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アサシンクリード2と3がシリーズが今まで見た中で最高の執筆を持っていた理由

アサシンクリードシリーズ全体で最も記憶に残る瞬間の1つは、暗殺者の信条IIIの初期に発生します。 Haytham Kenwayは、新世界で暗殺者のバンドを組み立てた(またはそう思われる)、シリーズのカリスマ的な主人公の原型を具体化しています。彼は隠された刃を振り回し、チャーを表示します
By Gabriel
Mar 19,2025

アサシンクリードシリーズ全体で最も記憶に残る瞬間の1つは、暗殺者の信条IIIの初期に発生します。 Haytham Kenwayは、新世界で暗殺者のバンドを組み立てた(またはそう思われる)、シリーズのカリスマ的な主人公の原型を具体化しています。彼は隠された刃を振り回し、エツィオ・オーディトールの魅力を示し、最初は英雄的に行動し、ネイティブアメリカンを解放し、イギリスの兵士と戦っています。 「理解の父が私たちを導くように」テンプル騎士団のフレーズの彼の発言だけが彼の本当の忠誠を明らかにします。このねじれは、暗殺者の信条の可能性を見事に紹介します。

最初のゲームは、ターゲットを紹介、理解、排除する興味深い前提を導入しましたが、Altaïrと彼の犠牲者は個性を欠いていることで、物語的には短くなりました。 Assassin's Creed IIは、象徴的なエツィオを導入することでこれを改善しましたが、その敵は未発達のままであり、特に兄弟愛のCesare Borgiaでした。アメリカ革命中に設定されたアサシンクリードIIIは、ハンターとハンテッドの両方のキャラクター開発のパリティを最終的に達成し、シームレスな物語の流れとゲームプレイとストーリーのバランスのとれたブレンドを作成しました。

過小評価されているAC3は、シリーズのゲームプレイとストーリーの最高のバランスを特徴としています。 |画像クレジット:Ubisoft
過小評価されているAC3は、シリーズのゲームプレイとストーリーの最高のバランスを特徴としています。 |画像クレジット:Ubisoft

シリーズのRPG時代の一般的に前向きな受容にもかかわらず、多くの人はアサシンの信条が衰退していると信じています。一部の人々は、非現実的な施設(神との戦い)、ロマンスの選択肢、またはアサシンの信条のYasukeのような現実世界の人物の使用を引用していますが、Shadow Sでは、真の犯人は、オープンな世界を広げることによって影を落とすキャラクター主導のストーリーテリングの放棄です。

このシリーズには、ダイアログの木、XPシステム、ルートボックス、マイクロトランザクション、カスタマイズなどのRPGおよびライブサービス要素が組み込まれていますが、この拡張は空虚感につながりました。 Assassin's Creed Odysseyのようなゲームは、 Assassin's Creed IIよりも多くのコンテンツを誇っていますが、多くは未発達で洗練されていないと感じています。没入感を強化することを目的とした広範な対話オプションは、しばしば反対の効果を持ち、以前のゲームのより集中した物語と比較して、洗練されたスクリプトをもたらします。このポリッシュの欠如は、プレイヤーがキャラクターと本当につながることを防ぎます。

これは、例外的な文章を特徴とするXbox 360/PS3 ERAとは対照的です。サボナロラを倒した後のエツィオの強力なスピーチから、ヘイサムの悲劇的な最後の言葉、息子のコナーへの最後の言葉まで:

「私はあなたの頬を泣かせないと思います。
ヘイサム・ケンウェイは、アサシンの信条の最も豊かな悪役の一人です。 |画像クレジット:Ubisoft
ヘイサム・ケンウェイは、アサシンの信条の最も豊かな悪役の一人です。 |画像クレジット:Ubisoft

執筆はまた、暗殺者/テンプルの二分法の単純化に苦しんでいます。以前のゲームは道徳的な曖昧さを探り、敗北したテンプル騎士団は自己反省を促しました。アサシンクリードIIIでは、ウィリアムジョンソン、トーマスヒッキー、ベンジャミン教会などのキャラクターがコナーの信念に挑戦し、道徳の主観性を強調しています。ヘイサムの行動は、ジョージ・ワシントンに対するコナーの信仰に疑問を呈し、物語をさらに複雑にします。その結果、より複雑で思考を刺激するストーリーができます。

アサシンクリードのどの時代が最高の文章を持っていますか? ---------------------------------------------------------------
回答結果

Assassin's Creed IIのサウンドトラックからの「Ezio's Family」の人気は、PS3時代のゲーム、特にAssassin's Creed IIIIIの感情的な共鳴を強調しています。これらはキャラクター主導の経験であり、歴史的な環境だけではなく、個人的な物語に焦点を当てています。現代のゲームは印象的な世界構築とグラフィックを提供しますが、以前のゲームの焦点を絞ったストーリーテリングへの復帰は歓迎すべき変化になるでしょう。ただし、現在のゲームの状況では、そのようなシフトは商業的に実行可能ではないかもしれません。

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