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Reynatis Interview: Creative Producer TAKUMI, Scenario Writer Kazushige Nojima, and Composer Yoko Shimomura discuss the game, coffee, and more

深入探秘《Reynatis》:一场与知名创作者的深度访谈 本月27日,NIS America 将在欧美地区发行 FuRyu 的动作 RPG 游戏《Reynatis》,登陆 Switch、Steam、PS5 和 PS4 平台。发行前夕,我有幸与 FuRyu 的创意制作人 TAKUMI、编剧野岛一成和作曲家下村阳子进行了访谈,内容涵盖游戏创作灵感、合作过程、项目起源、最终幻想XIII:最终版、咖啡喜好、Xbox 版本可能性等等。访谈分阶段进行,TAKUMI 部分通过视频通话进行,由 NIS America 的 Alan 翻译,后经编辑精简;野岛一成和下村阳子部分则通过邮件进行,位于访谈末尾。 T
By Nova
Jan 07,2025

深入探秘《Reynatis》:一场与知名创作者的深度访谈

本月27日,NIS America 将在欧美地区发行 FuRyu 的动作 RPG 游戏《Reynatis》,登陆 Switch、Steam、PS5 和 PS4 平台。发行前夕,我有幸与 FuRyu 的创意制作人 TAKUMI、编剧野岛一成和作曲家下村阳子进行了访谈,内容涵盖游戏创作灵感、合作过程、项目起源、最终幻想XIII:最终版、咖啡喜好、Xbox 版本可能性等等。访谈分阶段进行,TAKUMI 部分通过视频通话进行,由 NIS America 的 Alan 翻译,后经编辑精简;野岛一成和下村阳子部分则通过邮件进行,位于访谈末尾。

Reynatis游戏截图

TouchArcade (TA): 请您简单介绍一下自己以及您在 FuRyu 的工作。

TAKUMI: 我是 FuRyu 的总监兼制作人,我的工作主要涉及创作新游戏和开发全新项目。《Reynatis》这款游戏,最初的想法就是由我提出的。我担任了制作人、导演,并全程参与了从始至终的每一个环节,所以与《Reynatis》相关的一切事务,我都一手包办。

TA: 从 3DS 时代开始,我就通过许多发行商玩过 FuRyu 的游戏,包括 PS Vita、PS4、PS5、PC,以及大部分的 Nintendo Switch 游戏。感觉《Reynatis》比我见过的任何 FuRyu 游戏都更受期待。作为创意制作人,您对此有何感受?

TAKUMI: 首先,我非常高兴,我对此持积极的态度,仅仅是人们如此喜欢它就让我很开心。关于它所获得的关注和热度,感觉似乎来自海外多于日本国内。我一直在推特上关注动态,我注意到,每当他们发布游戏信息、预告片等内容时,收到的评论很多都来自日本以外的地区。所以,这似乎意味着这款游戏在海外的粉丝基础很大,或者将变得很大。

而且,正如您提到的,到目前为止,这款游戏收到的反馈和积极的用户互动比 FuRyu 过去任何一款游戏都多。因此,看到它在欧美地区的反响如此之好,我真的很高兴。

Reynatis游戏截图

TA: 好吧,这款游戏目前已经在日本上市,日本玩家的反响如何?

TAKUMI: 作为一个喜欢《最终幻想》、《王国之心》等游戏的人,我觉得这些作品的粉丝,特别是野村哲也先生作品的粉丝,似乎真的非常喜欢这款游戏。他们非常欣赏我的作品,我确实感觉到他们理解我的所有想法。我看到,当他们玩游戏时,他们会注意到一些细节,并观察故事如何发展,然后会说,“哦,对,就是这样啊”、“是的,我预料到会发生这种情况”。所以他们非常兴奋,并真正沉浸在《Reynatis》的世界中。他们甚至在没有被提示的情况下,将事情提升到了一个新的层次,比如,“我想知道他会如何继续这个故事,我想知道接下来会发生什么……”所有这些他可能还没有机会详细阐述或思考的小细节,粉丝们已经开始着手思考未来会发生什么。

