Maison > Nouvelles > Interview de Reynatis : Creative Le producteur TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura discutent du jeu, du café et bien plus encore.

Interview de Reynatis : Creative Le producteur TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura discutent du jeu, du café et bien plus encore.

Regard sur Reynatis : un entretien approfondi avec le célèbre créateur Le 27 de ce mois, NIS America lancera le jeu d'action RPG « Reynatis » de FuRyu en Europe et aux États-Unis, sur les plateformes Switch, Steam, PS5 et PS4. À la veille de la sortie, j'ai eu l'honneur de mener une interview avec le producteur créatif de FuRyu TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et le compositeur Yoko Shimomura. Le contenu couvrait l'inspiration du jeu, le processus de collaboration, l'origine du projet et la finale. Fantasy XIII : Definitive Edition, préférences de café, possibilités de version Xbox et plus encore. L'interview a été menée par étapes, la partie TAKUMI étant réalisée par appel vidéo, traduite par Alan de NIS America, puis éditée et rationalisée ; la partie Nojima Kazunari et Shimomura Yoko réalisée par e-mail, à la fin de l'interview. T
By Nova
Jan 07,2025

Exploration approfondie de "Reynatis" : un entretien approfondi avec le célèbre créateur

Le 27 de ce mois, NIS America sortira le jeu d'action RPG de FuRyu "Reynatis" en Europe et aux États-Unis, sur les plateformes Switch, Steam, PS5 et PS4. À la veille de la sortie, j'ai eu l'honneur de mener une interview avec le producteur créatif de FuRyu, TAKUMI, le scénariste Kazunari Nojima et la compositrice Yoko Shimomura. Le contenu couvrait l'inspiration du jeu, le processus de collaboration, l'origine du projet et la finale. Fantasy XIII : Definitive Edition, préférences de café, possibilités de version Xbox et plus encore. L'interview a été menée par étapes, la partie TAKUMI étant réalisée par appel vidéo, traduite par Alan de NIS America, puis éditée et rationalisée ; la partie Nojima Kazunari et Shimomura Yoko réalisée par e-mail, à la fin de l'interview.

Reynatis游戏截图

TouchArcade (TA) : Veuillez vous présenter brièvement ainsi que votre travail chez FuRyu.

TAKUMI : Je suis le réalisateur et producteur de FuRyu, où mon travail consiste principalement à créer de nouveaux jeux et à développer de tout nouveaux projets. L'idée originale du jeu "Reynatis" a été proposée par moi. J'ai été producteur et réalisateur et j'ai participé à tous les aspects du début à la fin, je me suis donc occupé de tout ce qui concernait "Reynatis".

TA : J'ai joué aux jeux FuRyu de nombreux éditeurs depuis l'époque de la 3DS, notamment PS Vita, PS4, PS5, PC et la plupart des jeux Nintendo Switch. Reynatis semble plus attendu que n'importe quel jeu FuRyu que j'ai vu. En tant que producteur créatif, que pensez-vous de cela ?

TAKUMI : Tout d'abord, je suis super content, j'en suis positif, le simple fait que les gens l'aiment tellement me rend heureux. Quant à l’attention et à la popularité qu’il a reçues, il semble qu’il vienne davantage de l’étranger que du Japon. J'ai suivi les événements sur Twitter et j'ai remarqué que chaque fois qu'ils publient des informations sur le jeu, des bandes-annonces, etc., la plupart des commentaires qu'ils reçoivent proviennent de l'extérieur du Japon. Cela semble donc signifier que la base de fans du jeu à l’étranger est importante, ou qu’elle le deviendra.

Et, comme vous l'avez mentionné, ce jeu a reçu jusqu'à présent plus de commentaires et d'interactions positives de la part des utilisateurs que n'importe quel jeu FuRyu dans le passé. Je suis donc vraiment heureux de voir qu'il est si bien accueilli en Europe et en Amérique.

Reynatis游戏截图

TA : Eh bien, ce jeu est désormais disponible au Japon. Quelle est la réaction des joueurs japonais ?

