'레이나티스' 심층 탐구: 유명 창작자와의 심층 인터뷰
이달 27일 NIS America는 FuRyu의 액션 RPG 게임 'Reynatis'를 유럽과 미국에 출시하여 Switch, Steam, PS5, PS4 플랫폼에 출시할 예정입니다. 출시 전날, FuRyu의 크리에이티브 프로듀서인 TAKUMI, 각본가 노지마 카즈나리, 작곡가 시모무라 요코와 인터뷰를 진행하는 영광을 누렸습니다. 내용에서는 게임의 영감, 협업 과정, 프로젝트의 기원인 Final에 대해 다루었습니다. Fantasy XIII: Definitive Edition, 커피 선호도, Xbox 버전 가능성 등. 인터뷰는 단계별로 진행되었으며, TAKUMI 부분은 NIS America의 Alan이 번역하고, 편집 및 간소화된 부분은 인터뷰 마지막에 이메일을 통해 진행되었습니다.
TouchArcade (TA): 간단한 자기 소개와 FuRyu에서의 업무 소개를 부탁드립니다.
TAKUMI: 저는 FuRyu의 이사이자 프로듀서입니다. 제 업무는 주로 새로운 게임을 만들고 새로운 프로젝트를 개발하는 것입니다. "Reynatis" 게임의 원래 아이디어는 제가 제안한 것입니다. 제가 프로듀서와 디렉터를 맡아 처음부터 끝까지 모든 면에 참여해 '레이나티스'에 관련된 모든 일을 맡았다.
TA: 저는 3DS 시절부터 PS Vita, PS4, PS5, PC 및 대부분의 Nintendo Switch 게임을 포함하여 많은 퍼블리셔의 FuRyu 게임을 플레이해 왔습니다. Reynatis는 내가 본 어떤 FuRyu 게임보다 더 기대되는 느낌을 받았습니다. 크리에이티브 프로듀서로서 이에 대해 어떻게 생각하시나요?
타쿠미: 우선 너무 기쁘고 긍정적이에요. 사람들이 너무 좋아해준다는 것만으로도 행복해요. 주목과 인기는 일본보다 해외에서 더 많이 오는 것 같다. 저는 Twitter에서 진행 상황을 지켜보면서 그들이 게임 정보, 예고편 등을 공개할 때마다 얻는 댓글 중 상당수가 일본 이외의 지역에서 온 것임을 알게 되었습니다. 그래서 이는 게임의 해외 팬층이 넓거나, 커질 것이라는 의미인 것으로 보인다.
그리고 말씀하신 대로 이 게임은 지금까지의 어떤 FuRyu 게임보다 더 많은 피드백과 긍정적인 사용자 상호작용을 받았습니다. 그래서 유럽과 미국에서 이렇게 좋은 반응을 얻는 것을 보니 정말 기쁩니다.
TA: 그런데 이 게임이 이제 일본에서 출시되었습니다. 일본 플레이어들의 반응은 어떻습니까?
TAKUMI: "파이널 판타지", "킹덤 하츠" 같은 게임을 좋아하는 사람으로서 이 작품의 팬, 특히 테츠야 노무라 작품의 팬이 정말 좋아하는 것 같아요. . 이 게임. 그들은 내 작업을 정말 높이 평가하고 내 아이디어를 모두 이해하는 것 같은 느낌이 들었습니다. 게임을 할 때 작은 디테일도 눈치채고 이야기가 어떻게 전개되는지 보고 '아, 그래, 바로 그거야', '그래, 그럴 거라고 예상했어'라고 말하는 걸 봤어요. 그래서 그들은 매우 흥분했고 레이나티스의 세계에 푹 빠져들었습니다. 그들은 심지어 "그가 이 이야기를 어떻게 이어갈지 궁금해, 다음에는 무슨 일이 일어날지 궁금해..."와 같은 자극을 받지 않고 다음 단계로 일을 진행하기도 합니다. 이 모든 것은 그가 아직 할 기회가 없었을 수도 있습니다. 혹은 소소한 부분까지 생각하다 보면, 팬들은 이미 앞으로 무슨 일이 일어날지 생각하기 시작하고 있는 것입니다.