当然,作为创作者,这让我感到无比高兴,同时也激发了我的创作灵感,让我开始思考接下来想做什么。在游戏性方面,FuRyu 的游戏总有一些比其他游戏更突出的地方,或者有一些独特的元素,你可以说这是 FuRyu 的特色。许多玩家也开始欣赏这些特点,并从中获得乐趣。所以对于那些一直欣赏 FuRyu 游戏并玩过并喜欢它们的人来说,他们似乎也喜欢这款游戏。到目前为止,在这两个方面,用户的反响都是积极的,人们都很喜欢它。

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TA: 我很高兴您提到了《王国之心》和《最终幻想》,因为自从游戏公布以来,我的很多朋友,那些铁杆的《王国之心》粉丝和长期关注《最终幻想》的粉丝,都提到了《最终幻想XIII:最终版》的预告片,每个人都试图将两者联系起来,谈论它们之间是否存在联系。您能否评论一下《最终幻想XIII:最终版》的预告片及其相关的炒作周期是否对该项目产生了任何影响?

TAKUMI: 这个问题比较敏感,这是一个敏感的话题。关于这个问题,有些话我可以说,有些话我不能说,但我想要特别指出的是,作为野村先生作品的粉丝,作为看过《最终幻想XIII:最终版》原始预告片的人,我纯粹只是好奇这款游戏会是什么样子,它会怎么玩,所有这些想法都在我的脑海中盘旋,作为一个粉丝,我想把自己放在与其他粉丝相同的水平上。作为该粉丝群体的代表,我想创造我自己的版本。如果这款游戏真的问世了,也许它会变成这样。所以,《Reynatis》与《最终幻想XIII:最终版》的关系,你可以这样理解。

我不能说得太多,但我确实与野村先生谈过。他们谈到了关于这件事的几件事,想法是野村先生知道他在想什么,以及他们谈论过的事情。作为一个粉丝,作为一个真正热爱这些作品的人,我真的很想让它从一个粉丝传递到其他粉丝那里。我觉得那些真正热爱这些游戏的粉丝,就是《Reynatis》的目标群体。

归根结底,所有这些都只是来自该特定标题的灵感。所以,看到最初的预告片,以及最初的“我想知道它会是什么样子”的想法,无疑是《Reynatis》的灵感来源。《Reynatis》完全是他自己的作品。它完全来自于我作为创作者的想法。它染上了我作为创作者的色彩。我作为创作者想要表达的一切都在这个游戏中。它不是对之前存在的东西的复制或剽窃,它是完全属于我自己的。这仅仅是最初的灵感火花,让我开始思考这个世界会是什么样子。关于《Reynatis》这个世界的其他一切,都是我自己创造出来的。

Reynatis游戏截图

TA: 从《失落的维度》等游戏开始,这些年来我玩过很多 FuRyu 的游戏,我最喜欢的有《迦梨古拉效应2》、《Crymachina》和《同盟的生还者》。每一款游戏通常都有 75% 的内容都非常出色,拥有令人难忘的故事、音乐等等。但有些方面确实有所不足,我们通常会看到一些技术缺陷,或者有些人可能不喜欢游戏玩法等等。所以我想知道您是否对游戏的现状感到满意,因为我知道还有更新计划。

TAKUMI: 游戏最初于 7 月 25 日在日本发行,从那时起,我们进行了一次实际的游戏试玩直播,推特上有很多人观看并评论,从那时起,人们就有机会玩游戏并留下评论。

显然,重制游戏或从根本上进行修改是不可能的,但显然,我们可以改进一些小的方面,例如,我们在进行过程中会处理 BOSS 平衡、敌人出现的频率、一些与这些方面有关的生活质量改进功能,所有这些都将在即将发布的更新中得到解决。日本将在 9 月 1 日发布一个更新,然后在更新前后,我们计划再次开始解决其中的一些问题。

除此之外,如果存在任何错误或任何技术缺陷等问题,都将在未来几个月内得到解决,因为最后一个 DLC 预计将于 5 月发布,因此在此之前,我们将继续处理收到的反馈,并在合理和可能的情况下,将尽可能多的内容融入到游戏中。

我还想特别指出的是,对于欧美玩家来说,你们将获得的游戏版本,与在日本发行的版本相比,实际上是一个经过改进和润色的版本,所以请期待在欧美地区发行的最佳游戏版本。

Reynatis游戏截图

TA: 我读到了 NIS America 翻译的 Famitsu 对 TAKUMI 先生、下村阳子先生和野岛一成的采访(此处和此处)。这是一篇两部分组成的长篇访谈,非常棒。首先,感谢 NIS America 为我们官方翻译了这篇访谈。其次,我想谈谈您是如何与他们两人接触的,因为这非常有趣和滑稽。我想问您一下。您是如何直接与他们联系的?是像发短信给他们,还是通过他们的代理人或公司联系?

