmente, mas obviamente, existem alguns pequenos aspectos que podemos melhorar, por exemplo, estaremos lidando com o equilíbrio do chefe, frequência de aparecimento de inimigos, algumas coisas relacionadas para isso à medida que avançamos. melhorias na qualidade de vida, todas as quais serão abordadas nas próximas atualizações. O Japão lançará uma atualização em 1º de setembro e, na época da atualização, planejamos começar a corrigir alguns desses problemas novamente.
Fora isso, se houver algum bug ou falha técnica, etc., eles serão corrigidos nos próximos meses, pois o último DLC está previsto para ser lançado em maio, então, até lá, continuaremos trabalhando nisso feedback recebido e incorporar tanto conteúdo no jogo quanto for razoável e possível.
Também quero salientar especificamente que, para jogadores europeus e americanos, a versão do jogo que você receberá é, na verdade, uma versão melhorada e polida em comparação com a versão lançada no Japão, portanto, aguarde ansiosamente por ela na Europa e no Estados Unidos A melhor versão do jogo já lançada.
TA: Eu li as entrevistas da Famitsu com o Sr. TAKUMI, o Sr. Yoko Shimomura e o Sr. Kazunari Nojima ( aqui e aqui ) traduzidas pela NIS America. Esta é uma longa entrevista em duas partes e é ótima. Em primeiro lugar, obrigado à NIS America por traduzir oficialmente esta entrevista para nós. Em segundo lugar, quero falar sobre como você entrou em contato com os dois, porque é muito interessante e hilário. Eu quero te perguntar uma coisa. Como você os contatou diretamente? É como enviar uma mensagem de texto ou contatá-los por meio de seu agente ou empresa?
TAKUMI: Foi basicamente isso que eu disse na entrevista. A maioria são contatos diretos. Entrei em contato com eles diretamente. Não entrei em contato com eles através da empresa. Não enviei um e-mail muito formal ou algo estereotipado. Especificamente em relação a Yoko Shimomura-san, FuRyu trabalhou com ela em alguns outros trabalhos no passado, então tenho alguma conexão, mas mesmo assim entrei em contato com ela via X/Twitter.
Quanto ao ilustrador do jogo, Sr. Naora, enviei-lhe uma mensagem privada via X/Twitter. Também me comuniquei com o Sr. Kabutoki, que também participou da criação da ilustração, através do X. Sr. Nojima, usamos muito o LINE. Mesmo após o início do projeto, muita comunicação ainda acontece por meio de mensagens privadas e mensagens diretas. Nada é oficial em nenhum momento. Eu só preciso chegar às pessoas conforme necessário e dizer: “Ei, como você quer fazer música?” É muito mais difícil do que você imagina que uma empresa normalmente opera.
TA: Isso é tão engraçado. O motivo para contatá-los fazia sentido, pois ambos são pessoas muito talentosas e, embora a premissa e o conteúdo do jogo parecessem interessantes, eu queria saber que trabalho anterior deles fez você decidir contatá-los pessoalmente. Qual é a sua peça favorita do trabalho deles?
TAKUMI: Bem, basicamente, eu cresci jogando Kingdom Hearts. Acho que grande parte disso é que meu caráter e valores foram moldados por Kingdom Hearts. Então, quando se trata da música do Sr. Yoko Shimomura, o que me vem à mente é “Kingdom Hearts”. E então, de forma relacionada, tenho jogado jogos como Final Fantasy VII e Final Fantasy X. Acho que o roteiro do Sr. Nojima tem uma forte sensação disso. Acho que gostaria de fazer um jogo com o roteiro do Sr. Nojima e a música do Sr. Yoko Shimomura.
Para o Sr. Yoko Shimomura, obviamente, a maioria das pessoas pensará em "Kingdom Hearts". Este é um jogo muito, muito especial. Esta é uma série de jogos que jogo desde criança. Afetou meus valores e quem eu sou como pessoa. Então, esse é alguém com quem eu realmente quero trabalhar.
Quanto ao Sr. Nojima, obviamente, sou um grande fã de Final Fantasy VII, Final Fantasy X e outros trabalhos. Quero trabalhar com eles porque só quero trabalhar com eles. Adoro o trabalho deles e quero colaborar com eles.
