首頁 > 新聞 > Reynatis 訪談:Creative 製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 討論遊戲、咖啡等內容

Reynatis 訪談:Creative 製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 討論遊戲、咖啡等內容

深入探秘《Reynatis》:一場與知名創作者的深度訪談 本月27日,NIS America 將在歐美地區發行 FuRyu 的動作 RPG 遊戲《Reynatis》,登陸 Switch、Steam、PS5 和 PS4 平台。發行前夕,我有幸與 FuRyu 的創意製作人 TAKUMI、編劇野島一成和作曲家下村陽子進行了訪談,內容涵蓋遊戲創作靈感、合作過程、項目起源、最終幻想XIII:最終版、咖啡喜好、Xbox 版本可能性等等。訪談分階段進行,TAKUMI 部分通過視頻通話進行,由 NIS America 的 Alan 翻譯,後經編輯精簡;野島一成和下村陽子部分則通過郵件進行,位於訪談末尾。 T
By Nova
Jan 07,2025

深入探秘《Reynatis》:與知名創作者的深入訪談

本月27日,NIS America 將在歐美地區發行 FuRyu 的動作 RPG 遊戲《Reynatis》,登陸 Switch、Steam、PS5 和 PS4 平台。在發行前夕,我有幸與FuRyu 的創意製作人TAKUMI、編劇野島一成和作曲家下村陽子進行了訪談,內容涵蓋遊戲創作靈感、合作過程、項目起源、最終幻想XIII:最終版、咖啡喜好、 Xbox 版本可能性等等。訪談分階段進行,TAKUMI 部分透過視訊通話進行,由 NIS America 的 Alan 翻譯,後經編輯精簡;野島一成和下村陽子部分則透過電子郵件進行,位於訪談末尾。

Reynatis游戏截图

TouchArcade (TA): 請您簡單介紹一下自己以及您在 FuRyu 的工作。

TAKUMI: 我是 FuRyu 的總監兼製作人,我的工作主要涉及創作新遊戲和開發全新專案。 《Reynatis》這款遊戲,最初的想法就是由我提出的。我擔任了製作人、導演,並全程參與了從頭到尾的每一個環節,所以與《Reynatis》相關的一切事務,我都一手包辦。

TA: 從 3DS 時代開始,我就透過許多發行商玩過 FuRyu 的遊戲,包括 PS Vita、PS4、PS5、PC,以及大部分的 Nintendo Switch 遊戲。感覺《Reynatis》比我見過的任何 FuRyu 遊戲都更受期待。身為創意製作人,您對此有何感受?

TAKUMI: 首先,我非常高興,我對此持積極的態度,光是人們如此喜歡它就讓我很開心。關於它所獲得的關注和熱度,感覺似乎來自海外多於日本國內。我一直在推特上關注動態,我注意到,每當他們發布遊戲資訊、預告片等內容時,收到的評論很多都來自日本以外的地區。所以,這似乎意味著這款遊戲在海外的粉絲基礎很大,或者將變得很大。

而且,正如您所提到的,到目前為止,這款遊戲收到的回饋和積極的用戶互動比 FuRyu 過去任何一款遊戲都多。因此,看到它在歐美地區的反應如此之好,我真的很高興。

Reynatis游戏截图

TA: 好吧,這款遊戲目前已經在日本上市,日本玩家的反應如何?

TAKUMI: 作為一個喜歡《最終幻想》、《王國之心》等遊戲的人,我覺得這些作品的粉絲,特別是野村哲也先生作品的粉絲,似乎真的非常喜歡這款遊戲。他們非常欣賞我的作品,我確實感覺到他們理解我的所有想法。我看到,當他們玩遊戲時,他們會注意到一些細節,並觀察故事如何發展,然後會說,“哦,對,就是這樣啊”、“是的,我預料到會發生這種情況”。所以他們非常興奮,並真正沉浸在《Reynatis》的世界中。他們甚至在沒有被提示的情況下,將事情提升到了一個新的層次,比如,“我想知道他會如何繼續這個故事,我想知道接下來會發生什麼……”所有這些他可能還沒有機會詳細闡述或思考的小細節,粉絲們已經開始著手思考未來會發生什麼。

當然,作為創作者,這讓我感到無比高興,同時也激發了我的創作靈感,讓我開始思考接下來想做什麼。在遊戲性方麵,FuRyu 的遊戲總有一些比其他遊戲更突出的地方,或者有一些獨特的元素,你可以說這是 FuRyu 的特色。許多玩家也開始欣賞這些特點,並從中獲得樂趣。所以對於那些一直欣賞 FuRyu 遊戲並玩過並喜歡它們的人來說,他們似乎也喜歡這款遊戲。到目前為止,在這兩個方麵,用戶的反響都是積極的,人們都很喜歡它。

