Дом > Новости > Интервью Рейнатис: Creative Продюсер ТАКУМИ, сценарист Казусигэ Нодзима и композитор Ёко Симомура обсуждают игру, кофе и многое другое.
Углубленное исследование «Рейнатиса»: подробное интервью со знаменитым создателем
27 числа этого месяца NIS America выпустит экшн RPG игру FuRyu «Reynatis» в Европе и США на платформах Switch, Steam, PS5 и PS4. Накануне релиза я имел честь провести интервью с креативным продюсером FuRyu ТАКУМИ, сценаристом Казунари Нодзимой и композитором Ёко Симомурой. В материале рассказывалось о вдохновении для игры, процессе сотрудничества, зарождении проекта Final. Fantasy XIII: Definitive Edition, предпочтения в отношении кофе, возможности версии для Xbox и многое другое. Интервью проводилось поэтапно: часть TAKUMI проводилась посредством видеозвонка, перевод был сделан Аланом из NIS America, а затем отредактирован и оптимизирован, часть Нодзимы Кадзунари и Шимомура Йоко проводилась по электронной почте в конце интервью;
TouchArcade (TA): Пожалуйста, кратко представьтесь и расскажите о своей работе в FuRyu.
ТАКУМИ: Я директор и продюсер FuRyu, где моя работа в основном связана с созданием новых игр и разработкой совершенно новых проектов. Оригинальную идею игры «Рейнатис» предложил я. Я был продюсером и режиссером и участвовал во всех аспектах от начала до конца, поэтому я позаботился обо всем, что связано с «Рейнатис».
TA: Со времен 3DS я играл в игры FuRyu от многих издателей, включая PS Vita, PS4, PS5, ПК и большинство игр для Nintendo Switch. Reynatis кажется более ожидаемой, чем любая игра FuRyu, которую я видел. Как креативный продюсер, что вы об этом думаете?
ТАКУМИ: Прежде всего, я очень счастлив, я позитивно отношусь к этому, сам факт, что людям это так нравится, делает меня счастливым. Что касается внимания и популярности, которые он получил, то, похоже, он пришел больше из-за границы, чем из Японии. Я следил за происходящим в Твиттере и заметил, что всякий раз, когда они публикуют информацию об игре, трейлеры и т. д., многие комментарии они получают из-за пределов Японии. Похоже, это означает, что количество зарубежных фанатов игры велико или станет большим.
И, как вы упомянули, эта игра получила больше отзывов и положительного взаимодействия с пользователем, чем любая игра FuRyu в прошлом. Поэтому я очень рад видеть, что его так хорошо приняли в Европе и Америке.
TA: Итак, эта игра теперь доступна в Японии. Каковы отзывы японских игроков?
ТАКУМИ: Как человек, который любит такие игры, как «Final Fantasy» и «Kingdom Hearts», я чувствую, что поклонникам этих работ, особенно поклонникам работ г-на Тэцуи Номуры, они, похоже, действительно нравятся. .Эта игра. Они действительно ценят мою работу, и я чувствую, что они понимают все мои идеи. Я вижу, что когда они играют в игру, они замечают мелкие детали, видят, как разворачивается история, и говорят: «О да, вот и все» или «Да, я ожидал, что это произойдет». Поэтому они были очень взволнованы и по-настоящему погрузились в мир Рейнатиса. Они даже переходят на новый уровень без подсказок типа: «Интересно, как он собирается продолжить эту историю, интересно, что будет дальше…» Все это у него, возможно, еще не было возможности сделать. или думая о мелких деталях, фанаты уже начинают задумываться о том, что произойдет в будущем.
Конечно, меня как творца это безумно радует, а также вдохновляет задуматься о том, чем я хочу заниматься дальше. Что касается игрового процесса, в играх FuRyu всегда есть что-то, что выделяется среди других игр или имеет какие-то уникальные элементы, которые можно назвать визитной карточкой FuRyu. Многие игроки также оценили эти функции и получили от них удовольствие. Так что тем из вас, кто всегда восхищался играми FuRyu, играл в них и получал от них удовольствие, похоже, им тоже нравится эта игра. До сих пор реакция пользователей была положительной на обоих фронтах, и людям это нравится.