TA: Eu queria perguntar quais jogos você jogou antes de começar a fazer o jogo que podem ter inspirado certos aspectos do jogo? Você começou a pesquisar e jogar jogos de ação de outros desenvolvedores para ver como eles funcionam?
TAKUMI: Para ser sincero, sou fã de jogos de ação desde o início. Portanto, seja um jogo mais antigo ou mais recente, sinto que já joguei todos eles. Se isso conta como pesquisa é outra questão, mas eu joguei, gostei e, obviamente, pode-se dizer que me inspirei muito nele.
No entanto, uma coisa que quero ressaltar especificamente, e para pessoas que jogaram muitos jogos FuRyu, é que a escala e o tamanho do FuRyu não têm orçamento para fazer algo como Final Fantasy VII Remake ou Rebirth 》Esse jogo. Esse é um outro nível. Quando estava criando o jogo e pensando no que queria fazer, pensei cuidadosamente no que os jogadores achariam interessante. O que os jogadores vão gostar? Vamos fazer isso e depois tentar tornar tudo divertido no jogo.
Então, por exemplo, além da jogabilidade, você tem enredo, história e todas essas coisas que individualmente são diferentes, mas que se somam à experiência de Reynatis. Quero que os jogadores experimentem isso como um todo, não apenas como um jogo de ação. Se você comparar Reynatis com Final Fantasy VII: Rebirth, claramente não pode competir nesse nível. Onde ele pode competir é como um pacote como um todo, como uma experiência de jogo que transcende a coisa específica em si, é a soma de suas partes.
TA: Você pode nos dizer quanto tempo demorou para fazer "Reynatis"?
TAKUMI: Cerca de três anos, mais ou menos.
TA: Então, como a equipe está trabalhando durante a epidemia?
TAKUMI: A epidemia está no auge. Não acho que fomos capazes de interagir cara a cara durante esse tempo. Mas não acho que tive muitos problemas. A empresa de desenvolvimento que realmente desenvolve o jogo é basicamente um monólito, e podemos trabalhar com equipes de desenvolvimento de primeira linha. Se pudermos nos comunicar com eles, acho que poderemos concluir com sucesso o desenvolvimento do jogo.
Depois que a epidemia acabar, poderemos nos encontrar cara a cara. Conseguimos nos comunicar enquanto comíamos. Não creio que haja um grande problema do lado do desenvolvimento porque não podemos nos encontrar pessoalmente por causa do coronavírus. As coisas começaram logo no início da pandemia, principalmente quando era difícil sair e conhecer pessoas.
Para ser sincero, no início não tivemos muitas oportunidades de nos encontrarmos cara a cara e discutirmos coisas. No entanto, com o tempo, e porque tínhamos muitas reuniões e assim por diante, as pessoas com quem trabalhávamos no desenvolvimento estavam, na verdade, no escritório. Como temos uma boa linha direta de comunicação com os desenvolvedores, os chefes dos desenvolvedores, não vemos problema.
Além disso, à medida que o projeto continuava, as coisas melhoraram um pouco e pude conhecer pessoas cara a cara. Pudemos sair para comer, conversar, fazer reuniões, etc. Então as coisas estão indo bem. Mesmo nos primeiros dias da pandemia, quando era mais difícil ver as pessoas pessoalmente, senti que isso não teve um impacto negativo no trabalho.
Eu posso e sou especialmente capaz de fazer bem o meu trabalho e as coisas correrem bem. Portanto, do ponto de vista da epidemia, não há problema.
TA: Uma coisa que notei é que havia muito entusiasmo em torno de NEO: The World Is With You antes da localização ser oficialmente anunciada para o jogo. Todo mundo está especulando se isso faz parte do mesmo universo ou se algo está acontecendo. Agora temos uma colaboração oficialmente licenciada. Então, quero saber duas coisas: como fã que jogou NEO: The World Is With You, como você entrou em contato com a Square Enix sobre a colaboração?
TAKUMI: Comecei a jogar o jogo original no DS. Joguei jogos para celular que existiram apenas por um breve período de tempo. Joguei Final Remix quando foi lançado no Switch e, claro, NEO: The World Is With You. Sou apenas um fã casual como todo mundo quando se trata desta série. Eu joguei todos esses jogos.