嵌入YouTube視頻

TA: 我很高興您提到了《王國之心》和《最終幻想》,因為自從遊戲公布以來,我的很多朋友,那些鐵杆的《王國之心》粉絲和長期關注《最終幻想》的粉絲,都提到了《最終幻想XIII:最終版》的預告片,每個人都試圖將兩者聯係起來,談論它們之間是否存在聯係。您能否評論一下《最終幻想XIII:最終版》的預告片及其相關的炒作周期是否對該項目產生了任何影響?

TAKUMI: 這個問題比較敏感,這是一個敏感的話題。關於這個問題,有些話我可以說,有些話我不能說,但我想要特別指出的是,作為野村先生作品的粉絲,作為看過《最終幻想XIII:最終版》原始預告片的人,我純粹隻是好奇這款遊戲會是什麼樣子,它會怎麼玩,所有這些想法都在我的腦海中盤旋,作為一個粉絲,我想把自己放在與其他粉絲相同的水平上。作為該粉絲群體的代表,我想創造我自己的版本。如果這款遊戲真的問世了,也許它會變成這樣。所以,《Reynatis》與《最終幻想XIII:最終版》的關係,你可以這樣理解。

我不能說得太多,但我確實與野村先生談過。他們談到了關於這件事的幾件事,想法是野村先生知道他在想什麼,以及他們談論過的事情。作為一個粉絲,作為一個真正熱愛這些作品的人,我真的很想讓它從一個粉絲傳遞到其他粉絲那裏。我覺得那些真正熱愛這些遊戲的粉絲,就是《Reynatis》的目標群體。

歸根結底,所有這些都隻是來自該特定標題的靈感。所以,看到最初的預告片,以及最初的“我想知道它會是什麼樣子”的想法,無疑是《Reynatis》的靈感來源。《Reynatis》完全是他自己的作品。它完全來自於我作為創作者的想法。它染上了我作為創作者的色彩。我作為創作者想要表達的一切都在這個遊戲中。它不是對之前存在的東西的複製或剽竊,它是完全屬於我自己的。這僅僅是最初的靈感火花,讓我開始思考這個世界會是什麼樣子。關於《Reynatis》這個世界的其他一切,都是我自己創造出來的。

Reynatis游戏截图

TA: 從《失落的維度》等遊戲開始,這些年來我玩過很多 FuRyu 的遊戲,我最喜歡的有《迦梨古拉效應2》、《Crymachina》和《同盟的生還者》。每一款遊戲通常都有 75% 的內容都非常出色,擁有令人難忘的故事、音樂等等。但有些方麵確實有所不足,我們通常會看到一些技術缺陷,或者有些人可能不喜歡遊戲玩法等等。所以我想知道您是否對遊戲的現狀感到滿意,因為我知道還有更新計劃。

TAKUMI: 遊戲最初於 7 月 25 日在日本發行,從那時起,我們進行了一次實際的遊戲試玩直播,推特上有很多人觀看並評論,從那時起,人們就有機會玩遊戲並留下評論。

顯然,重製遊戲或從根本上進行修改是不可能的,但顯然,我們可以改進一些小的方麵,例如,我們在進行過程中會處理 BOSS 平衡、敵人出現的頻率、一些與這些方麵有關的生活質量改進功能,所有這些都將在即將發布的更新中得到解決。日本將在 9 月 1 日發布一個更新,然後在更新前後,我們計劃再次開始解決其中的一些問題。

除此之外,如果存在任何錯誤或任何技術缺陷等問題,都將在未來幾個月內得到解決,因為最後一個 DLC 預計將於 5 月發布,因此在此之前,我們將繼續處理收到的反饋,並在合理和可能的情況下,將盡可能多的內容融入到遊戲中。

我還想特別指出的是,對於歐美玩家來說,你們將獲得的遊戲版本,與在日本發行的版本相比,實際上是一個經過改進和潤色的版本,所以請期待在歐美地區發行的最佳遊戲版本。

Reynatis游戏截图

TA: 我讀到了 NIS America 翻譯的 Famitsu 對 TAKUMI 先生、下村陽子先生和野島一成的采訪(此處和此處)。這是一篇兩部分組成的長篇訪談,非常棒。首先,感謝 NIS America 為我們官方翻譯了這篇訪談。其次,我想談談您是如何與他們兩人接觸的,因為這非常有趣和滑稽。我想問您一下。您是如何直接與他們聯係的?是像發短信給他們,還是通過他們的代理人或公司聯係?