물론 이는 크리에이터로서 매우 기쁘고, 다음에 무엇을 하고 싶은지 생각하게 만드는 영감을 주기도 합니다. 게임 플레이 측면에서 FuRyu의 게임에는 항상 다른 게임보다 눈에 띄는 것이 있거나 FuRyu의 시그니처라고 할 수 있는 독특한 요소가 있습니다. 많은 플레이어들도 이러한 기능을 높이 평가하고 재미있게 즐기고 있습니다. 그래서 평소 FuRyu 게임을 동경하고 플레이하며 즐겨오셨던 분들이라면 이 게임도 즐겨하시는 것 같습니다. 지금까지 사용자 반응은 두 가지 측면 모두에서 긍정적이었고 사람들은 이 제품을 좋아하고 있습니다.
TA: Kingdom Hearts와 Final Fantasy를 언급해주셔서 기쁩니다. 왜냐하면 게임이 발표된 이후로 많은 제 친구들, 열렬한 Kingdom Hearts 팬, 그리고 Final을 팔로우하는 오랜 팬이 있었기 때문입니다. 판타지는 모두 Final Fantasy XIII: Definitive Edition의 예고편을 언급했고, 모두가 둘 사이에 연관성이 있는지 이야기하면서 둘을 연결하려고 시도했습니다. Final Fantasy XIII: Definitive Edition의 예고편과 관련 과대광고 주기가 프로젝트에 어떤 영향을 미쳤는지 말씀해 주시겠습니까?
TAKUMI: 이 문제는 매우 민감한 주제입니다. 이 문제에 대해서는 말할 수 있는 것과 말할 수 없는 것이 있습니다만, 노무라 씨 작품의 팬으로서, 그리고 Final Fantasy XIII: Definitive Edition의 오리지널 예고편을 본 사람으로서 구체적으로 지적하고 싶습니다. , 저는 단지 게임이 어떨지, 어떻게 진행될지에 대한 순수한 호기심, 이런 생각들이 머릿속을 맴돌았고, 팬으로서 다른 팬들과 같은 수준에 서고 싶었습니다. 그 팬덤의 대표로서 나만의 버전을 만들고 싶었어요. 이 게임이 나왔다면 아마도 이런 모습이었을 것 같습니다. 따라서 『레이나티스』와 『파이널 판타지 XIII: 디피니티브 에디션』의 관계를 이렇게 이해할 수 있습니다.
많은 말을 할 수는 없지만 노무라 씨와 이야기를 나눴습니다. 그들은 노무라 씨가 자신이 생각하는 것과 그들이 말하는 내용을 알고 있다는 생각으로 여러 가지에 대해 이야기했습니다. 팬으로서, 진심으로 이 작품을 사랑하는 사람으로서 이 작품이 한 팬에서 다른 팬에게 전해졌으면 좋겠습니다. 이런 게임을 정말 좋아하는 팬들이 레이나티스의 타겟층인 것 같아요.
결국 이 모든 것은 특정 제목에서 영감을 얻은 것일 뿐입니다. 그래서 초기 예고편을 보고 "이게 어떨지 궁금하다"는 초기 생각이 확실히 Reynatis에게 영감을 주었습니다. "Reynatis"는 전적으로 그의 작품입니다. 그것은 전적으로 창조자로서의 내 마음에서 나온 것입니다. 그것은 창조자로서 내가 누구인지를 색칠합니다. 제가 크리에이터로서 하고 싶은 말은 모두 이 게임에 담겨있습니다. 그것은 이전에 존재했던 것을 복사하거나 표절한 것이 아니며, 전적으로 나의 것입니다. 그것은 내가 세상이 어떤 모습일지 생각하게 만든 최초의 영감의 불꽃이었습니다. Reynatis 세계의 다른 모든 것은 제가 직접 만든 것입니다.
<… 모든 게임은 일반적으로 기억에 남는 스토리, 음악 등을 포함하여 75% 훌륭합니다. 그러나 일부 측면은 부족하며 일반적으로 기술적인 결함이 있거나 일부 사람들이 게임 플레이를 좋아하지 않을 수 있습니다. 그래서 업데이트가 계획되어 있다는 것을 알고 있기 때문에 게임의 현재 상태에 만족하는지 궁금합니다.<… 이제부터 사람들은 게임을 플레이하고 리뷰를 남길 기회를 갖게 됩니다. 분명히 게임을 리메이크하거나 근본적으로 수정하는 것은 불가능하지만, 분명히 개선할 수 있는 몇 가지 작은 측면이 있습니다. 예를 들어 보스 밸런스, 적 출현 빈도, 관련 사항 등을 다룰 것입니다. 이에 대한 개선 사항은 향후 업데이트에서 모두 해결될 예정입니다. 일본에서는 9월 1일에 업데이트를 출시할 예정이며, 업데이트 시점에 이러한 문제 중 일부를 다시 수정하기 시작할 계획입니다.