Quanto à cooperação, entrei em contato diretamente com a Square Enix na minha qualidade oficial como empresa. No mundo dos jogos de console, as colaborações entre empresas são raras. A única coisa que consigo pensar é na Capcom e Konami colaborando com Metal Gear Solid: Peace Walker e Monster Hunter 2G. Além disso, não consigo pensar em nenhum outro exemplo de colaboração entre desenvolvedores de jogos de console. Porque isso era algo que nunca tinha acontecido antes, tinha que ser mais formal. Por outro lado, como isso nunca tinha acontecido antes, eu não conseguia falar com ninguém internamente, tipo: "Ei, como faço para fazer isso? Como faço para que isso aconteça?" Ah, isso é impossível. Você não pode fazer isso”.
No entanto, minha personalidade é muito determinada e direta. Eu disse: “Não, não, não, olhe, se não é impossível, então deve haver uma maneira de fazer isso. Nesse caso, a maneira mais fácil é abandonar o plano e simplesmente ir”. para a Square Enix e dizer: "Ei, estou fazendo este jogo. Gosto muito de The World Is With You. Meu jogo também se passa em Shibuya. Podemos fazer algo juntos O quê?" sobre.
TA: Você pode comentar em quais plataformas o Reynatis está inicialmente planejado para estar disponível? Qual é a plataforma principal?
TAKUMI: Todas as plataformas são decididas desde o início, mas como você mencionou, você tem que escolher uma plataforma principal. Nesse caso, é o Switch, então o Switch é a plataforma primária e as demais plataformas começam a partir daí.
TA: No passado, não importa o quanto eu gostasse dos jogos do FuRyu, a plataforma principal geralmente apresentava alguns problemas técnicos. Lembro-me de jogar Legacy no 3DS e ter muitos problemas técnicos, mas agora jogar em uma plataforma moderna está impecável. A julgar pelo trailer, “Reynatis” é um jogo com excelentes efeitos visuais e gráficos requintados. Então, eu estava me perguntando como isso funcionaria no Switch.
TAKUMI: Entendo o que você quer dizer. Mesmo que o Switch seja a plataforma principal, este jogo honestamente leva o Switch ao seu limite. Na minha opinião, existem duas regras que este jogo deve cumprir. Um é produtor e o outro é diretor. Como produtor, tenho que prestar mais atenção em questões como vendas. Quantos jogadores comprarão e jogarão este jogo? Portanto, neste caso, obviamente faz mais sentido lançar o jogo no maior número de plataformas possível para maximizar esses fatores.
Por outro lado, como diretor e jogador, seria melhor focar em uma plataforma como o PS5 para realmente levar o jogo para o próximo nível. Mas, ao mesmo tempo, é um equilíbrio que tenho que manter em tudo. Tive muitas lutas internas para saber como lidar com isso. Mas no final das contas, esse equilíbrio é basicamente alcançado entre esses dois aspectos do que tenho que fazer. Estou feliz com o resultado final.
TA: Até agora, os jogos da FuRyu foram lançados no Japão para consoles e depois portados para PC para lançamento nos mercados ocidentais. A FuRyu considerou desenvolver versões para PC desses jogos internamente no Japão?
TAKUMI: Na verdade, um dos jogos que lançamos recentemente foi desenvolvido internamente para a plataforma PC. Então isso é algo em que estamos pensando e trabalhando internamente. Então sim, estamos desenvolvendo o jogo para a plataforma PC.
Neste momento, o Sr. Sonobe, coordenador de localização da FuRyu, acrescentou que a FuRyu firmou uma parceria com a NIS (América) para vender jogos de console com preço integral RPG devido à experiência da NIS América em tradução, promoção e vendas experiência.
TA: A razão pela qual pergunto é porque vemos editores japoneses fazendo muitas promoções na versão Steam. Como a competição da Sega para Yakuza e Steam Deck. Obviamente você precisa lançar no Switch, mas agora você também tem PCs portáteis de última geração. Vejo muito interesse na versão Steam. Você viu mais pedidos para a versão para PC no Japão ultimamente?