TAKUMI: 這幾乎就是我在采訪中所說的那樣。大部分都是直接聯係的。我直接聯係了他們。我沒有通過公司聯係他們。我沒有發送非常正式的郵件或刻板的東西。特別是關於下村陽子先生,FuRyu 過去確實在其他一些作品中與她合作過,所以我有一定的關係,但即便如此,我還是通過 X/Twitter 聯係到她的。

至於遊戲的插畫家直良先生,我是通過 X/Twitter 向他發送了私信。也參與插畫創作的鏑木先生,我也是通過 X 與他進行了溝通。野島先生,我們用了很多 LINE。即使項目已經開始,很多溝通仍然是通過私信和私信等方式進行的。沒有任何時候是正式的。我隻需要根據需要聯係人們,然後說,“嘿,你想怎麼做音樂?”之類的。這比你想象中一家公司通常的運營方式要粗糙得多。

Reynatis游戏截图

TA: 太搞笑了。聯係他們的原因很合理,因為他們都是非常有才華的人,雖然遊戲的前提和內容看起來很有趣,但我想知道他們之前的哪些作品讓您決定親自聯係他們?您最喜歡他們的哪些作品?

TAKUMI: 嗯,基本上,我從小就玩《王國之心》。我認為很大一部分原因是我的性格和價值觀是由《王國之心》塑造的。所以,說到下村陽子先生的音樂,我腦海中浮現的是《王國之心》。然後,與之相關的是,我一直玩著像《最終幻想VII》和《最終幻想X》這樣的遊戲。我認為野島先生的劇本從中獲得了強烈的感受。我想我會說我想用野島先生的劇本和下村陽子先生的音樂來製作遊戲。

對於下村陽子先生來說,顯然,大多數人都會想到《王國之心》。這是一個非常、非常特別的遊戲。這是一個我從小就開始玩的遊戲係列。它影響了我的價值觀和我作為一個人是誰。所以,這正是我非常想合作的人。

至於野島先生,顯然,我是《最終幻想VII》、《最終幻想X》等作品的忠實粉絲。我想與他們合作,因為我就是想與他們合作。我喜歡他們的作品,我想與他們合作。

Reynatis游戏截图

TA: 我想問一下,在遊戲開始製作之前,您玩過哪些遊戲,這些遊戲可能啟發了該遊戲的某些方麵?您是否開始研究並玩其他開發商的動作遊戲,以了解他們的運作方式?

TAKUMI: 說實話,我一開始就是一個動作遊戲迷。所以,無論是較舊的遊戲,還是較新的遊戲,我覺得我都玩過。這是否算作研究是另一回事,但我確實玩過,而且我很享受,顯然,你可以說我從中汲取了很多靈感。

然而,我想特別指出的一點是,這對於玩過許多 FuRyu 遊戲的人來說,FuRyu 的規模和體量並沒有足夠的預算去做像《最終幻想VII:重製版》或《重生》這樣的遊戲。那完全是另一個級別。當我創作這款遊戲並思考我想做什麼時,我仔細考慮了玩家會覺得什麼有趣。玩家會喜歡什麼?讓我們做到這一點,然後讓我們也嚐試讓遊戲中的所有內容都變得有趣。

所以,例如,即使超越了遊戲性,你還有劇情、故事,以及所有這些單獨來看是不同的東西,但所有這些加在一起才構成了《Reynatis》的體驗。我希望玩家能夠整體地體驗它,而不僅僅是作為一款動作遊戲。如果你將《Reynatis》與《最終幻想VII:重生》進行比較,它顯然無法在那個級別上競爭。它能夠競爭的地方在於,作為一個整體的套裝,作為一個超越特定事物本身的遊戲體驗,它是其各個部分的總和。

Reynatis游戏截图

TA: 您能說說《Reynatis》的製作時間有多長嗎?

TAKUMI: 大約三年,上下浮動。

TA: 那麼,在疫情期間團隊的工作情況如何?