TAKUMI : En tant que personne qui aime des jeux tels que "Final Fantasy" et "Kingdom Hearts", j'ai l'impression que les fans de ces œuvres, en particulier les fans des œuvres de M. Tetsuya Nomura, semblent vraiment les aimer. .Ce jeu. Ils apprécient vraiment mon travail et j’ai vraiment l’impression qu’ils comprennent toutes mes idées. Je vois que lorsqu'ils jouent au jeu, ils remarquent de petits détails et voient comment l'histoire se déroule et disent : « Oh, ouais, c'est ça » ou « Ouais, je m'attendais à ce que cela se produise ». Ils étaient donc très excités et vraiment plongés dans le monde de Reynatis. Ils font même passer les choses au niveau supérieur sans qu'on leur demande, du genre : "Je me demande comment il va continuer cette histoire, je me demande ce qui va se passer ensuite..." Ce qu'il n'a peut-être pas encore eu l'occasion de faire. ou en pensant à de petits détails, les fans commencent déjà à penser à ce qui va se passer dans le futur.

Bien sûr, en tant que créateur, cela me rend extrêmement heureux, et cela m'inspire aussi à commencer à réfléchir à ce que je veux faire ensuite. En termes de gameplay, il y a toujours quelque chose dans les jeux de FuRyu qui se démarque des autres jeux, ou qui possède des éléments uniques que l'on pourrait considérer comme la signature de FuRyu. De nombreux joueurs apprécient également ces fonctionnalités et s’amusent avec elles. Donc, pour ceux d'entre vous qui ont toujours admiré les jeux FuRyu, qui y ont joué et qui les ont appréciés, ils semblent également apprécier ce jeu. Jusqu’à présent, la réponse des utilisateurs a été positive sur les deux fronts et les gens l’adorent.

Intégrer une vidéo YouTube

TA : Je suis content que vous ayez mentionné Kingdom Hearts et Final Fantasy car depuis l'annonce du jeu, beaucoup de mes amis, ces fans inconditionnels de Kingdom Hearts et les fans de longue date qui suivent Final Fantasy a tous mentionné la bande-annonce de Final Fantasy XIII : Definitive Edition, et tout le monde a essayé de relier les deux, se demandant s'il y avait un lien entre eux. Pouvez-vous nous dire si la bande-annonce de Final Fantasy XIII : Definitive Edition et le cycle de battage médiatique associé ont eu un impact sur le projet ?

TAKUMI : Cette question est assez sensible. C'est un sujet sensible. Il y a des choses que je peux dire et des choses que je ne peux pas dire à propos de ce problème, mais je tiens à le souligner spécifiquement en tant que fan du travail de M. Nomura et en tant que personne ayant vu la bande-annonce originale de Final Fantasy XIII : Definitive Edition. , Je suis juste une simple curiosité de savoir à quoi ressemblerait le jeu, comment il se déroulerait, toutes ces pensées me trottait dans la tête et en tant que fan, je voulais me mettre au même niveau que les autres fans. En tant que représentant de ce fandom, je voulais créer ma propre version. Si ce jeu sortait un jour, il ressemblerait peut-être à ceci. Par conséquent, vous pouvez comprendre la relation entre « Reynatis » et « Final Fantasy XIII : Definitive Edition » de cette façon.

Je ne peux pas trop en dire, mais j'ai parlé à M. Nomura. Ils en parlèrent de plusieurs choses, l'idée étant que M. Nomura savait ce qu'il pensait et de quoi ils parlaient. En tant que fan, en tant que personne qui aime vraiment ces œuvres, j’ai vraiment envie que cela se transmette d’un fan à d’autres fans. Je pense que les fans qui aiment vraiment ces jeux sont le groupe cible de Reynatis.

En fin de compte, tout cela n’est qu’une inspiration de ce titre particulier. Donc, voir cette bande-annonce initiale et cette première pensée de « Je me demande à quoi ça va être » a définitivement été l’inspiration de Reynatis. "Reynatis" est entièrement sa propre œuvre. Cela vient entièrement de mon esprit de créateur. Cela colore qui je suis en tant que créateur. Tout ce que je veux dire en tant que créateur se trouve dans ce jeu. Ce n’est pas une copie ou un plagiat de quelque chose qui existait auparavant, c’est entièrement le mien. Ce n’était que la première étincelle d’inspiration qui m’a fait réfléchir à ce à quoi ressemblerait le monde. Tout le reste dans le monde de Reynatis est ma propre création.