ТА: Я рад, что вы упомянули Kingdom Hearts и Final Fantasy, потому что с момента анонса игры появилось много моих друзей, преданных фанатов Kingdom Hearts и давних фанатов, которые следят за Final Fantasy. Все Fantasy упоминали трейлер Final Fantasy XIII: Definitive Edition, и все пытались связать их, говоря о том, есть ли между ними связь. Можете ли вы прокомментировать, оказал ли трейлер Final Fantasy XIII: Definitive Edition и связанный с ним ажиотаж какое-либо влияние на проект?
ТАКУМИ: Этот вопрос довольно деликатный. Это деликатная тема. Есть что-то, что я могу сказать и что-то не могу сказать по этому вопросу, но я хочу особо отметить это как поклонник творчества г-на Номуры и как человек, который видел оригинальный трейлер Final Fantasy XIII: Definitive Edition. , Мне просто было любопытно, какой будет игра, как в нее будет играть, все эти мысли крутились в моей голове, и как фанату я хотел поставить себя на один уровень с другими фанатами. Как представитель этого фандома, я хотел создать свою версию. Если бы эта игра когда-нибудь вышла, возможно, она бы выглядела так. Поэтому понять связь между «Рейнатисом» и «Final Fantasy XIII: Definitive Edition» можно так.
Я не могу сказать слишком много, но я разговаривал с мистером Номурой. Они говорили о нескольких вещах по этому поводу, идея заключалась в том, что г-н Номура знал, о чем он думал, и о вещах, о которых они говорили. Как фанат, как человек, который по-настоящему любит эти работы, я очень хочу, чтобы они передавались от одного фаната к другим фанатам. Я думаю, что фанаты, которые действительно любят эти игры, являются целевой группой для Рейнатиса.
В конце концов, все это просто вдохновение от этого конкретного названия. Итак, просмотр этого первого трейлера и первоначальная мысль «Интересно, на что это будет похоже» определенно вдохновили Рейнатиса. «Рейнатис» — полностью его собственная работа. Это полностью исходит из моего разума как творца. Это окрашивает то, кем я являюсь как творец. Все, что я хочу сказать как создатель, есть в этой игре. Это не копия и не плагиат чего-то существовавшего ранее, это полностью мое собственное. Это была лишь первая искра вдохновения, которая заставила меня задуматься о том, каким будет мир. Все остальное в мире Рейнатиса — мое собственное творение.
ТА: Начиная с таких игр, как «Lost Dimensions», за эти годы я играл во многие игры FuRyu. Среди моих любимых — «Kalikula Effect 2», «Crymachina» и «Allied Survivors». Каждая игра обычно на 75% великолепна, с запоминающимся сюжетом, музыкой и многим другим. Но некоторые аспекты все же не соответствуют действительности: обычно мы видим какие-то технические недостатки, или некоторым людям может не нравиться игровой процесс и так далее. Итак, мне интересно, довольны ли вы текущим состоянием игры, потому что я знаю, что запланированы обновления.
ТАКУМИ: Первоначально игра была выпущена в Японии 25 июля, и с тех пор у нас была настоящая прямая трансляция пробного игрового процесса, которую многие люди смотрели и комментировали в Твиттере, и с тех пор Отныне у людей будет возможность играть в игру и оставлять отзывы.
Очевидно, что переделать игру или кардинально изменить ее невозможно, но очевидно, что есть некоторые мелкие аспекты, которые мы можем улучшить, например, мы займемся балансом боссов, частотой появления врагов и некоторыми вещами, связанными с этим. к этим улучшениям качества жизни, все из которых будут рассмотрены в следующих обновлениях. Япония выпустит обновление 1 сентября, а затем примерно во время обновления мы планируем снова начать исправлять некоторые из этих проблем.