TAKUMI: 疫情正處於高峰期。我認為那段時間我們無法麵對麵地交流。但我認為我沒有遇到太大的麻煩。實際開發遊戲的開發公司基本上是一個整體,我們能夠與頂尖的開發團隊合作。如果我們能夠與他們溝通,我認為我們可以順利完成遊戲開發。

在疫情結束後,我們能夠麵對麵地見麵了。我們能夠一邊吃飯一邊交流。我認為在開發方麵沒有太大的問題,因為我們無法因為冠狀病毒而麵對麵地見麵。事情在疫情剛開始的時候就啟動了,尤其是在很難出門與人見麵的時候。

說實話,在一開始,我們沒有很多機會麵對麵地見麵並討論事情。然而,隨著時間的推移,並且因為我們舉行了很多會議等等,我們與之合作進行開發的人實際上都在辦公室。因為我們與開發人員、開發人員負責人有良好的直接溝通渠道,所以我們覺得沒有問題。

此外,隨著項目的繼續,情況有所緩解,所以我能夠麵對麵地與人們見麵了。我們能夠一起出去吃飯、談話、開會等等。所以事情進展順利。即使在疫情初期,當更難與人見麵時,我覺得它並沒有對工作產生負麵影響。

我能夠,而且我特別能夠順利完成我的工作,事情進展順利。所以從疫情的角度來看,並沒有什麼問題。

嵌入YouTube視頻

TA: 我注意到的一件事是,在遊戲正式公布本地化之前,圍繞著“NEO:世界與你同在”有很多炒作。每個人都在猜測這是否是同一宇宙的一部分,或者正在發生什麼。現在我們有了官方授權的合作。所以我想知道兩件事:作為一名粉絲,您玩過《NEO:世界與你同在》,您是如何與史克威爾艾尼克斯聯係進行合作的?

TAKUMI: 我一開始是在 DS 上玩初代的。我玩過隻存在了短暫時間的手機遊戲。我玩過 Switch 上發行的《最終混音版》,當然還有《NEO:世界與你同在》。就這個係列而言,我隻是一個像其他人一樣的普通粉絲。我玩過所有這些遊戲。

至於合作,我確實是以公司的官方身份直接聯係了史克威爾艾尼克斯。在主機遊戲領域,公司之間的合作非常罕見。我唯一能想到的是卡普空和科樂美使用《合金裝備:和平行者》和《怪物獵人2G》進行合作。除此之外,在主機遊戲開發者合作方麵,我實在想不出其他例子了。因為這是以前從未發生過的事情,所以必須更正式一些。另一方麵,因為這以前從未發生過,所以我無法在內部與任何人交談,例如,“嘿,我該如何著手進行?我該如何實現它?”我收到了很多類似“哦,那是不可能的。你不能那樣做”的反饋。

然而,我的性格非常堅定和直接。我說:“不,不,不,你看,如果它不是不可能的,那麼就一定有辦法做到。我會找到辦法的。”在這種情況下,最簡單的方法就是放棄計劃,直接去史克威爾艾尼克斯,然後說:“嘿,你看,我正在製作這款遊戲。我真的很喜歡《世界與你同在》。我的遊戲設定也是澀穀。我們能一起做些什麼嗎?”合作就是這樣產生的。

Reynatis游戏截图

TA: 您能否評論一下《Reynatis》最初計劃登陸哪些平台?主平台是什麼?

TAKUMI: 所有平台都是從一開始就決定的,但正如您提到的,您必須選擇一個主平台。在這種情況下,是 Switch,所以 Switch 是主要的平台,然後其他的平台就從這裏開始。

TA: 過去,無論我多麼喜歡 FuRyu 的遊戲,主平台通常都會出現一些技術問題。我記得在 3DS 上玩《傳承的傳說》,它有很多技術問題,但現在在現代平台上玩就完美無缺了。 《Reynatis》從預告片來看,是一款視覺效果非常出色、畫面精美絕倫的遊戲。所以,我只是想知道它在 Switch 上的運作情況如何。

TAKUMI: 我理解您的意思。即使 Switch 是主平台,說實話,這款遊戲也把 Switch 推到了極限。在我心中,這款遊戲必須滿足兩條規則。一個是製作人,一個是導演。身為製作人,我必須更加註意銷量等問題。有多少玩家會購買和玩這款遊戲?因此,在這種情況下,顯然,在盡可能多的平台上發行遊戲以最大化這些因素是最有意義的。

另一方面,作為導演和玩家我自己,最好專注於 PS5 等一個平台,以真正將遊戲提升到一個新的水平。但同時,這是我必須在所有事情中保持的平衡。在如何處理這個問題上,我內心有很多掙扎。但最終,這種平衡基本上是在我必須做的這兩個方面之間取得的。我對最終的結果感到滿意。

Reynatis游戏截图

TA: 到目前為止,FuRyu 的遊戲在日本發行主機版本,然後移植到 PC 平檯面向西方市場發行。 FuRyu 是否考慮過在日本內部為這些遊戲開發 PC 版本?