Reynatis游戏截图

TA : En commençant par des jeux tels que "Lost Dimensions", j'ai joué à de nombreux jeux FuRyu au fil des ans. Mes favoris incluent "Kalikula Effect 2", "Crymachina" et " "Allied Survivors". Chaque jeu est généralement génial à 75 %, avec une histoire mémorable, de la musique et bien plus encore. Mais certains aspects ne sont pas à la hauteur, nous constatons généralement des défauts techniques ou certaines personnes peuvent ne pas aimer le gameplay, etc. Je me demande donc si vous êtes satisfait de l'état actuel du jeu, car je sais que des mises à jour sont prévues.

TAKUMI : Le jeu est initialement sorti au Japon le 25 juillet, et depuis lors, nous avons eu une véritable diffusion en direct de l'essai de gameplay, que beaucoup de gens ont regardé et commenté sur Twitter, et depuis lors Désormais, les gens auront la possibilité de jouer au jeu et de laisser des avis.

Évidemment, il n'est pas possible de refaire le jeu ou de le modifier fondamentalement, mais évidemment, il y a quelques petits aspects que nous pouvons améliorer, par exemple, nous traiterons de l'équilibrage des boss, de la fréquence des apparitions des ennemis, de certaines choses liées à ceux-ci au fur et à mesure des améliorations de la qualité de vie, qui seront toutes abordées dans les prochaines mises à jour. Le Japon publiera une mise à jour le 1er septembre, puis, au moment de la mise à jour, nous prévoyons de recommencer à résoudre certains de ces problèmes.

En dehors de cela, s'il y a des bugs ou des défauts techniques, etc., ils seront corrigés dans les mois à venir car le dernier DLC devrait sortir en mai, donc d'ici là, nous continuerons à travailler dessus. commentaires reçus et incorporer autant de contenu dans le jeu que cela est raisonnable et possible.

Je tiens également à souligner spécifiquement que pour les joueurs européens et américains, la version du jeu que vous obtiendrez est en fait une version améliorée et peaufinée par rapport à la version sortie au Japon, alors attendez-la avec impatience en Europe et dans le États-Unis La meilleure version du jeu jamais sortie.

Reynatis游戏截图

TA : J'ai lu les interviews de Famitsu avec M. TAKUMI, M. Yoko Shimomura et M. Kazunari Nojima ( ici et ici ) traduites par NIS America. C’est une longue interview en deux parties et c’est génial. Tout d’abord, merci à NIS America d’avoir officiellement traduit cette interview pour nous. Deuxièmement, je veux parler de la façon dont vous êtes entré en contact avec eux deux, parce que c'est très intéressant et hilarant. Je veux te demander quelque chose. Comment les avez-vous contactés directement ? Est-ce comme leur envoyer un SMS ou les contacter via leur agent ou leur entreprise ?

TAKUMI : C’est à peu près ce que j’ai dit dans l’interview. La plupart sont des contacts directs. Je les ai contactés directement. Je ne les ai pas contactés via l'entreprise. Je n'ai pas envoyé d'e-mail très formel ou quoi que ce soit de stéréotypé. Plus précisément en ce qui concerne Yoko Shimomura-san, FuRyu a travaillé avec elle sur d'autres travaux dans le passé, donc j'ai une certaine connexion, mais même là, je suis entré en contact avec elle via X/Twitter.

Quant à l’illustrateur du jeu M. Naora, je lui ai envoyé un message privé via X/Twitter. J'ai également communiqué avec M. Kabutoki, qui a également participé à la création de l'illustration, via X. M. Nojima, nous utilisons beaucoup LINE. Même après le démarrage du projet, de nombreuses communications se font encore via des messages privés et des messages directs. Rien n’est officiel à aucun moment. Je dois juste contacter les gens selon leurs besoins et leur dire : « Hé, comment veux-tu faire de la musique ? C’est beaucoup plus difficile que ce que l’on pourrait imaginer dans une entreprise.