Кроме этого, если возникнут какие-либо ошибки или какие-либо технические недостатки и т. д., они будут устранены в ближайшие месяцы, поскольку последний DLC, как ожидается, будет выпущен в мае, поэтому до тех пор мы продолжим работу над ним. получить обратную связь и включить в игру как можно больше контента.
Я также хочу особо отметить, что для европейских и американских игроков версия игры, которую вы получите, на самом деле является улучшенной и доработанной версией по сравнению с версией, выпущенной в Японии, поэтому, пожалуйста, ждите ее в Европе и на США Лучшая версия игры, когда-либо выпущенная.
ТА: Я читал интервью Famitsu с г-ном ТАКУМИ, г-ном Йоко Симомурой и г-ном Казунари Нодзимой (здесь и здесь), переведенные NIS America. Это длинное интервью, состоящее из двух частей, и это здорово. Прежде всего, спасибо NIS America за официальный перевод этого интервью для нас. Во-вторых, я хочу рассказать о том, как вы познакомились с ними обоими, потому что это очень интересно и весело. Я хочу у тебя кое-что спросить. Как вы связались с ними напрямую? Это похоже на отправку им текстовых сообщений или общение с ними через их агента или компанию?
ТАКУМИ: Примерно это я и сказал в интервью. Большинство из них являются прямыми контактами. Я связался с ними напрямую. Я не связывался с ними через компанию. Я не отправлял формального электронного письма или чего-то стереотипного. Что касается Йоко Шимомура-сан, FuRyu в прошлом работал с ней над некоторыми другими работами, так что у меня есть некоторая связь, но даже тогда я связался с ней через X/Twitter.
Что касается иллюстратора игры г-на Наоры, я отправил ему личное сообщение через X/Twitter. Я также общался с господином Кабутоки, который также участвовал в создании иллюстрации, через X. Господин Нодзима, мы часто используем LINE. Даже после запуска проекта большая часть общения по-прежнему происходит через личные сообщения и прямые сообщения. Ничто не является официальным в любое время. Мне просто нужно обращаться к людям по мере необходимости и говорить: «Эй, как ты хочешь создавать музыку?» Это намного сложнее, чем вы можете себе представить, обычно работает компания.
ТА: Это так смешно. Причина обращения к ним имела смысл, поскольку они оба очень талантливые люди, и хотя идея и содержание игры показались интересными, мне было интересно, какая из их предыдущих работ заставила вас решить связаться с ними лично? Какая ваша любимая часть их работ?
ТАКУМИ: Ну, по сути, я вырос, играя в Kingdom Hearts. Я думаю, во многом это связано с тем, что мой характер и ценности были сформированы Kingdom Hearts. Итак, когда дело доходит до музыки г-на Йоко Симомуры, мне на ум приходит «Kingdom Hearts». И, соответственно, я играл в такие игры, как Final Fantasy VII и Final Fantasy X. Я думаю, что сценарий г-на Нодзимы получил от этого сильное впечатление. Наверное, я бы сказал, что хотел бы сделать игру по сценарию г-на Нодзимы и музыке г-на Йоко Симомуры.
Очевидно, что большинство людей подумают о г-не Йоко Симомуре о «Королевстве сердец». Это очень, очень особенная игра. Это серия игр, в которую я играю с детства. Это повлияло на мои ценности и то, кем я являюсь как личность. Итак, это тот человек, с которым я действительно хочу работать.
Что касается господина Нодзимы, то я, очевидно, большой поклонник Final Fantasy VII, Final Fantasy X и других произведений. Я хочу работать с ними, потому что я просто хочу работать с ними. Мне нравится их работа, и я хочу с ними сотрудничать.
ТА: Я хотел спросить, в какие игры вы играли до того, как начали создавать игру, которые могли вдохновить вас на определенные аспекты игры? Начали ли вы исследовать экшн-игры других разработчиков и играть в них, чтобы понять, как они работают?