TAKUMI: 这几乎就是我在采访中所说的那样。大部分都是直接联系的。我直接联系了他们。我没有通过公司联系他们。我没有发送非常正式的邮件或刻板的东西。特别是关于下村阳子先生,FuRyu 过去确实在其他一些作品中与她合作过,所以我有一定的关系,但即便如此,我还是通过 X/Twitter 联系到她的。

至于游戏的插画家直良先生,我是通过 X/Twitter 向他发送了私信。也参与插画创作的鏑木先生,我也是通过 X 与他进行了沟通。野岛先生,我们用了很多 LINE。即使项目已经开始,很多沟通仍然是通过私信和私信等方式进行的。没有任何时候是正式的。我只需要根据需要联系人们,然后说,“嘿,你想怎么做音乐?”之类的。这比你想象中一家公司通常的运营方式要粗糙得多。

Reynatis游戏截图

TA: 太搞笑了。联系他们的原因很合理,因为他们都是非常有才华的人,虽然游戏的前提和内容看起来很有趣,但我想知道他们之前的哪些作品让您决定亲自联系他们?您最喜欢他们的哪些作品?

TAKUMI: 嗯,基本上,我从小就玩《王国之心》。我认为很大一部分原因是我的性格和价值观是由《王国之心》塑造的。所以,说到下村阳子先生的音乐,我脑海中浮现的是《王国之心》。然后,与之相关的是,我一直玩着像《最终幻想VII》和《最终幻想X》这样的游戏。我认为野岛先生的剧本从中获得了强烈的感受。我想我会说我想用野岛先生的剧本和下村阳子先生的音乐来制作游戏。

对于下村阳子先生来说,显然,大多数人都会想到《王国之心》。这是一个非常、非常特别的游戏。这是一个我从小就开始玩的游戏系列。它影响了我的价值观和我作为一个人是谁。所以,这正是我非常想合作的人。

至于野岛先生,显然,我是《最终幻想VII》、《最终幻想X》等作品的忠实粉丝。我想与他们合作,因为我就是想与他们合作。我喜欢他们的作品,我想与他们合作。

Reynatis游戏截图

TA: 我想问一下,在游戏开始制作之前,您玩过哪些游戏,这些游戏可能启发了该游戏的某些方面?您是否开始研究并玩其他开发商的动作游戏,以了解他们的运作方式?

TAKUMI: 说实话,我一开始就是一个动作游戏迷。所以,无论是较旧的游戏,还是较新的游戏,我觉得我都玩过。这是否算作研究是另一回事,但我确实玩过,而且我很享受,显然,你可以说我从中汲取了很多灵感。

然而,我想特别指出的一点是,这对于玩过许多 FuRyu 游戏的人来说,FuRyu 的规模和体量并没有足够的预算去做像《最终幻想VII:重制版》或《重生》这样的游戏。那完全是另一个级别。当我创作这款游戏并思考我想做什么时,我仔细考虑了玩家会觉得什么有趣。玩家会喜欢什么?让我们做到这一点,然后让我们也尝试让游戏中的所有内容都变得有趣。

所以,例如,即使超越了游戏性,你还有剧情、故事,以及所有这些单独来看是不同的东西,但所有这些加在一起才构成了《Reynatis》的体验。我希望玩家能够整体地体验它,而不仅仅是作为一款动作游戏。如果你将《Reynatis》与《最终幻想VII:重生》进行比较,它显然无法在那个级别上竞争。它能够竞争的地方在于,作为一个整体的套装,作为一个超越特定事物本身的游戏体验,它是其各个部分的总和。

Reynatis游戏截图

TA: 您能说说《Reynatis》的制作时间有多长吗?

TAKUMI: 大约三年,上下浮动。

TA: 那么,在疫情期间团队的工作情况如何?