그 외에 버그나 기술적 결함 등이 있는 경우 마지막 DLC는 5월에 출시될 예정이므로 앞으로 몇 달 안에 해결될 예정이니 그때까지 계속해서 노력하겠습니다. 피드백을 받고 합리적이고 가능한 한 많은 콘텐츠를 게임에 통합합니다. 그리고 유럽과 미국 플레이어들에게는 일본에서 출시된 버전에 비해 실제로는 개선되고 다듬어진 버전이라는 점을 구체적으로 지적하고 싶습니다. 유럽과 미국에서도 많은 기대 부탁드립니다. 미국 지금까지 출시된 게임 중 최고의 버전입니다.
TA: NIS America에서 번역한 TAKUMI 씨, 시모무라 요코 씨, 노지마 카즈나리 씨와의 Famitsu 인터뷰( 여기 및 여기 )를 읽었습니다. 이것은 두 부분으로 구성된 긴 인터뷰이며 훌륭합니다. 우선, 이 인터뷰를 공식적으로 번역해주신 NIS America에 감사드립니다. 두 번째로, 두 사람 모두 어떻게 만나게 되었는지 이야기하고 싶습니다. 매우 흥미롭고 재미있기 때문입니다. 나는 당신에게 뭔가를 물어보고 싶습니다. 어떻게 직접 연락하셨나요? 문자를 보내는 것과 같나요? 아니면 에이전트나 회사를 통해 연락하는 것인가요?
타쿠미: 제가 인터뷰에서 했던 말과 거의 비슷해요. 대부분 직접 접촉입니다. 나는 그들에게 직접 연락했다. 회사를 통해서 연락은 안 했어요. 나는 매우 격식을 갖춘 이메일이나 틀에 박힌 이메일을 보내지 않았습니다. 특히 시모무라 요코 씨에 관해서는 후류씨가 예전에 다른 작품에서 함께 작업한 적이 있어서 인연이 좀 있는데, 그때도 X/Twitter를 통해 연락을 했어요.
게임 일러스트레이터 나오라 씨에 대해서는 X/Twitter를 통해 비공개 메시지를 보냈습니다. 일러스트 제작에도 참여한 카부토키 씨와도 X를 통해 소통했습니다. 노지마 씨, 저희는 LINE을 많이 이용해요. 프로젝트가 시작된 후에도 여전히 개인 메시지와 다이렉트 메시지를 통해 많은 소통이 이루어지고 있습니다. 공식적인 것은 없습니다. 필요에 따라 사람들에게 다가가서 "어떻게 음악을 만들고 싶나요?"라고 말하면 됩니다. 회사가 일반적으로 운영한다고 상상하는 것보다 훨씬 더 어렵습니다.
TA: 그거 정말 웃기네요. 두 분 모두 실력이 뛰어난 분들이라 연락을 하신 이유가 이해가 되고, 게임의 전제나 내용도 재미있어 보였는데, 이전 작품들 중 어떤 계기로 직접 연락을 하게 됐는지 궁금합니다. 그들의 작품 중 가장 좋아하는 작품은 무엇인가요?
TAKUMI: 글쎄요, 저는 기본적으로 Kingdom Hearts를 플레이하며 자랐습니다. 내 성격과 가치관이 킹덤 하츠에 의해 형성되었다는 점이 큰 부분을 차지하는 것 같아요. 그래서 시모무라 요코 씨의 음악하면 떠오르는 게 '킹덤 하츠'예요. 그리고 관련해서 저는 Final Fantasy VII와 Final Fantasy X 같은 게임을 해왔습니다. 노지마 선생님의 대본은 그 부분에서 강한 느낌을 받은 것 같아요. 노지마 선생님의 대본과 시모무라 요코 선생님의 음악을 가지고 게임을 만들고 싶다고 말하고 싶습니다.