Reynatis游戏截图

TA : C'est tellement drôle. La raison pour laquelle vous les avez contactés était logique car ce sont tous deux des personnes très talentueuses et même si le principe et le contenu du jeu semblaient intéressants, je me demandais quel travail antérieur vous avait poussé à décider de les contacter personnellement ? Quelle est votre pièce préférée de leur travail ?

TAKUMI : Eh bien, en gros, j'ai grandi en jouant à Kingdom Hearts. Je pense que cela tient en grande partie au fait que mon caractère et mes valeurs ont été façonnés par Kingdom Hearts. Donc, quand il s’agit de la musique de M. Yoko Shimomura, ce qui me vient à l’esprit est « Kingdom Hearts ». Et puis, dans le même ordre d’idées, j’ai joué à des jeux comme Final Fantasy VII et Final Fantasy X. Je pense que le scénario de M. Nojima en a tiré une forte impression. Je suppose que je dirais que j'aimerais créer un jeu avec le scénario de M. Nojima et la musique de M. Yoko Shimomura.

Pour M. Yoko Shimomura, évidemment, la plupart des gens penseront à "Kingdom Hearts". C'est un jeu très, très spécial. C'est une série de jeux à laquelle je joue depuis que je suis enfant. Cela a affecté mes valeurs et qui je suis en tant que personne. C’est donc quelqu’un avec qui je veux vraiment travailler.

Quant à M. Nojima, évidemment, je suis un grand fan de Final Fantasy VII, Final Fantasy X et d'autres œuvres. Je veux travailler avec eux parce que je veux juste travailler avec eux. J'adore leur travail et je souhaite collaborer avec eux.

Reynatis游戏截图

TA : Je voulais vous demander : à quels jeux avez-vous joué avant de commencer à créer le jeu et qui auraient pu inspirer certains aspects du jeu ? Avez-vous commencé à rechercher et à jouer à des jeux d'action d'autres développeurs pour voir comment ils fonctionnent ?

TAKUMI : Pour être honnête, je suis un fan de jeux d'action depuis le début. Donc, qu’il s’agisse d’un jeu plus ancien ou d’un jeu plus récent, j’ai l’impression de tous les avoir joués. Que cela compte comme recherche est une autre affaire, mais j'y ai joué et je l'ai apprécié, et évidemment, on peut dire que je m'en suis beaucoup inspiré.

Cependant, une chose que je tiens à souligner spécifiquement, et pour les personnes qui ont joué à beaucoup de jeux FuRyu, c'est que l'échelle et la taille de FuRyu n'ont pas le budget nécessaire pour faire quelque chose comme Final Fantasy VII Remake ou Rebirth. « Un tel jeu. C'est un tout autre niveau. Lorsque je créais le jeu et que je réfléchissais à ce que je voulais faire, j'ai soigneusement réfléchi à ce que les joueurs trouveraient intéressant. Qu’est-ce qui plaira aux joueurs ? Faisons cela, et essayons également de rendre tout le jeu amusant.

Ainsi, par exemple, même au-delà du gameplay, vous avez une intrigue, une histoire et toutes ces choses qui individuellement sont différentes, mais qui s'ajoutent toutes à l'expérience de Reynatis. Je veux que les joueurs le vivent dans son ensemble, pas seulement comme un jeu d'action. Si vous comparez Reynatis à Final Fantasy VII : Rebirth, il ne peut clairement pas rivaliser à ce niveau. Là où il peut rivaliser, c'est en tant qu'ensemble dans son ensemble, en tant qu'expérience de jeu qui transcende la chose spécifique elle-même, c'est la somme de ses parties.

Reynatis游戏截图

TA : Pouvez-vous nous dire combien de temps il a fallu pour réaliser "Reynatis" ?

TAKUMI : Environ trois ans, à peu près.

TA : Alors, comment travaille l'équipe pendant l'épidémie ?

TAKUMI : L'épidémie est à son paroxysme. Je ne pense pas que nous ayons pu interagir face à face pendant cette période. Mais je ne pense pas avoir eu trop de problèmes. La société de développement qui développe réellement le jeu est fondamentalement un monolithe et nous sommes en mesure de travailler avec des équipes de développement de premier ordre. Si nous pouvons communiquer avec eux, je pense que nous pourrons mener à bien le développement du jeu.