ТАКУМИ: Честно говоря, я с самого начала был фанатом экшн-игр. Так что, будь то старая игра или новая, у меня такое ощущение, что я сыграл в них все. Другой вопрос, можно ли считать это исследованием, но я играл в нее, и мне это нравилось, и, очевидно, можно сказать, что я черпал из нее много вдохновения.
Однако я хочу отметить одну вещь специально для людей, которые играли во много игр FuRyu: масштаб и размер FuRyu не имеют бюджета, чтобы сделать что-то вроде Final Fantasy VII Remake или Rebirth. 》Такая игра. Это совсем другой уровень. Когда я создавал игру и думал о том, чем хочу заниматься, я тщательно думал о том, что игрокам будет интересно. Что понравится игрокам? Давайте сделаем это, а затем попробуем сделать все в игре интересным.
Так, например, даже помимо игрового процесса у вас есть сюжет, история и все эти вещи, которые по отдельности различны, но все это в сумме дает опыт Рейнатиса. Я хочу, чтобы игроки ощутили ее в целом, а не просто как экшн-игру. Если вы сравните Reynatis с Final Fantasy VII: Rebirth, она явно не сможет конкурировать на этом уровне. Где он может конкурировать, так это как пакет в целом, как игровой опыт, который превосходит саму конкретную вещь, это сумма его частей.
ТА: Можете ли вы сказать нам, сколько времени ушло на создание «Рейнатиса»?
ТАКУМИ: Примерно три года, плюс-минус.
ТА: Итак, как команда работает во время эпидемии?
ТАКУМИ: Эпидемия достигла своего пика. Я не думаю, что мы смогли пообщаться лицом к лицу за это время. Но я не думаю, что у меня были слишком большие проблемы. Компания-разработчик, которая разрабатывает игру, по сути, является монолитом, и мы можем работать с первоклассными командами разработчиков. Если мы сможем с ними связаться, я думаю, мы сможем успешно завершить разработку игры.
После того, как эпидемия закончится, мы сможем встретиться лицом к лицу. Мы могли общаться во время еды. Я не думаю, что есть большая проблема со стороны развития, потому что мы не можем встретиться лицом к лицу из-за коронавируса. Все началось в самом начале пандемии, особенно когда было трудно выходить на улицу и встречаться с людьми.
Честно говоря, поначалу у нас было не так много возможностей встретиться лицом к лицу и обсудить вопросы. Однако со временем, поскольку у нас было много встреч и так далее, люди, с которыми мы работали над разработкой, фактически оказались в офисе. Поскольку у нас хорошая прямая связь с разработчиками, руководителями разработчиков, мы не видим проблемы.
Кроме того, по мере продолжения проекта ситуация немного улучшилась, и я смог встретиться с людьми лицом к лицу. Мы могли вместе пойти поесть, поговорить, провести встречи и т. д. Так что дела идут хорошо. Даже в первые дни пандемии, когда было труднее видеться с людьми лично, мне казалось, что это не оказывает негативного влияния на работу.
Я могу, и особенно хорошо умею выполнять свою работу, и все идет гладко. Так что с точки зрения эпидемии проблем нет.
ТА: Я заметил одну вещь: вокруг NEO: The World Is With You было много шумихи до того, как было официально объявлено о локализации игры. Все размышляют, является ли это частью одной и той же вселенной или что-то происходит. Теперь у нас официально лицензированное сотрудничество. Итак, я хочу знать две вещи: как фанат, игравший в NEO: The World Is With You, как вы связались с Square Enix по поводу сотрудничества?
ТАКУМИ: Я начал играть в оригинальную игру на DS. Я играл в мобильные игры, которые существовали недолго. Я играл в Final Remix, когда он был выпущен на Switch, и, конечно же, в NEO: The World Is With You. Я такой же случайный фанат, как и все остальные, когда дело доходит до этого сериала. Я играл во все эти игры.