시모무라 요코씨라면 당연히 대부분의 사람들이 '킹덤하츠'를 떠올릴 것입니다. 이것은 아주 아주 특별한 게임입니다. 어렸을 때부터 즐겨왔던 게임 시리즈입니다. 그것은 내 가치관과 내가 누구인지에 영향을 미쳤습니다. 그래서 이 사람은 제가 정말 함께 일하고 싶은 사람이에요.
노지마 씨는 당연히 Final Fantasy VII, Final Fantasy X 등의 작품을 좋아합니다. 나는 단지 그들과 함께 일하고 싶기 때문에 그들과 함께 일하고 싶습니다. 나는 그들의 일을 좋아하고 그들과 협력하고 싶습니다.
TA: 게임을 만들기 전에 게임의 특정 측면에 영감을 주었던 어떤 게임을 플레이하셨는지 묻고 싶습니다. 다른 개발자의 액션 게임이 어떻게 작동하는지 조사하고 플레이해 보셨나요?
TAKUMI: 솔직히 말해서 저는 원래부터 액션 게임 팬이었습니다. 그래서 오래된 게임이든 최신 게임이든 다 플레이해 본 것 같은 느낌이 듭니다. 그것이 연구로 간주되는지 여부는 또 다른 문제이지만, 나는 그것을 플레이했고 즐겼으며 분명히 그것에서 많은 영감을 얻었다고 말할 수 있습니다.
그러나 FuRyu 게임을 많이 플레이한 사람들에게 특히 지적하고 싶은 점은 FuRyu의 규모와 크기가 Final Fantasy VII Remake나 Rebirth 같은 작업을 할 만큼 예산이 부족하다는 것입니다. 》그런 게임이군요. 그것은 완전히 다른 수준입니다. 게임을 만들면서 내가 하고 싶은 일이 무엇인지 고민하면서 플레이어들이 흥미를 느낄 만한 것이 무엇인지 신중하게 생각했습니다. 플레이어들은 무엇을 좋아할까요? 그렇게 하고, 게임의 모든 것을 재미있게 만들도록 노력합시다.
예를 들어, 게임 플레이를 넘어서도 플롯, 스토리, 이러한 모든 것이 개별적으로 다르지만 이 모든 것이 Reynatis의 경험으로 합쳐집니다. 단순한 액션 게임이 아닌, 전체적으로 경험해 보시길 바랍니다. Reynatis를 Final Fantasy VII: Rebirth와 비교한다면 분명히 그 수준에서는 경쟁할 수 없습니다. 경쟁할 수 있는 부분은 전체 패키지로서, 특정 것 자체를 초월하는 게임 경험으로서, 부분의 합입니다.
타: "레이나티스"를 만드는데 얼마나 시간이 걸렸는지 알려주실 수 있나요?
TAKUMI: 약 3년 정도가 걸립니다.
TA: 그렇다면 전염병 동안 팀은 어떻게 일하고 있나요?
TAKUMI: 전염병이 최고조에 달했습니다. 그 동안 우리는 얼굴을 맞대고 교류할 수 없었던 것 같아요. 하지만 저는 그다지 큰 어려움을 겪었다고 생각하지 않습니다. 실제로 게임을 개발하는 개발사는 기본적으로 단일체이며, 우리는 최고의 개발팀과 협력할 수 있습니다. 그들과 소통할 수 있다면 성공적으로 게임 개발을 완료할 수 있을 것이라고 생각합니다.
전염병이 끝나면 직접 만날 수 있습니다. 먹으면서 소통이 가능했어요. 코로나 때문에 직접 만나지 못하기 때문에 개발 측면에서는 큰 문제가 없다고 생각합니다. 모든 일은 팬데믹 초기부터 시작되었습니다. 특히 나가서 사람들을 만나기가 어려울 때 더욱 그렇습니다.
솔직히 처음에는 직접 만나서 이야기를 나눌 기회가 많지 않았어요. 하지만 시간이 지나면서 회의 등을 많이 하게 되면서 함께 개발 작업을 하고 있던 사람들은 실제로 사무실에 있었습니다. 우리는 개발자, 즉 개발자의 수장과 직접 소통할 수 있는 좋은 라인을 갖고 있기 때문에 문제가 없다고 생각합니다.