Une fois l'épidémie terminée, nous pourrons nous rencontrer face à face. Nous avons pu communiquer en mangeant. Je ne pense pas qu'il y ait un gros problème du côté du développement parce que nous ne pouvons pas nous rencontrer face à face à cause du coronavirus. Les choses ont commencé dès le début de la pandémie, notamment lorsqu’il était difficile de sortir et de rencontrer du monde.

Pour être honnête, au début, nous n’avions pas beaucoup d’occasions de nous rencontrer face à face et de discuter. Cependant, au fil du temps, et parce que nous avions beaucoup de réunions, etc., les personnes avec lesquelles nous travaillions au développement étaient en fait au bureau. Parce que nous avons une bonne ligne de communication directe avec les développeurs, les chefs de développeurs, nous ne voyons pas de problème.

De plus, au fur et à mesure que le projet avançait, les choses se sont un peu calmées et j'ai pu rencontrer des gens face à face. Nous avons pu sortir manger, discuter, faire des réunions, etc. ensemble. Donc les choses se passent bien. Même au début de la pandémie, lorsqu’il était plus difficile de voir les gens en personne, j’avais l’impression que cela n’avait pas d’impact négatif sur le travail.

Je peux, et je suis surtout capable de bien faire mon travail et que tout se passe bien. Du point de vue de l’épidémie, il n’y a donc aucun problème.

Intégrer une vidéo YouTube

TA : Une chose que j'ai remarquée est qu'il y avait beaucoup de battage médiatique autour de NEO : The World Is With You avant que la localisation du jeu ne soit officiellement annoncée. Tout le monde se demande si cela fait partie du même univers ou si quelque chose se passe. Nous avons maintenant une collaboration sous licence officielle. Je veux donc savoir deux choses : en tant que fan ayant joué à NEO : The World Is With You, comment avez-vous contacté Square Enix au sujet de cette collaboration ?

TAKUMI : J'ai commencé à jouer au jeu original sur DS. J'ai joué à des jeux mobiles qui n'existaient que pendant une brève période. J'ai joué à Final Remix lors de sa sortie sur Switch, et bien sûr à NEO : The World Is With You. Je ne suis qu'un fan occasionnel comme tout le monde de cette série. J'ai joué à tous ces jeux.

En ce qui concerne la coopération, j'ai contacté directement Square Enix en ma qualité officielle de société. Dans le monde du jeu sur console, les collaborations entre entreprises sont rares. La seule chose à laquelle je peux penser est la collaboration de Capcom et Konami avec Metal Gear Solid : Peace Walker et Monster Hunter 2G. Au-delà de cela, je ne vois vraiment aucun autre exemple de collaboration entre développeurs de jeux sur console. Parce que c’était quelque chose qui ne s’était jamais produit auparavant, cela devait être plus formel. D'un autre côté, comme cela ne s'était jamais produit auparavant, je ne pouvais parler à personne en interne, du genre : « Hé, comment dois-je m'y prendre ? Comment puis-je y parvenir ? » J'ai reçu beaucoup de commentaires du genre : " Oh, c'est impossible. Vous ne pouvez pas faire ça », commente-t-il.

Cependant, ma personnalité est très déterminée et directe. J'ai dit : "Non, non, non, écoutez, si ce n'est pas impossible, alors il doit y avoir un moyen de le faire. Je trouverai un moyen. Dans ce cas, le moyen le plus simple est d'abandonner le plan et de partir." à Square Enix et dites : "Hé, écoute, je suis en train de créer ce jeu. J'aime beaucoup The World Is With You. Mon jeu se déroule également à Shibuya. Nous pouvons faire quelque chose ensemble ? " C'est ainsi que la collaboration est née. à propos de.

Reynatis游戏截图

TA : Pouvez-vous nous dire sur quelles plateformes Reynatis devrait initialement être disponible ? Quelle est la plateforme principale ?

TAKUMI : Toutes les plateformes sont décidées dès le début, mais comme vous l'avez mentionné, vous devez choisir une plateforme principale. Dans ce cas, il s'agit du Switch, donc le Switch est la plateforme principale et ensuite les autres plateformes partent de là.