Что касается сотрудничества, я связался с Square Enix напрямую, будучи официальным представителем компании. В мире консольных игр сотрудничество между компаниями встречается редко. Единственное, о чем я могу думать, — это о сотрудничестве Capcom и Konami с Metal Gear Solid: Peace Walker и Monster Hunter 2G. Помимо этого, я действительно не могу вспомнить ни одного другого примера сотрудничества разработчиков консольных игр. Поскольку такого раньше никогда не случалось, это должно было быть более формальным. С другой стороны, поскольку такого раньше никогда не случалось, я не мог ни с кем поговорить внутри: «Эй, как мне это сделать? Как мне это сделать?» О, это невозможно. Вы не можете этого сделать».
Однако мой характер очень решительный и прямой. Я сказал: «Нет, нет, нет, смотри, если это не невозможно, то должен быть способ сделать это. Я найду способ. В этом случае самый простой способ — отказаться от плана и просто Идти». в Square Enix и сказать: «Эй, смотри, я делаю эту игру. Мне очень нравится The World Is With You. Действие моей игры также происходит в Сибуе. Что мы можем сделать вместе?» Вот так и возникло сотрудничество». о.
ТА: Можете ли вы прокомментировать, на каких платформах Reynatis изначально планируется сделать доступным? Какая основная платформа?
ТАКУМИ: Все платформы определены с самого начала, но, как вы упомянули, вам нужно выбрать основную платформу. В данном случае это Switch, поэтому Switch является основной платформой, а затем оттуда начинаются другие платформы.
TA: Раньше, как бы мне ни нравились игры FuRyu, на основной платформе обычно возникали некоторые технические проблемы. Я помню, как играл в Legacy на 3DS, и там было много технических проблем, но теперь игра на современной платформе безупречна. Судя по трейлеру, «Рейнатис» — игра с отличными визуальными эффектами и изысканной графикой. Итак, мне просто интересно, как это будет работать на Switch.
ТАКУМИ: Я понимаю, о чем ты. Несмотря на то, что Switch является основной платформой, эта игра честно доводит Switch до предела. На мой взгляд, эта игра должна соответствовать двум правилам. Один продюсер, другой режиссер. Как продюсер, я должен уделять больше внимания таким вопросам, как продажи. Сколько игроков купят и будут играть в эту игру? Так что в этом случае, очевидно, имеет смысл выпустить игру на как можно большем количестве платформ, чтобы максимизировать эти факторы.
С другой стороны, мне, как режиссеру и геймеру, было бы лучше сосредоточиться на одной платформе, такой как PS5, чтобы действительно вывести игру на новый уровень. Но в то же время это баланс, который я должен соблюдать во всем. У меня было много внутренних проблем с тем, как с этим справиться. Но в конечном итоге между этими двумя аспектами того, что мне нужно сделать, по сути достигается баланс. Я доволен конечным результатом.
TA: До сих пор игры FuRyu выпускались в Японии для консолей, а затем портировались на ПК для выпуска на западных рынках. Рассматривала ли FuRyu возможность разработки версий этих игр для ПК в Японии?
ТАКУМИ: Фактически, одна из игр, которые мы недавно выпустили, была разработана собственными силами для платформы ПК. Так что это то, о чем мы думали и над чем работали внутри компании. Так что да, мы разрабатываем игру для платформы ПК.
В это время г-н Сонобе, координатор по локализации FuRyu, добавил, что FuRyu заключила партнерство с NIS (Америка) для продажи консольных игр по полной цене RPG благодаря опыту NIS America в области перевода, продвижения и продаж. экспертиза.
TA: Причина, по которой я спрашиваю, заключается в том, что мы видим, что японские издатели активно продвигают версию Steam. Например, соревнование Sega с Yakuza и Steam Deck. Очевидно, вам нужно выпустить игру на Switch, но теперь у вас есть и портативные ПК высокого класса. Я вижу большой интерес к Steam-версии. Видели ли вы в последнее время больше запросов на версию для ПК в Японии?