TAKUMI: 疫情正处于高峰期。我认为那段时间我们无法面对面地交流。但我认为我没有遇到太大的麻烦。实际开发游戏的开发公司基本上是一个整体,我们能够与顶尖的开发团队合作。如果我们能够与他们沟通,我认为我们可以顺利完成游戏开发。

在疫情结束后,我们能够面对面地见面了。我们能够一边吃饭一边交流。我认为在开发方面没有太大的问题,因为我们无法因为冠状病毒而面对面地见面。事情在疫情刚开始的时候就启动了,尤其是在很难出门与人见面的时候。

说实话,在一开始,我们没有很多机会面对面地见面并讨论事情。然而,随着时间的推移,并且因为我们举行了很多会议等等,我们与之合作进行开发的人实际上都在办公室。因为我们与开发人员、开发人员负责人有良好的直接沟通渠道,所以我们觉得没有问题。

此外,随着项目的继续,情况有所缓解,所以我能够面对面地与人们见面了。我们能够一起出去吃饭、谈话、开会等等。所以事情进展顺利。即使在疫情初期,当更难与人见面时,我觉得它并没有对工作产生负面影响。

我能够,而且我特别能够顺利完成我的工作,事情进展顺利。所以从疫情的角度来看,并没有什么问题。

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TA: 我注意到的一件事是,在游戏正式公布本地化之前,围绕着“NEO:世界与你同在”有很多炒作。每个人都在猜测这是否是同一宇宙的一部分,或者正在发生什么。现在我们有了官方授权的合作。所以我想知道两件事:作为一名粉丝,您玩过《NEO:世界与你同在》,您是如何与史克威尔艾尼克斯联系进行合作的?

TAKUMI: 我一开始是在 DS 上玩初代的。我玩过只存在了短暂时间的手机游戏。我玩过 Switch 上发行的《最终混音版》,当然还有《NEO:世界与你同在》。就这个系列而言,我只是一个像其他人一样的普通粉丝。我玩过所有这些游戏。

至于合作,我确实是以公司的官方身份直接联系了史克威尔艾尼克斯。在主机游戏领域,公司之间的合作非常罕见。我唯一能想到的是卡普空和科乐美使用《合金装备:和平行者》和《怪物猎人2G》进行合作。除此之外,在主机游戏开发者合作方面,我实在想不出其他例子了。因为这是以前从未发生过的事情,所以必须更正式一些。另一方面,因为这以前从未发生过,所以我无法在内部与任何人交谈,例如,“嘿,我该如何着手进行?我该如何实现它?”我收到了很多类似“哦,那是不可能的。你不能那样做”的反馈。

然而,我的性格非常坚定和直接。我说:“不,不,不,你看,如果它不是不可能的,那么就一定有办法做到。我会找到办法的。”在这种情况下,最简单的方法就是放弃计划,直接去史克威尔艾尼克斯,然后说:“嘿,你看,我正在制作这款游戏。我真的很喜欢《世界与你同在》。我的游戏设定也是涩谷。我们能一起做些什么吗?”合作就是这样产生的。

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TA: 您能否评论一下《Reynatis》最初计划登陆哪些平台?主平台是什么?

TAKUMI: 所有平台都是从一开始就决定的,但正如您提到的,您必须选择一个主平台。在这种情况下,是 Switch,所以 Switch 是主要的平台,然后其他的平台就从这里开始。

TA: 过去,无论我多么喜欢 FuRyu 的游戏,主平台通常都会出现一些技术问题。我记得在 3DS 上玩《传承的传说》,它有很多技术问题,但现在在现代平台上玩就完美无缺了。《Reynatis》从预告片来看,是一款视觉效果非常出色、画面精美绝伦的游戏。所以,我只是想知道它在 Switch 上的运行情况如何。

TAKUMI: 我理解您的意思。即使 Switch 是主平台,说实话,这款游戏也把 Switch 推到了极限。在我心中,这款游戏必须满足两条规则。一个是制作人,另一个是导演。作为制作人,我必须更加注意销量等问题。有多少玩家会购买和玩这款游戏?因此,在这种情况下,显然,在尽可能多的平台上发行游戏以最大化这些因素是最有意义的。

另一方面,作为导演和玩家我自己,最好专注于 PS5 等一个平台,以真正将游戏提升到一个新的水平。但与此同时,这是我必须在所有事情中保持的平衡。在如何处理这个问题上,我内心有很多挣扎。但最终,这种平衡基本上是在我必须做的这两个方面之间取得的。我对最终的结果感到满意。

Reynatis游戏截图

TA: 到目前为止,FuRyu 的游戏在日本发行主机版本,然后移植到 PC 平台面向西方市场发行。FuRyu 是否考虑过在日本内部为这些游戏开发 PC 版本?