TA : Dans le passé, peu importe à quel point j'appréciais les jeux de FuRyu, la plate-forme principale rencontrait généralement des problèmes techniques. Je me souviens d'avoir joué à Legacy sur 3DS et il y avait beaucoup de problèmes techniques, mais maintenant, en jouant sur une plateforme moderne, c'est impeccable. À en juger par la bande-annonce, "Reynatis" est un jeu doté d'excellents effets visuels et de graphismes exquis. Donc, je me demandais simplement comment cela fonctionnerait sur la Switch.

TAKUMI : Je comprends ce que tu veux dire. Même si la Switch est la plateforme principale, ce jeu pousse honnêtement la Switch dans ses retranchements. Dans mon esprit, ce jeu doit respecter deux règles. L’un est producteur et l’autre réalisateur. En tant que producteur, je dois accorder plus d'attention à des questions comme les ventes. Combien de joueurs achèteront et joueront à ce jeu ? Donc, dans ce cas, il est évidemment plus logique de sortir le jeu sur autant de plateformes que possible afin de maximiser ces facteurs.

D'un autre côté, en tant que réalisateur et joueur moi-même, il serait préférable de se concentrer sur une plateforme comme la PS5 pour vraiment faire passer le jeu au niveau supérieur. Mais en même temps, c’est un équilibre que je dois maintenir en tout. J'ai eu beaucoup de difficultés internes sur la façon de gérer cela. Mais en fin de compte, cet équilibre est essentiellement trouvé entre ces deux aspects de ce que je dois faire. Je suis content du résultat final.

Reynatis游戏截图

TA : Jusqu'à présent, les jeux de FuRyu ont été publiés au Japon sur consoles, puis portés sur PC pour être commercialisés sur les marchés occidentaux. FuRyu a-t-il envisagé de développer des versions PC de ces jeux en interne au Japon ?

TAKUMI : En fait, l'un des jeux que nous avons récemment sortis a été développé en interne pour la plate-forme PC. C’est donc quelque chose auquel nous avons réfléchi et sur lequel nous travaillons en interne. Alors oui, nous développons le jeu pour la plateforme PC.

À cette époque, M. Sonobe, le coordinateur de la localisation de FuRyu, a ajouté que FuRyu avait conclu un partenariat avec NIS (Amérique) pour vendre des jeux sur console au prix fort RPG en raison de l'expertise de NIS America en matière de traduction, de promotion et de vente. compétence.

TA : La raison pour laquelle je pose la question est que nous voyons des éditeurs japonais faire beaucoup de promotion sur la version Steam. Comme la concurrence de Sega pour Yakuza et Steam Deck. Évidemment, vous devez sortir sur Switch, mais vous disposez également désormais de PC portables haut de gamme. Je vois beaucoup d'intérêt pour la version Steam. Avez-vous vu plus de demandes pour la version PC au Japon ces derniers temps ?

TAKUMI : Veuillez considérer ceci comme mon opinion personnelle et non comme un représentant de l'industrie. Pour moi et mon entourage, ces deux mondes étaient très différents. L’un est ce qu’on appelle le monde du jeu sur console et l’autre est le monde du jeu sur PC. Les deux mondes ne se croisent pas nécessairement, et il semble que les joueurs situés dans un endroit spécifique, comme les joueurs sur console ou sur PC, souhaitent souvent limiter leur expérience de jeu à cet espace spécifique. Si on devait le diviser en trois catégories, il y aurait les consoles, les PC et les smartphones. Ces trois domaines existent donc. Et ce sont les trois domaines dans lesquels les gens restent généralement lorsqu’ils développent et publient des jeux.

Je ne connais même personne qui joue à des jeux PC, qui possède un Steam Deck ou qui souhaite jouer exclusivement sur un Steam Deck. S’ils veulent jouer à un jeu sur console, s’ils en ont envie, ils y joueront sur leur console de salon. C’est probablement ce que je pense de l’état actuel de l’industrie japonaise du jeu vidéo.

Intégrer une vidéo YouTube

TA : Puisque vous avez mentionné les smartphones, je pense que FuRyu a un jeu qui a une version mobile sortie en Europe et aux États-Unis via un autre partenaire, Arc System Works, et c'est "Alliance of Survivors : Édition remasterisée" 》. Je crois qu'il utilise la traduction anglaise de NIS America. FuRyu prévoit-il de porter des versions mobiles de jeux plus avancés ?