ТАКУМИ: Пожалуйста, считайте это моим личным мнением, а не мнением представителя индустрии. Для меня и окружающих эти два мира были очень разными. Один из них — это так называемый мир консольных игр, а другой — мир компьютерных игр. Эти два мира не обязательно пересекаются, и кажется, что игроки в одном конкретном месте, например, игроки на консолях или ПК, часто хотят ограничить свой игровой опыт этим конкретным пространством. Если бы вы разбили его на три категории, это были бы консоли, ПК и смартфоны. Итак, эти три арены существуют. И это три области, в которых обычно работают люди при разработке и публикации игр.
Я даже не знаю никого, кто играет в компьютерные игры и имеет Steam Deck или хочет играть исключительно на Steam Deck. Если они захотят поиграть в консольную игру, если у них будет такое желание, они будут играть в нее на своей домашней консоли. Наверное, именно так я отношусь к нынешнему состоянию японской игровой индустрии.
ТА: Поскольку вы упомянули смартфоны, я думаю, что у FuRyu есть игра, мобильная версия которой выпущена в Европе и США через другого партнера, Arc System Works, и это «Alliance of Survivors: Обновленное издание» 》. Я считаю, что здесь используется английский перевод из NIS America. Планирует ли FuRyu портировать мобильные версии более продвинутых игр?
ТАКУМИ: Как компания, мы не планируем выпускать игры специально для смартфонов. Скорее, наше подразделение сосредоточено на создании игр для консолей, которые, по нашему мнению, предлагают особые впечатления, которые могут быть предоставлены только консольными играми. Причина, по которой Allied Survivor Remastered будет выпущена на смартфонах, заключается в том, что мы считаем, что это уместно, и думаем, что она по-прежнему будет хорошо работать на смартфонах. Что-то вроде суперхардкорных экшн-игр или игр, требующих более сложного управления, не предназначено для запуска на смартфоне, поэтому этого не произойдет. Наши планы и цели на будущее — в первую очередь разрабатывать игры для домашних консолей и быть лучшими в области игр для домашних консолей. Если эта работа пригодна для портирования на смартфон и по-прежнему работает хорошо, не теряя при этом удовольствия от игры на домашней консоли, то мы рассмотрим ее в будущем, но это в основном индивидуально. Определенный.
ТА: Я играл в игры FuRyu на разных платформах, но есть одна платформа, на которой я редко вижу игры FuRyu. Этот вопрос исходит не только от меня, но и от читателей, которые обычно задаются вопросом, почему некоторые игры не выходят на Xbox. Я и многие наши читатели обычно просят нас проверить такую возможность? Я знаю, что причин может быть много, но я все же хочу спросить вас напрямую: планирует ли FuRyu выпускать версии этих игр для Xbox Series X?
ТАКУМИ: Лично мне бы очень хотелось выпустить версию игры для Xbox, но реальность такова, что в Японии на эту платформу недостаточно потребительского спроса. Осведомленность потребителей о самой платформе недостаточна, чтобы оправдать создание версии для Xbox. С точки зрения разработки вы должны понимать, что добавление еще одной платформы в ваш цикл разработки означает, что вы должны учитывать это в своем графике. Помимо этого, команда разработчиков должна иметь необходимый опыт работы на платформе, чтобы разрабатывать для нее соответствующие игры. Поскольку команде не хватало такого опыта, это внезапно стало очень серьезным препятствием, которое необходимо преодолеть, чтобы создать эту игру. Я, конечно, надеюсь, что мы сможем это сделать. Я подумал, что это будет весело. Просто реальность такова, что это сложно сделать по причинам, которые я упомянул.
ТА: "Reynatis" выйдет в Европе и США через несколько недель. Я хочу знать, что вы больше всего ожидаете увидеть, когда европейские и американские игроки будут играть в эту игру?
ТАКУМИ: Я очень хочу, чтобы игроки наслаждались игрой долгое время. Сейчас спойлеры часто встречаются при выходе игры, будь то видео или что-то еще. Мы очень стараемся, чтобы эти спойлеры не вышли наружу. Один из способов избежать спойлеров — о чем мы уже говорили ранее — добавлять новый сюжетный контент и секретный сюжетный контент через бесплатные DLC, которые будут выпущены в будущем.