TAKUMI: 实际上,我们最近发行的一款游戏就是我们内部为 PC 平台开发的。所以这是我们一直在考虑和内部努力的事情。所以是的,我们正在为 PC 平台开发游戏。

此时,FuRyu 的本地化协调员 Sonobe 先生补充说,FuRyu 已与 NIS(America)建立合作伙伴关系,以销售全价主机 RPG 游戏,因为 NIS America 在翻译、推广和销售方面的专业知识。

TA: 我之所以这样问,是因为我们看到日本发行商在 Steam 版本上做了很多推广。例如世嘉为《如龙》和 Steam Deck 举办的比赛。显然,您需要在 Switch 上发行,但您现在也有高端掌机 PC。我看到很多人对 Steam 版本感兴趣。您是否看到最近在日本有更多人要求 PC 版本?

TAKUMI: 请将此视为我个人的观点,而不是行业的代表。对我和我周围的人来说,这两个世界非常不同。一个是所谓的家用机游戏世界,另一个是 PC 游戏世界。这两个世界并不一定相交,而且似乎一个特定地方的玩家,例如家用机或 PC 玩家,通常希望将他们的游戏体验限制在该特定空间内。如果你要将其分为三类,那么会有家用机、PC 和智能手机。所以这三种竞技场是存在的。而这些也是人们在开发和发行游戏时通常会停留的三个竞技场。

我甚至不认识玩 PC 游戏的人拥有 Steam Deck 或想专门在 Steam Deck 上玩游戏。如果他们想玩家用机游戏,如果他们有这个愿望,他们会在家用机上玩。这大概就是我对日本游戏行业现状的看法。

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TA: 因为您提到了智能手机,我认为 FuRyu 有一款游戏通过另一个合作伙伴 Arc System Works 在欧美地区发行了手机版,那就是《同盟的生还者:重制版》。我相信它使用了 NIS America 的英文翻译。FuRyu 是否计划为更多的高级游戏移植手机版本?

TAKUMI: 作为一家公司,我们没有计划专门为智能手机制作游戏。更确切地说,我们的部门专注于制作家用机游戏,我们相信家用机能够提供只能由家用机游戏提供的特定体验。之所以看到《同盟的生还者:重制版》在智能手机上发行,是因为我们认为这是合适的,并且我们认为它在智能手机上仍然可以很好地运行。对于像超级硬核动作游戏或需要更复杂控制的游戏来说,这并不适合在智能手机上运行,所以不会发生这种情况。我们未来的计划和目标是首先为家用机开发游戏,并在家用机游戏领域做到最好。如果这项工作适合移植到智能手机,并且仍然能够很好地运行,并且不会失去在家用机上玩游戏所带来的任何内在乐趣,那么我们将来会考虑,但这基本上是根据具体情况而定的。

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TA: 我在多个平台上玩过 FuRyu 的游戏,但有一个平台很少看到 FuRyu 的游戏。这个问题不仅仅来自我本人,也来自通常想知道为什么有些游戏没有登陆 Xbox 的读者。我本人,以及我们很多读者通常都会要求我们检查一下这种可能性?我知道可能有许多原因,但我仍然想直接问您一下,FuRyu 是否计划为这些游戏发行 Xbox Series X 版本?

TAKUMI: 就我个人而言,我希望能够发行 Xbox 版本的游戏,但现实是,在日本,消费者对该平台的需求不足。消费者对该平台本身的认知不足,无法证明制作 Xbox 版本是合理的。从开发的角度来看,您必须理解,在开发周期中添加另一个平台意味着您必须在时间表中考虑这一点。除此之外,开发团队还必须具备必要的经验,才能在该平台上工作,才能为该平台开发出合适的游戏。由于团队缺乏这种经验,这突然变成了一个非常高的障碍,需要克服才能制作这款游戏。我当然希望我们能够做到这一点。我觉得这将是一件有趣的事情。只是现实情况是,由于我提到的原因,这是一件很难做到的事情。

Reynatis游戏截图

TA: 《Reynatis》将在几周后在欧美地区发行。我想知道当欧美玩家玩到这款游戏时,您最期待看到什么?