TAKUMI : En tant qu'entreprise, nous n'avons pas l'intention de créer des jeux spécifiquement pour les smartphones. Notre division se concentre plutôt sur la création de jeux pour consoles qui, selon nous, offrent une expérience spécifique qui ne peut être offerte que par les jeux sur console. La raison pour laquelle Allied Survivor Remastered est sorti sur les smartphones est que nous pensons que c'est approprié et que nous pensons qu'il fonctionnera toujours bien sur les smartphones. Pour quelque chose comme les jeux d'action super hardcore ou les jeux qui nécessitent des commandes plus complexes, cela n'est pas destiné à être exécuté sur un smartphone, donc cela n'arrivera pas. Nos plans et objectifs futurs sont de développer d’abord des jeux pour consoles de salon et d’être les meilleurs dans le domaine des jeux pour consoles de salon. Si ce travail est adapté au portage sur smartphone et fonctionne toujours bien sans rien perdre du plaisir inhérent au jeu sur console de salon, alors nous y réfléchirons à l'avenir, mais c'est essentiellement au cas par cas. Déterminé.

Reynatis游戏截图

TA : J'ai joué aux jeux de FuRyu sur plusieurs plateformes, mais il y a une plateforme sur laquelle je vois rarement les jeux de FuRyu. Cette question ne vient pas seulement de moi, mais aussi de lecteurs qui se demandent généralement pourquoi certains jeux n'arrivent pas sur Xbox. Moi-même et beaucoup de nos lecteurs nous demandons généralement de vérifier cette possibilité ? Je sais qu'il peut y avoir plusieurs raisons, mais je veux quand même vous demander directement : FuRyu envisage-t-il de sortir des versions Xbox Series X de ces jeux ?

TAKUMI : Personnellement, j'adorerais pouvoir sortir une version Xbox du jeu, mais la réalité est qu'il n'y a pas assez de demande des consommateurs pour la plateforme au Japon. Les consommateurs ne sont pas suffisamment sensibilisés à la plate-forme elle-même pour justifier la création d'une version Xbox. Du point de vue du développement, vous devez comprendre que l'ajout d'une autre plate-forme à votre cycle de développement signifie que vous devez en tenir compte dans votre calendrier. En plus de cela, l'équipe de développement doit avoir l'expérience nécessaire pour travailler sur la plateforme afin de développer des jeux appropriés pour celle-ci. L’équipe manquant de cette expérience, cela est soudainement devenu un obstacle très important à surmonter pour réussir ce jeu. J'espère certainement que nous pourrons le faire. Je pensais que ce serait une chose amusante à faire. C'est juste que la réalité est que c'est une chose difficile à faire pour les raisons que j'ai mentionnées.

Reynatis游戏截图

TA : "Reynatis" sortira en Europe et aux Etats-Unis dans quelques semaines. Je veux savoir qu’attendez-vous le plus de voir lorsque les joueurs européens et américains joueront à ce jeu ?

TAKUMI : Je veux vraiment que les joueurs profitent du jeu pendant longtemps. De nos jours, les spoilers sont fréquents lors de la sortie d'un jeu, qu'il s'agisse d'une vidéo ou autre. Nous travaillons très dur pour nous assurer que ces spoilers ne sortent pas. Une façon d'éviter les spoilers est - dont nous avons déjà parlé - d'apporter du nouveau contenu d'histoire et du contenu d'histoire secrète via des DLC gratuits publiés à l'avenir.

Une mise à jour globale sera publiée le 1er octobre. NIS America sortira le jeu en Europe et aux États-Unis en septembre. Les joueurs devront donc d’abord rattraper leur retard, mais après cela, ils pourront découvrir le contenu mis à jour en temps réel aux côtés des joueurs japonais. J'espère que cela encouragera les gens à continuer à jouer au jeu et à y jouer pendant longtemps et à vraiment apprécier le jeu auquel ils jouent et à découvrir tous les secrets et tout ce qu'ils ont, parce que ces choses, encore une fois, ne seront pas gâchées, parce qu'une fois le jeu sort en Europe et en Amérique, tout le contenu sera publié en même temps.

