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Thunk local não jogou nenhum jogo de baguilda durante o desenvolvimento de Balatro ... exceto matar o pináculo

O desenvolvedor da Balatro, Local Thunk, compartilhou recentemente uma fascinante história de desenvolvimento em seu blog pessoal. Surpreendentemente, eles revelam que evitaram tocar a maioria dos quintos desonestos durante a criação de Balatro-com uma exceção notável. Sua linha do tempo de desenvolvimento mostra uma decisão consciente em dezembro de 2021 para ST
By Simon
Mar 20,2025

O desenvolvedor da Balatro, Local Thunk, compartilhou recentemente uma fascinante história de desenvolvimento em seu blog pessoal. Surpreendentemente, eles revelam que evitaram tocar a maioria dos quintos desonestos durante a criação de Balatro-com uma exceção notável.

Sua linha do tempo de desenvolvimento mostra uma decisão consciente em dezembro de 2021 de parar de jogar malucos. Thunk explica que isso não foi para melhorar o jogo, mas para abraçar a natureza experimental de seu hobby. Eles queriam cometer erros, reinventar a roda e evitar simplesmente emprestar projetos estabelecidos. Essa abordagem, apesar de potencialmente levar a um jogo menos polido, foi parte integrante de seu processo criativo.

No entanto, um ano e meio depois, essa regra auto-imposta foi quebrada. Depois de baixar o Spire , Thunk exclamou: "Puta merda, agora isso é um jogo". A razão? Eles estavam solucionando a implementação do controlador e queriam estudar a abordagem do Spire para controles de jogos de cartão. Eles admitem ser imediatamente cativados, reconhecendo que a exposição anterior poderia ter levado a imitação não intencional.

O post-mortem de Thunk está preenchido com detalhes intrigantes. A pasta de trabalho inicial do jogo foi nomeada "Cardgame", um nome que persistiu durante todo o desenvolvimento. O título de trabalho, "Joker Poker", também revela uma fase conceitual precoce.

Vários recursos descartados também são discutidos, incluindo:

  • Um sistema em que as atualizações de cartões eram o único método de progressão do caractere, semelhante ao sistema de nivelamento dos Super Auto Pets .
  • Uma moeda separada para as reermacas, distinta da moeda primária do jogo.
  • Um mecânico de "selo de ouro" que retornou jogou cartas para a mão do jogador depois de pular o Blind Draw.

O número de brincadeiras (150) no jogo final foi, inesperadamente, o resultado de uma falta de comunicação durante as discussões com o editor PlayStack. Thunk propôs inicialmente 120, mas uma conversa posterior levou 150 a ser adotada como um número superior.

Finalmente, a origem do nome do desenvolvedor "Local Thunk" é revelada como uma piada interna relacionada à programação, decorrente de uma conversa com a programação do parceiro aprendendo a R.

A postagem do blog de Thunk oferece uma visão muito mais abrangente do desenvolvimento de Balatro. IGN, elogiando o jogo com uma pontuação em 9/10, descreve como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro, pois você fica acordado muito tarde, olhando para os olhos de um bobo de bobo, tentando você por mais uma corrida". A postagem completa do blog pode ser encontrada [TTPP] aqui [TTPP].

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