TAKUMI: 我真的希望玩家能够长时间享受游戏。现在,当游戏发行时,剧透很常见,无论是视频还是其他内容。我们非常努力地确保这些剧透不会泄露出去。他们避免剧透的一种方法是——我们之前讨论过——通过未来发布的免费 DLC 来带来新的故事内容和秘密故事内容。

10 月 1 日将发布一个全球范围内的更新。NIS America 将于 9 月在欧美地区发行这款游戏。所以玩家们首先必须赶上进度,但之后,他们将能够与日本玩家一起实时体验更新内容。我希望这能够鼓励人们继续玩这款游戏,并长时间玩下去,真正享受他们正在玩的游戏,并看到所有秘密和他们拥有的东西,因为这些东西,再次强调,不会被剧透,因为一旦游戏在欧美地区发行,所有内容都会同时发布。

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TA: 我最喜欢的 FuRyu 游戏的方面之一始终是美术和音乐。这通常是一贯非常好的。我想知道,在所有 DLC 发布后,是否有计划发行包含所有内容的日本版画册和完整的原声带?

TAKUMI: 目前还没有具体计划去做您提到的这两件事,但关于音乐,我真的很觉得下村阳子先生创作了一部很棒的原声带,我很想能够以某种方式将它传递给人们。所以,希望我们能够做到,但目前还没有计划。

Reynatis游戏截图

TA: 与我们已经讨论了很多的《Reynatis》无关,我想知道您在过去一年(2024 年)工作之余玩过哪些游戏,您非常喜欢哪些游戏,以及您在哪些平台上玩游戏?

TAKUMI: 今年,我玩了《塞尔达传说:王国之泪》和《最终幻想VII:重生》。总的来说,由于《Reynatis》的各种事情,我觉得我没有玩到我想玩那么多其他的游戏,但这是我记得玩得最多的两款游戏。平台方面,我可能在 PS5 上玩得最多。

另外,我是一个迪士尼的忠实粉丝,也是《星球大战》的忠实粉丝。关于新的《星球大战》资料的所有信息都重新点燃了我对《星球大战》的热情,所以我真的很喜欢《星球大战绝地:幸存者》。

Reynatis游戏截图

TA: 到目前为止,您参与制作的哪个项目是您最喜欢的?如果它是《Reynatis》,也请谈谈另一个项目。

TAKUMI: 我只参与制作过两款游戏:《三位一体触发器》和《Reynatis》。谈到《三位一体触发器》,我只是该游戏的导演,所以我没有机会担任制作人的角色,因此没有机会考虑更广泛的范围以及如何接触客户。我觉得这是我缺少的一个方面。我真的很想做。由于在《三位一体触发器》中有了这种感觉,当《Reynatis》出现时,我能够担任制作人、创意制作人和导演,因此我能够做我想做的所有事情。监督每一个方面。

同样,因为《三位一体触发器》是我参与制作的第一款游戏,而且我是导演,所以我能够做很多我想做的事情。当然,这对我来说仍然是一部非常深刻的记忆中的作品,但我最喜欢的游戏是《Reynatis》。

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TA: 对于很多人来说,当他们看到 FuRyu 的游戏时,有很多游戏都可以在当前的平台上玩到。《Reynatis》最受期待。对于那些以前没有玩过 FuRyu 游戏的人,您想对他们说些什么?

TAKUMI: 我觉得最能代表 FuRyu 游戏的一点是,它们都有一个非常强烈的主题。如果你看看每一款游戏,主题都非常强烈。传递给人们的信息非常强烈。《Reynatis》也不例外。这可能是一种粗鲁或严厉的说法,但如果有些人觉得自己很弱,如果有些人觉得他们被社会贬低,他们无法像他们想的那样生活和过他们的生活,我希望你们能玩《Reynatis》。

游戏中一个重要的主题是,在日本社会本身,有一个非常著名的表达,你可能以前听过很多次:“出头的钉子会被敲下去”。日本人倾向于随波逐流,将自己融入到社会希望他们做或说的事情中,因此,许多人

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