그리고 프로젝트를 계속하면서 상황이 좀 나아져서 사람들을 직접 만날 수 있었어요. 우리는 함께 나가서 먹고, 이야기하고, 모임을 가질 수 있었습니다. 그래서 일이 잘 진행되고 있습니다. 팬데믹 초기에도 사람들을 직접 만나기가 어려웠던 시절에도 업무에 부정적인 영향은 없었다고 느꼈습니다.
할 수 있습니다. 특히 업무를 잘 수행할 수 있고 일이 순조롭게 진행됩니다. 따라서 전염병의 관점에서 보면 아무런 문제가 없습니다.
TA: 제가 알아차린 한 가지 사실은 게임의 현지화가 공식적으로 발표되기 전에 NEO: The World Is With You를 둘러싸고 많은 과대광고가 있었다는 것입니다. 모두가 이것이 같은 우주의 일부인지 아니면 무슨 일이 일어나고 있는지 추측하고 있습니다. 이제 우리는 공식적으로 라이선스를 받은 협력 관계를 맺게 되었습니다. 그래서 두 가지를 알고 싶습니다. NEO: The World Is With You를 플레이한 팬으로서 이번 콜라보레이션에 관해 Square Enix와 어떻게 연락하게 되셨나요?
TAKUMI: DS에서 원작 게임을 시작했어요. 나는 아주 짧은 기간 동안만 존재했던 모바일 게임을 해왔습니다. 저는 Final Remix가 Switch에 출시되었을 때 플레이했고, 물론 NEO: The World Is With You도 플레이했습니다. 저는 다른 사람들처럼 이 시리즈의 팬일 뿐입니다. 저는 이 게임들을 모두 플레이해봤습니다.
협력에 관해서는 회사의 공식 자격으로 스퀘어 에닉스에 직접 연락했습니다. 콘솔 게임의 세계에서 회사 간의 협력은 거의 없습니다. 내가 생각할 수 있는 유일한 것은 Capcom과 Konami가 Metal Gear Solid: Peace Walker 및 Monster Hunter 2G와 협력하고 있다는 것뿐입니다. 그 외에 콘솔 게임 개발자 협업의 다른 예는 정말 생각할 수 없습니다. 이전에는 한 번도 일어난 적이 없는 일이었기 때문에 좀 더 격식을 차려야 했습니다. 한편으로는 이런 일이 한번도 없었기 때문에 내부적으로 누구에게도 "야, 이걸 어떻게 해야 되지? 어떻게 해야 이런 일이 일어날 수 있지?" 같은 말을 할 수가 없었습니다. 아, 그건 불가능해요.” 피드백.
그런데 제 성격은 굉장히 결단력 있고 직접적이에요. "아니, 아니, 아니, 봐봐, 불가능하지 않다면 방법이 있을 거야. 내가 방법을 찾아볼게. 이 경우 가장 쉬운 방법은 계획을 포기하고 그냥 가는 거야." Square Enix에게 "야, 내가 이 게임을 만들고 있어. 난 The World Is With You를 정말 좋아해. 내 게임도 시부야를 배경으로 하고 있어. 우리가 함께 뭔가를 할 수 있지?"라고 말해요. 그래서 협업이 이루어졌죠. 에 대한.
TA: Reynatis가 처음에 어떤 플랫폼에서 출시될 예정인지 말씀해주실 수 있나요? 주요 플랫폼은 무엇입니까?
TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음부터 정해져 있는데 말씀하신 것처럼 메인 플랫폼을 선택해야 합니다. 이 경우에는 스위치이므로 스위치가 기본 플랫폼이고 다른 플랫폼은 여기서부터 시작됩니다.
TA: 과거에는 FuRyu의 게임을 아무리 즐겨도 메인 플랫폼에는 기술적인 문제가 있는 경우가 많았습니다. 3DS에서 레거시(Legacy)를 플레이했던 기억이 나고 기술적인 문제가 많았지만 지금은 최신 플랫폼에서 플레이해도 완벽합니다. 예고편을 보면 '레이나티스'는 뛰어난 시각 효과와 정교한 그래픽을 갖춘 게임이다. 그래서 스위치에서는 어떻게 실행될지 궁금했습니다.