Глобальное обновление выйдет 1 октября. NIS America выпустит игру в Европе и США в сентябре. Таким образом, игрокам сначала придется наверстать упущенное, а после этого они смогут испытать обновленный контент в реальном времени вместе с японскими игроками. Я надеюсь, что это побудит людей продолжать играть в игру и играть в нее долгое время, по-настоящему наслаждаться игрой, в которую они играют, и видеть все секреты и прочее, что у них есть, потому что эти вещи, опять же, не будут испорчены, потому что однажды игра выйдет в Европе и Америке, весь контент выйдет одновременно.
ТА: Одним из моих любимых аспектов игр FuRyu всегда были графика и музыка. Обычно это всегда очень хорошо. Мне интересно, после выхода всех DLC, есть ли планы выпустить японский артбук со всем контентом и полным саундтреком?
ТАКУМИ: На данный момент у нас нет конкретных планов сделать что-либо из двух вещей, которые вы упомянули, но что касается музыки, я действительно считаю, что Ёко Симомура-сан создала отличный саундтрек, и мне бы хотелось это сделать. каким-то образом передать это людям. Так что, надеюсь, мы сможем это сделать, но планов пока нет.
ТА: Не имея отношения к Рейнатису, о котором мы много говорили, я хотел бы знать, в какие игры вы играли вне работы в прошлом году (2024), какие игры вам действительно понравились и что платформы, на которых ты играешь?
ТАКУМИ: В этом году я играл в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и Final Fantasy VII: Rebirth. В целом, мне кажется, что я сыграл не так много других игр, как хотелось бы, из-за разных вещей с Рейнатис, но это две игры, в которые я играл больше всего. Что касается платформы, я, наверное, больше всего играю на PS5.
Кроме того, я большой поклонник Диснея и большой поклонник «Звездных войн». Все, что касается нового материала по «Звездным войнам», возродило мою страсть к «Звездным войнам», поэтому мне очень нравится «Звездные войны: Джедаи: Выжившие».
ТА: Какой проект, над которым вы до сих пор работали, вам больше всего нравится? Если это Рейнатис, расскажите и о другом проекте.
ТАКУМИ: Я работал только над двумя играми: Trinity Trigger и Reynatis. Когда дело дошло до Trinity Trigger, я был всего лишь режиссером этой игры, поэтому у меня не было возможности взять на себя роль продюсера и, следовательно, не было возможности думать о более широком масштабе и о том, как подойти к клиентам. Я чувствую, что это тот аспект, который мне не хватает. Я действительно хочу это сделать. Благодаря этому чувству в Trinity Trigger, когда появился Рейнатис, я смог быть продюсером, креативным продюсером и режиссером, так что я смог делать все, что хотел. Контролируйте каждый аспект.
Кроме того, поскольку Trinity Trigger была первой игрой, над которой я работал, и я был ее режиссером, я смог сделать многое из того, что хотел. Конечно, это до сих пор для меня очень приятное воспоминание, но моя любимая игра — Reynatis.
ТА: Для многих людей, когда они видят игры FuRyu, на текущих платформах доступно множество игр. «Рейнатис» — самый ожидаемый. Что бы вы сказали тому, кто раньше не играл в FuRyu?
ТАКУМИ: Что, на мой взгляд, лучше всего характеризует игры FuRyu, так это то, что все они имеют очень сильную тему. Если вы посмотрите на каждую игру, темы очень сильны. Послание людям очень сильное. «Рейнатис» не является исключением. Это может быть грубое или резкое заявление, но если некоторые люди чувствуют, что они слабые, если некоторые люди чувствуют, что они обесценены обществом и что они не могут жить и проживать свою жизнь так, как им хочется, я надеюсь, что вы сыграете в Рейнатис 》 .
Важной темой в игре является то, что в самом японском обществе существует очень известное выражение, которое вы, возможно, слышали много раз раньше: «Торчащий гвоздь будет сбит». Японцы склонны плыть по течению и интегрироваться в то, что общество хочет, чтобы они делали или говорили, очень многие