TAKUMI: 事實上,我們最近發行的一款遊戲就是我們內部為 PC 平台開發的。所以這是我們一直在考慮和內部努力的事情。所以是的,我們正在為 PC 平台開發遊戲。

此時,FuRyu 的在地化協調員Sonobe 先生補充說,FuRyu 已與NIS(America)建立合作夥伴關係,以銷售全價主機 RPG 遊戲,因為NIS America 在翻譯、推廣和銷售方面的專業知識。

TA: 我之所以這樣問,是因為我們看到日本發行商在 Steam 版本上做了很多推廣。例如世嘉為《如龍》和 Steam Deck 舉辦的比賽。顯然,您需要在 Switch 上發行,但您現在也有高階掌機 PC。我看到很多人對 Steam 版本感興趣。您是否看到最近在日本有更多人要求 PC 版本?

TAKUMI: 請將此視為我個人的觀點,而不是行業的代表。對我和我周圍的人來說,這兩個世界非常不同。一個是所謂的家用機遊戲世界,另一個是 PC 遊戲世界。這兩個世界並不一定相交,而且似乎一個特定地方的玩家,例如家用機或 PC 玩家,通常希望將他們的遊戲體驗限製在該特定空間內。如果你要將其分為三類,那麼會有家用機、PC 和智能手機。所以這三種競技場是存在的。而這些也是人們在開發和發行遊戲時通常會停留的三個競技場。

我什至不認識玩 PC 遊戲的人擁有 Steam Deck 或想專門在 Steam Deck 上玩遊戲。如果他們想玩家用機遊戲,如果他們有這個願望,他們會在家用機上玩。這大概就是我對日本遊戲行業現狀的看法。

嵌入YouTube視頻

TA: 因為您提到了智能手機,我認為FuRyu 有一款遊戲通過另一個合作夥伴Arc System Works 在歐美地區發行了手機版,那就是《同盟的生還者:重製版》。我相信它使用了 NIS America 的英文翻譯。 FuRyu 是否計劃為更多的高級遊戲移植手機版本?

TAKUMI: 作為一家公司,我們沒有計劃專門為智能手機製作遊戲。更確切地說,我們的部門專注於製作家用機遊戲,我們相信家用機能夠提供隻能由家用機遊戲提供的特定體驗。之所以看到《同盟的生還者:重製版》在智能手機上發行,是因為我們認為這是合適的,並且我們認為它在智能手機上仍然可以很好地運行。對於像超級硬核動作遊戲或需要更複雜控製的遊戲來說,這並不適合在智能手機上運行,所以不會發生這種情況。我們未來的計劃和目標是首先為家用機開發遊戲,並在家用機遊戲領域做到最好。如果這項工作適合移植到智能手機,並且仍然能夠很好地運行,並且不會失去在家用機上玩遊戲所帶來的任何內在樂趣,那麼我們將來會考慮,但這基本上是根據具體情況而定的。

Reynatis游戏截图

TA: 我在多個平台上玩過 FuRyu 的遊戲,但有一個平台很少看到 FuRyu 的遊戲。這個問題不僅僅來自我本人,也來自通常想知道為什麼有些遊戲沒有登陸 Xbox 的讀者。我本人,以及我們很多讀者通常都會要求我們檢查一下這種可能性?我知道可能有許多原因,但我仍然想直接問您一下,FuRyu 是否計劃為這些遊戲發行 Xbox Series X 版本?

TAKUMI: 就我個人而言,我希望能夠發行 Xbox 版本的遊戲,但現實是,在日本,消費者對該平台的需求不足。消費者對該平台本身的認知不足,無法證明製作 Xbox 版本是合理的。從開發的角度來看,您必須理解,在開發周期中添加另一個平台意味著您必須在時間表中考慮這一點。除此之外,開發團隊還必須具備必要的經驗,才能在該平台上工作,才能為該平台開發出合適的遊戲。由於團隊缺乏這種經驗,這突然變成了一個非常高的障礙,需要克服才能製作這款遊戲。我當然希望我們能夠做到這一點。我覺得這將是一件有趣的事情。隻是現實情況是,由於我提到的原因,這是一件很難做到的事情。

Reynatis游戏截图

TA: 《Reynatis》將在幾周後在歐美地區發行。我想知道當歐美玩家玩到這款遊戲時,您最期待看到什麼?