타쿠미: 무슨 말씀인지 이해합니다. 스위치가 주요 플랫폼임에도 불구하고 이 게임은 솔직히 스위치를 한계까지 밀어붙였습니다. 내 생각에는 이 게임이 충족해야 할 두 가지 규칙이 있습니다. 한 명은 프로듀서이고 다른 한 명은 감독이다. 프로듀서로서 판매 같은 문제에 더 신경을 써야 해요. 얼마나 많은 플레이어가 이 게임을 구매하고 플레이할까요? 따라서 이 경우 이러한 요소를 극대화하기 위해 가능한 한 많은 플랫폼에 게임을 출시하는 것이 가장 합리적입니다.
반면에 나 자신은 감독이자 게이머로서 PS5와 같은 하나의 플랫폼에 집중하여 게임을 한 단계 더 발전시키는 것이 더 나을 것입니다. 하지만 동시에 모든 일에서 균형을 유지해야 합니다. 이 문제를 어떻게 처리해야 할지 내부적으로 많은 고민을 했습니다. 하지만 결국에는 내가 해야 할 일의 이 두 가지 측면 사이에서 기본적으로 균형이 맞춰졌습니다. 최종 결과에 만족합니다.
TA: 지금까지 FuRyu의 게임은 일본에서 콘솔용으로 출시된 후 PC로 이식되어 서구 시장에 출시되었습니다. FuRyu는 일본에서 자체적으로 이러한 게임의 PC 버전 개발을 고려했습니까?
TAKUMI: 사실 최근 출시한 게임 중 하나는 PC 플랫폼용으로 자체 개발한 것입니다. 그래서 그것은 우리가 내부적으로 생각하고 노력해 왔던 것입니다. 그렇습니다. 우리는 PC 플랫폼용 게임을 개발하고 있습니다.
이때 FuRyu의 현지화 코디네이터인 Mr. Sonobe는 FuRyu가 NIS America(미국)와 파트너십을 맺고 정가 콘솔 게임을 판매한다고 덧붙였습니다. RPG NIS America의 번역, 홍보, 판매 분야의 전문성 덕분입니다. 전문적 지식.
TA: 제가 묻는 이유는 일본 퍼블리셔들이 스팀 버전에서 프로모션을 많이 하는 것을 보기 때문입니다. Yakuza 및 Steam Deck에 대한 Sega의 경쟁과 같습니다. 당연히 스위치로 출시해야 하지만, 이제는 고급형 휴대용 PC도 보유하고 있습니다. 스팀 버전에 많은 관심이 가네요. 최근 일본에서 PC 버전에 대한 요청이 더 많아진 것을 보셨나요?
타쿠미: 이는 업계 대표가 아닌 제 개인적인 의견이라고 생각해주세요. 나와 내 주변 사람들에게 이 두 세계는 매우 달랐습니다. 하나는 소위 콘솔 게임 세계이고, 다른 하나는 PC 게임 세계이다. 두 세계가 반드시 교차하는 것은 아니며, 콘솔이나 PC 플레이어와 같은 특정 장소에 있는 플레이어는 종종 게임 경험을 특정 공간으로 제한하고 싶어하는 것 같습니다. 세 가지 카테고리로 분류한다면 콘솔, PC, 스마트폰이 있을 것입니다. 그래서 이 세 가지 경기장이 존재합니다. 사람들이 게임을 개발하고 퍼블리싱할 때 일반적으로 머무는 세 가지 영역은 다음과 같습니다.
Steam Deck을 소유하고 있거나 Steam Deck에서만 플레이하고 싶은 PC 게임을 하는 사람도 없습니다. 콘솔 게임을 하고 싶거나 그런 욕구가 있다면 홈 콘솔에서 플레이할 것입니다. 일본 게임 산업의 현재 상황에 대해 제가 느끼는 감정은 아마도 이것이었을 것입니다.
TA: 스마트폰을 언급하신 걸 보니 FuRyu에는 다른 파트너인 Arc System Works를 통해 유럽과 미국에 모바일 버전으로 출시된 게임이 있는 것 같은데, 바로 "Alliance of Survivors: 리마스터 에디션' 》. 나는 그것이 NIS America의 영어 번역을 사용한다고 믿습니다. FuRyu는 더 발전된 게임의 모바일 버전을 포팅할 계획인가요?