Intégrer une vidéo YouTube

TA : L'un de mes aspects préférés des jeux FuRyu a toujours été l'art et la musique. C'est généralement toujours très bon. Je me demande, après la sortie de tous les DLC, est-il prévu de publier un artbook japonais avec tout le contenu et la bande originale complète ?

TAKUMI : Il n'y a actuellement aucun projet concret pour faire l'une ou l'autre des deux choses que vous avez mentionnées, mais en ce qui concerne la musique, j'ai vraiment l'impression que Yoko Shimomura-san a créé une superbe bande-son et j'adorerais être capable de transmettre cela aux gens d'une manière ou d'une autre. J’espère donc que nous pourrons le faire, mais il n’y a pas encore de plans.

Reynatis游戏截图

TA : Sans rapport avec Reynatis dont nous avons beaucoup discuté, j'aimerais savoir à quels jeux vous avez joué en dehors du travail au cours de la dernière année (2024), quels jeux vous avez vraiment apprécié, et quoi sur quelles plateformes jouez-vous ?

TAKUMI :Cette année, j'ai joué à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom et Final Fantasy VII : Rebirth. Dans l’ensemble, j’ai l’impression de ne pas avoir joué à autant d’autres jeux que je le souhaiterais en raison de diverses choses avec Reynatis, mais ce sont les deux jeux auxquels je me souviens le plus. Du point de vue de la plate-forme, je joue probablement le plus sur PS5.

De plus, je suis un grand fan de Disney et un grand fan de Star Wars. Tout ce qui concerne le nouveau matériel Star Wars a ravivé ma passion pour Star Wars, j'apprécie donc vraiment Star Wars Jedi: Survivors.

Reynatis游戏截图

TA : Quel projet sur lequel vous avez travaillé jusqu'à présent est votre préféré ? Si c'est Reynatis, parlez aussi de l'autre projet.

TAKUMI : Je n'ai travaillé que sur deux jeux : Trinity Trigger et Reynatis. En ce qui concerne Trinity Trigger, je n'étais que le réalisateur de ce jeu, je n'ai donc pas eu l'opportunité d'assumer un rôle de producteur et donc de réfléchir à la portée plus large et à la manière d'approcher les clients. J'ai l'impression que c'est un aspect qui me manque. Je veux vraiment le faire. Grâce à ce sentiment sur Trinity Trigger, lorsque Reynatis est arrivé, j'ai pu être producteur, producteur créatif et réalisateur, j'ai donc pu faire tout ce que je voulais faire. Supervisez tous les aspects.

De plus, comme Trinity Trigger était le premier jeu sur lequel j'ai travaillé et que j'en étais le réalisateur, j'ai pu faire une grande partie de ce que je voulais faire. Bien sûr, cela reste pour moi un très bon souvenir, mais mon jeu préféré est Reynatis.

Reynatis游戏截图

TA : Pour beaucoup de gens, lorsqu'ils voient les jeux de FuRyu, de nombreux jeux sont disponibles sur les plateformes actuelles. "Reynatis" est le plus attendu. Que diriez-vous à quelqu’un qui n’a jamais joué à un jeu FuRyu auparavant ?

TAKUMI : Ce qui, à mon avis, représente le mieux les jeux FuRyu, c'est qu'ils ont tous un thème très fort. Si vous regardez chaque jeu, les thèmes sont très forts. Le message adressé aux gens est très fort. "Reynatis" ne fait pas exception. Cela peut être une déclaration grossière ou dure, mais si certaines personnes se sentent faibles, si certaines personnes se sentent dévalorisées par la société et qu'elles ne peuvent pas vivre et vivre leur vie comme elles le souhaitent, j'espère que vous jouerez Reynatis 》 .

Un thème important du jeu est que dans la société japonaise elle-même, il existe une expression très célèbre que vous avez peut-être entendue plusieurs fois auparavant : "Le clou qui dépasse sera renversé". Les Japonais ont tendance à suivre le courant et à s'intégrer à ce que la société veut qu'ils fassent ou disent, tellement

Actualité à la Une

Copyright 15QX.COM © 2024 — All rights reserved