TAKUMI: 我真的希望玩家能夠長時間享受遊戲。現在,當遊戲發行時,劇透很常見,無論是視頻還是其他內容。我們非常努力地確保這些劇透不會泄露出去。他們避免劇透的一種方法是——我們之前討論過——通過未來發布的免費 DLC 來帶來新的故事內容和秘密故事內容。

10 月 1 日將發布一個全球範圍內的更新。NIS America 將於 9 月在歐美地區發行這款遊戲。所以玩家們首先必須趕上進度,但之後,他們將能夠與日本玩家一起實時體驗更新內容。我希望這能夠鼓勵人們繼續玩這款遊戲,並長時間玩下去,真正享受他們正在玩的遊戲,並看到所有秘密和他們擁有的東西,因為這些東西,再次強調,不會被劇透,因為一旦遊戲在歐美地區發行,所有內容都會同時發布。

嵌入YouTube視頻

TA: 我最喜歡的 FuRyu 遊戲的方麵之一始終是美術和音樂。這通常是一貫非常好的。我想知道,在所有 DLC 發布後,是否有計劃發行包含所有內容的日本版畫冊和完整的原聲帶?

TAKUMI: 目前還沒有具體計劃去做您提到的這兩件事,但關於音樂,我真的很覺得下村陽子先生創作了一部很棒的原聲帶,我很想能夠以某種方式將它傳遞給人們。所以,希望我們能夠做到,但目前還沒有計劃。

Reynatis游戏截图

TA: 與我們已經討論了很多的《Reynatis》無關,我想知道您在過去一年(2024 年)工作之餘玩過哪些遊戲,您非常喜歡哪些遊戲,以及您在哪些平台上玩遊戲?

TAKUMI: 今年,我玩了《塞爾達傳說:王國之淚》和《最終幻想VII:重生》。總的來說,由於《Reynatis》的各種事情,我覺得我沒有玩到我想玩那麼多其他的遊戲,但這是我記得玩得最多的兩款遊戲。平台方麵,我可能在 PS5 上玩得最多。

另外,我是一個迪士尼的忠實粉絲,也是《星球大戰》的忠實粉絲。關於新的《星球大戰》資料的所有信息都重新點燃了我對《星球大戰》的熱情,所以我真的很喜歡《星球大戰絕地:幸存者》。

Reynatis游戏截图

TA: 到目前為止,您參與製作的哪個項目是您最喜歡的?如果它是《Reynatis》,也請談談另一個項目。

TAKUMI: 我隻參與製作過兩款遊戲:《三位一體觸發器》和《Reynatis》。談到《三位一體觸發器》,我隻是該遊戲的導演,所以我沒有機會擔任製作人的角色,因此沒有機會考慮更廣泛的範圍以及如何接觸客戶。我覺得這是我缺少的一個方麵。我真的很想做。由於在《三位一體觸發器》中有了這種感覺,當《Reynatis》出現時,我能夠擔任製作人、創意製作人和導演,因此我能夠做我想做的所有事情。監督每一個方麵。

同樣,因為《三位一體觸發器》是我參與製作的第一款遊戲,而且我是導演,所以我能夠做很多我想做的事情。當然,這對我來說仍然是一部非常深刻的記憶中的作品,但我最喜歡的遊戲是《Reynatis》。

Reynatis游戏截图

TA: 對於很多人來說,當他們看到 FuRyu 的遊戲時,有很多遊戲都可以在當前的平台上玩到。《Reynatis》最受期待。對於那些以前沒有玩過 FuRyu 遊戲的人,您想對他們說些什麼?

TAKUMI: 我覺得最能代表 FuRyu 遊戲的一點是,它們都有一個非常強烈的主題。如果你看看每一款遊戲,主題都非常強烈。傳遞給人們的信息非常強烈。《Reynatis》也不例外。這可能是一種粗魯或嚴厲的說法,但如果有些人覺得自己很弱,如果有些人覺得他們被社會貶低,他們無法像他們想的那樣生活和過他們的生活,我希望你們能玩《Reynatis》。

遊戲中一個重要的主題是,在日本社會本身,有一個非常著名的表達,你可能以前聽過很多次:“出頭的釘子會被敲下去”。日本人傾向於隨波逐流,將自己融入到社會希望他們做或說的事情中,因此,許多人

熱門新聞

Copyright 15QX.COM © 2024 — All rights reserved