TAKUMI: 저희는 회사로서 특별히 스마트폰용 게임을 만들 계획이 없습니다. 오히려 우리 부서는 콘솔 게임에서만 제공할 수 있는 특정 경험을 제공한다고 믿는 콘솔용 게임을 만드는 데 중점을 두고 있습니다. Allied Survivor Remastered를 스마트폰으로 출시하는 것을 보는 이유는 그것이 적절하다고 생각하고, 앞으로도 스마트폰에서 잘 실행될 것이라고 생각하기 때문입니다. 슈퍼 하드코어 액션 게임이나 더 복잡한 컨트롤이 필요한 게임의 경우 스마트폰에서 실행할 수 없으므로 그런 일이 발생하지 않습니다. 앞으로의 계획과 목표는 가정용 콘솔용 게임을 먼저 개발하여 가정용 콘솔 게임 분야에서 최고가 되는 것입니다. 이 작품이 스마트폰으로 이식하기에 적합하고, 홈콘솔에서 게임을 하는 고유의 즐거움을 하나도 잃지 않고 여전히 잘 돌아가고 있다면 차후에 검토해 보겠지만 기본적으로는 케이스 바이 케이스다. 단호한.
TA: 저는 FuRyu의 게임을 여러 플랫폼에서 플레이해 봤지만 FuRyu의 게임을 거의 보지 않는 플랫폼이 하나 있습니다. 이 질문은 나에게서 나온 것이 아니라 일반적으로 일부 게임이 Xbox에 출시되지 않는 이유를 궁금해하는 독자에게서 나온 것입니다. 나 자신과 많은 독자들이 일반적으로 이러한 가능성을 확인하도록 요청합니까? 여러 가지 이유가 있을 수 있다는 것을 알고 있지만 여전히 직접적으로 묻고 싶습니다. FuRyu가 이 게임의 Xbox Series X 버전을 출시할 계획인가요?
TAKUMI: 개인적으로 Xbox 버전의 게임이 출시되면 좋겠지만, 일본에서는 해당 플랫폼에 대한 소비자 수요가 충분하지 않은 것이 현실입니다. Xbox 버전 제작을 정당화할 만큼 플랫폼 자체에 대한 소비자 인식이 충분하지 않습니다. 개발 관점에서 보면 개발 주기에 다른 플랫폼을 추가한다는 것은 타임라인에서 이를 고려해야 한다는 것을 이해해야 합니다. 이 외에도 개발팀은 플랫폼에 적합한 게임을 개발하기 위해 플랫폼 작업에 필요한 경험을 가지고 있어야 합니다. 팀에 이러한 경험이 부족했기 때문에 이것은 갑자기 이 게임을 만들기 위해 극복해야 할 매우 높은 장애물이 되었습니다. 나는 우리가 그렇게 할 수 있기를 바랍니다. 나는 그것이 재미있는 일이 될 것이라고 생각했습니다. 단지 제가 언급한 이유로 이것이 어려운 일이 현실일 뿐입니다.
TA: "Reynatis"는 몇 주 안에 유럽과 미국에 출시될 예정입니다. 유럽과 미국 플레이어가 이 게임을 플레이할 때 가장 보고 싶은 것이 무엇인지 알고 싶습니다.
타쿠미: 플레이어 여러분이 오랫동안 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 요즘은 게임이 출시되면 영상이든 뭐든 스포일러가 흔하게 발생합니다. 우리는 이러한 스포일러가 나오지 않도록 매우 열심히 노력하고 있습니다. 스포일러를 피하는 한 가지 방법은 이전에 논의한 바와 같이 향후 출시될 무료 DLC를 통해 새로운 스토리 콘텐츠와 비밀 스토리 콘텐츠를 가져오는 것입니다.
10월 1일 글로벌 업데이트가 출시됩니다. NIS America는 9월에 유럽과 미국에서 게임을 출시할 예정입니다. 따라서 플레이어들이 먼저 따라잡아야 하지만 그 후에는 일본 플레이어들과 함께 업데이트된 콘텐츠를 실시간으로 경험할 수 있게 됩니다. 나는 이것이 사람들이 게임을 계속하고 오랫동안 플레이하고 그들이 플레이하는 게임을 정말로 즐기고 그들이 가지고 있는 모든 비밀과 물건을 볼 수 있기를 바랍니다. 왜냐하면 이러한 것들은 다시 한번 망치지 않을 것이기 때문입니다. 게임은 유럽과 미국에 출시되며 모든 콘텐츠가 동시에 출시됩니다.