TAKUMI: Por favor, considere isso como minha opinião pessoal e não como um representante da indústria. Para mim e para aqueles ao meu redor, esses dois mundos eram muito diferentes. Um é o chamado mundo dos jogos de console e o outro é o mundo dos jogos para PC. Os dois mundos não se cruzam necessariamente, e parece que os jogadores de um lugar específico, como jogadores de console ou PC, muitas vezes querem limitar sua experiência de jogo a esse espaço específico. Se você dividisse em três categorias, haveria consoles, PCs e smartphones. Portanto, essas três arenas existem. E essas são as três áreas onde as pessoas normalmente ficam quando desenvolvem e publicam jogos.
Eu nem conheço ninguém que jogue jogos de PC que possua um Steam Deck ou que queira jogar exclusivamente em um Steam Deck. Se quiserem jogar um jogo de console, se tiverem esse desejo, irão jogá-lo em seu console doméstico. Provavelmente é assim que me sinto em relação ao estado atual da indústria de jogos japonesa.
TA: Já que você mencionou smartphones, acho que a FuRyu tem um jogo que tem uma versão mobile lançada na Europa e nos Estados Unidos através de outro parceiro, Arc System Works, que é "Alliance of Survivors: Edição Remasterizada" 》. Acredito que use a tradução para o inglês do NIS America. A FuRyu planeja portar versões móveis de jogos mais avançados?
TAKUMI: Como empresa, não temos planos de fazer jogos especificamente para smartphones. Em vez disso, nossa divisão está focada em criar jogos para consoles que acreditamos oferecerem uma experiência específica que só pode ser proporcionada por jogos de console. A razão para ver Allied Survivor Remastered lançado em smartphones é porque achamos que é apropriado e que ainda funcionará bem em smartphones. Para algo como jogos de ação super hardcore ou jogos que exigem controles mais complexos, isso não foi feito para ser executado em um smartphone, então isso não acontecerá. Nossos planos e objetivos futuros são desenvolver jogos para consoles domésticos primeiro e ser os melhores na área de jogos para consoles domésticos. Se este trabalho for adequado para portabilidade para um smartphone e ainda funcionar bem sem perder a alegria inerente de jogar em um console doméstico, então consideraremos isso no futuro, mas é basicamente caso a caso. Determinado.
TA: Joguei os jogos do FuRyu em várias plataformas, mas há uma plataforma onde raramente vejo os jogos do FuRyu. Essa pergunta não vem apenas de mim, mas de leitores que geralmente se perguntam por que alguns jogos não estão chegando ao Xbox. Eu e muitos de nossos leitores costumamos nos pedir para verificar essa possibilidade? Eu sei que pode haver muitos motivos, mas ainda quero perguntar diretamente a você: FuRyu está planejando lançar versões desses jogos para Xbox Series X?
TAKUMI: Pessoalmente, eu adoraria poder lançar uma versão do jogo para Xbox, mas a realidade é que não há demanda suficiente dos consumidores pela plataforma no Japão. Não há conhecimento suficiente do consumidor sobre a plataforma em si para justificar a criação de uma versão para Xbox. Do ponto de vista do desenvolvimento, você precisa entender que adicionar outra plataforma ao seu ciclo de desenvolvimento significa que você precisa levar isso em conta no seu cronograma. Além disso, a equipe de desenvolvimento deve ter a experiência necessária para trabalhar na plataforma a fim de desenvolver jogos adequados para ela. Com a falta de experiência da equipe, isso de repente se tornou um grande obstáculo a ser superado para fazer este jogo. Certamente espero que possamos fazer isso. Achei que seria uma coisa divertida de fazer. Acontece que a realidade é que isso é algo difícil de fazer pelos motivos que mencionei.
TA: "Reynatis" será lançado na Europa e nos Estados Unidos em algumas semanas. Quero saber o que você mais espera ver quando jogadores europeus e americanos jogarem este jogo?
TAKUMI: Eu realmente quero que os jogadores aproveitem o jogo por muito tempo. Hoje em dia, spoilers são comuns quando um jogo é lançado, seja um vídeo ou qualquer outra coisa. Trabalhamos muito para garantir que esses spoilers não sejam divulgados. Uma maneira de evitar spoilers é - o que já discutimos antes - trazendo novo conteúdo de história e conteúdo de história secreta por meio de DLC gratuito lançado no futuro.
Uma atualização global será lançada em 1º de outubro. A NIS America lançará o jogo na Europa e nos Estados Unidos em setembro. Portanto, os jogadores primeiro terão que se atualizar, mas depois disso poderão experimentar o conteúdo atualizado em tempo real ao lado dos jogadores japoneses. Espero que isso incentive as pessoas a continuarem jogando por muito tempo e realmente curtirem o jogo que estão jogando e verem todos os segredos e outras coisas que eles têm, porque essas coisas, novamente, não serão estragadas, porque uma vez o jogo for lançado na Europa e na América, todo o conteúdo será lançado ao mesmo tempo.
TA: Um dos meus aspectos favoritos dos jogos FuRyu sempre foi a arte e a música. Isso geralmente é consistentemente muito bom. Estou pensando, depois de todo o DLC ser lançado, há planos de lançar um artbook japonês com todo o conteúdo e trilha sonora completa?
TAKUMI: Atualmente não há planos concretos para fazer nenhuma das duas coisas que você mencionou, mas em relação à música, eu realmente sinto que Yoko Shimomura-san criou uma ótima trilha sonora e eu adoraria estar capaz de transmitir isso às pessoas de alguma forma. Então, esperamos que possamos fazer isso, mas ainda não há planos.
TA: Não relacionado ao Reynatis, sobre o qual discutimos muito, gostaria de saber quais jogos você jogou fora do trabalho no ano passado (2024), quais jogos você realmente gostou e quais plataformas em que você joga?
TAKUMI: Este ano, joguei The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e Final Fantasy VII: Rebirth. No geral, sinto que não joguei tantos outros jogos quanto gostaria devido a vários problemas com Reynatis, mas estes são os dois jogos que mais me lembro de ter jogado. Em termos de plataforma, provavelmente jogo mais no PS5.
Além disso, sou um grande fã da Disney e um grande fã de Star Wars. Tudo sobre o novo material de Star Wars reacendeu minha paixão por Star Wars, então estou gostando muito de Star Wars Jedi: Survivors.
TA: Qual projeto em que você trabalhou até agora é o seu favorito? Se for Reynatis, fale sobre o outro projeto também.
TAKUMI: Trabalhei apenas em dois jogos: Trinity Trigger e Reynatis. Quando se tratou de Trinity Trigger, eu era apenas o diretor desse jogo, por isso não tive a oportunidade de assumir o papel de produtor e, portanto, não tive a oportunidade de pensar no escopo mais amplo e em como abordar os clientes. Sinto que este é um aspecto que me falta. Eu realmente quero fazer isso. Por causa desse sentimento em Trinity Trigger, quando Reynatis apareceu, eu pude ser produtor, produtor criativo e diretor, então pude fazer todas as coisas que queria. Supervisione todos os aspectos.
Além disso, como Trinity Trigger foi o primeiro jogo em que trabalhei e eu era o diretor, consegui fazer muito do que queria. Claro, ainda é uma lembrança muito boa para mim, mas meu jogo favorito é Reynatis.
TA: Para muitas pessoas, quando veem os jogos do FuRyu, há muitos jogos disponíveis nas plataformas atuais. “Reynatis” é o mais esperado. O que você diria para alguém que nunca jogou FuRyu antes?
TAKUMI: O que eu acho que melhor representa os jogos FuRyu é que todos eles têm uma temática muito forte. Se você observar todos os jogos, os temas são muito fortes. A mensagem para as pessoas é muito forte. "Reynatis" não é exceção. Esta pode ser uma afirmação rude ou dura, mas se algumas pessoas se sentem fracas, se algumas pessoas sentem que são desvalorizadas pela sociedade e que não podem viver e viver suas vidas como desejam, espero que você interprete Reynatis 》 .
Um tema importante no jogo é que na própria sociedade japonesa existe uma expressão muito famosa que você já deve ter ouvido muitas vezes: “O prego que sobressai será derrubado”. Os japoneses tendem a seguir o fluxo e se integrar no que a sociedade quer que eles façam ou digam, tantos