TA: FuRyu 게임에서 제가 가장 좋아하는 측면 중 하나는 항상 예술과 음악이었습니다. 이것은 일반적으로 일관되게 매우 좋습니다. 모든 DLC가 출시된 후 모든 콘텐츠와 전체 사운드트랙이 포함된 일본 아트북을 출시할 계획이 있는지 궁금합니다.
TAKUMI: 현재 말씀하신 두 가지 중 하나를 수행할 구체적인 계획은 없습니다. 하지만 음악에 관해서는 시모무라 요코 씨가 훌륭한 사운드트랙을 만들어냈다고 생각합니다. 어떤 식으로든 사람들에게 전달할 수 있습니다. 그래서 할 수 있기를 바라지만 아직 계획은 없습니다.
타: 많이 얘기했던 레이나티스와는 별개로 지난 1년(2024년) 동안 업무 외적으로 어떤 게임을 했는지, 어떤 게임을 정말 즐겼는지, 어떤 게임을 했는지 알고 싶습니다. 당신은 플레이하는 플랫폼이 있나요?
TAKUMI: 올해는 젤다의 전설:왕국의 눈물과 파이널 판타지 VII:리버스를 플레이했습니다. 전체적으로 레이나티스와 관련된 여러 가지 일들로 인해 다른 게임들을 생각보다 많이 플레이하지 못한 것 같은 느낌이 들지만, 가장 많이 플레이한 것으로 기억되는 게임은 이 두 게임입니다. 플랫폼 측면에서는 PS5에서 가장 많이 플레이하는 것 같습니다.
또한 저는 디즈니 팬이자 스타워즈 팬입니다. 새로운 Star Wars 자료에 관한 모든 것이 Star Wars에 대한 나의 열정을 다시 불러일으켰기 때문에 Star Wars Jedi: Survivors를 정말 즐기고 있습니다.
TA: 지금까지 진행한 프로젝트 중 가장 마음에 드는 프로젝트는 무엇인가요? 레이나티스라면 다른 프로젝트에 대해서도 이야기해주세요.
TAKUMI: 저는 Trinity Trigger와 Reynatis라는 두 가지 게임만 작업했습니다. 트리니티 트리거의 경우 저는 그 게임의 디렉터일 뿐이라 프로듀서 역할을 맡을 기회가 없었기 때문에 더 넓은 범위와 고객에게 접근하는 방법에 대해 생각할 기회가 없었습니다. 이런 부분이 제가 놓치고 있는 부분인 것 같아요. 나는 정말로 그것을 하고 싶다. 트리니티트리거에 대한 그런 느낌 덕분에 레이나티스가 왔을 때 프로듀서, 크리에이티브 프로듀서, 디렉터까지 할 수 있어서 하고 싶은 걸 다 할 수 있었어요. 모든 측면을 감독합니다.
그리고 트리니티트리거는 제가 처음으로 작업한 게임이고 제가 디렉터였기 때문에 하고 싶은 일을 많이 할 수 있었습니다. 물론 아직도 저에게는 아주 좋은 추억으로 남아있지만 제가 가장 좋아하는 게임은 레이나티스입니다.
TA: 많은 사람들이 FuRyu의 게임을 보면 현재 플랫폼에서 사용할 수 있는 게임이 많이 있습니다. '레이나티스'가 가장 기대된다. FuRyu 게임을 한 번도 해본 적이 없는 사람에게 하고 싶은 말이 있나요?
TAKUMI: FuRyu 게임을 가장 잘 대표하는 점은 모두 매우 강력한 테마를 가지고 있다는 것입니다. 게임마다 보면 테마가 굉장히 강렬해요. 사람들에게 보내는 메시지는 매우 강력합니다. "Reynatis"도 예외는 아닙니다. 무례하거나 가혹한 발언일 수도 있지만, 어떤 분들은 자신이 약하다고 느끼거나, 어떤 분들이 자신이 사회에서 평가절하되어 있고, 자신이 원하는 대로 살 수 없고 자신의 삶을 살아갈 수 없다고 느낀다면 레이나티스를 플레이해보시길 바라겠습니다》 .
게임의 중요한 테마는 일본 사회 자체에서 "튀어나온 못은 무너진다"라는 매우 유명한 표현이 있다는 것입니다. 일본인은 흐름을 따르고 사회가 원하는 행동이나 말에 자신을 통합하는 경향이 있습니다.