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Sukeban Games gibt eine Vorschau auf .45 Parabellum Bloodhound

Dieses ausführliche Interview mit Christopher Ortiz (kiririn51) von Sukeban Games befasst sich eingehend mit der Entstehung ihrer gefeierten Titel VA-11 Hall-A und dem kommenden .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Ortiz spricht über den unerwarteten Erfolg von VA-11 Halle-A, seine Waren und die Herausforderungen bei der Verwaltung eines g
By Audrey
Jan 23,2025

Dieses ausführliche Interview mit Christopher Ortiz (kiririn51) von Sukeban Games befasst sich eingehend mit der Entstehung ihrer gefeierten Titel VA-11 Hall-A und dem kommenden .45 PARABELLUM BLOODHOUND . Ortiz spricht über den unerwarteten Erfolg von VA-11 Hall-A, seinen Waren und den Herausforderungen bei der Verwaltung einer wachsenden Fangemeinde. Er beleuchtet auch den Entwicklungsprozess von .45 PARABELLUM BLOODHOUND, seine Inspirationen (einschließlich einer faszinierenden Anekdote über die Verlagerung des Spielsettings von einer Hongkong-Ästhetik zu einer südamerikanischen Cyberpunk-Atmosphäre) und die gemeinsamen Bemühungen des Teams . Das Interview berührt die Einflüsse von Ortiz, darunter Suda51, The Silver Case, und den Einfluss verschiedener Städte auf seine kreative Vision. Abschließend gibt er Einblicke in sein tägliches Leben, aktuelle Gaming-Interessen und Gedanken zur Indie-Game-Landschaft.

TouchArcade (TA):Stellen Sie sich und Ihre Rolle bei Sukeban Games kurz vor.

Christopher Ortiz (CO): Ich bin Chris, ein Spieleentwickler, der mehrere Rollen innerhalb des Unternehmens unter einen Hut bringt. Außerhalb der Arbeit genieße ich Geselligkeit und gutes Essen.

TA: Unser letztes Gespräch fand 2019 rund um die PS4- und Switch-Veröffentlichungen von VA-11 Hall-A statt. Schon damals war die Popularität des Spiels in Japan bemerkenswert. Sie haben kürzlich am Bitsummit in Japan teilgenommen. Wie war das Erlebnis, den Empfang in VA-11 Halle-A und jetzt .45 PARABELLUM BLOODHOUND zu sehen?

CO: Japan fühlt sich trotz gewisser politischer Realitäten wie eine zweite Heimat an. Es war eine emotionale Rückkehr. Bitsummit war meine erste ausstellende Veranstaltung seit der Tokyo Game Show 2017 – sieben Jahre als Teilnehmerin. Ich fühlte mich wie ein Profi-Wrestler, der nach einem langen Ruhestand zurückkehrte und sich seiner Fähigkeiten nicht sicher war, aber meine Sorgen waren unbegründet. Die anhaltende Unterstützung war unglaublich demütigend und treibt meine zukünftige Arbeit voran.

TA: VA-11 Halle-A ist einer meiner absoluten Favoriten; Ich spiele es jede Weihnachtszeit noch einmal ab. Haben Sie mit dem riesigen Erfolg gerechnet, einschließlich der zahlreichen Figuren, mit einer neuen Jill-Figur auf dem Weg?

CO: Ich habe nie erwartet, dass mehr als 10.000 bis 15.000 Exemplare verkauft werden. Wir wussten, dass es etwas Besonderes war, sonst hätten wir nicht durchgehalten. Das Ausmaß des Erfolgs war überwältigend und ich denke, wir verarbeiten immer noch seine Auswirkungen.

TA: VA-11 Hall-A ist auf PC, Switch, PS Vita, PS4 und PS5 verfügbar (Abwärtskompatibilität). Was ist mit der angekündigten iPad-Version passiert? Werden die Häfen von Ysbryd verwaltet oder sind Sie beteiligt? Eine Xbox-Veröffentlichung wäre fantastisch.

CO: Ich habe einen iPad-Build getestet, aber er ist aus Gründen, aus denen ich mir nicht sicher bin, ins Stocken geraten. möglicherweise eine unbeantwortete E-Mail. Da müsste man beim Verlag nachfragen.

TA: Sukeban Games begann nur mit dir (Kiririn51) und IronincLark (Fer). Wie hat sich das Team entwickelt?

CO: Wir sind jetzt sechs Leute. Es gab Fluktuation, aber wir bevorzugen ein kleines, eingespieltes Team.

TA: Wie war die Zusammenarbeit mit MerengeDoll?

CO: Merenge ist unglaublich. Sie hat eine unheimliche Fähigkeit, meine Ideen in Bilder umzusetzen. Es ist bedauerlich, dass einige ihrer Projekte abgesagt wurden, aber .45 PARABELLUM BLOODHOUND zeigt ihr beträchtliches Talent.

TA:Die Zusammenarbeit mit Garoad an der Musik von VA-11 Hall-A – einem weiteren meiner Lieblingsmusik – muss ein einzigartiges Erlebnis gewesen sein.

CO: Michael und ich haben einen ähnlichen Musikgeschmack. Der Prozess war sehr kooperativ; Er würde einen Track kreieren, ich würde ihn lieben, und wir würden ihn wiederholen, bis der Soundtrack fertig wäre. Manchmal habe ich Referenzen angegeben; ein anderes Mal inspirierte seine Originalmusik die Grafik im Spiel und umgekehrt. Diese Synergie definierte die Identität des Spiels.

TA: VA-11 Hall-As Merchandise ist unglaublich beliebt. Wie viel Einfluss haben Sie auf die Merchandise-Erstellung? Gibt es etwas, das Sie gern gemacht sehen würden?

CO: Mein Beitrag ist begrenzt; Meistens genehmige ich Designs oder lehne sie ab. Ich hoffe, dass ich mich stärker mit den Waren von .45 PARABELLUM BLOODHOUND befassen kann.

TA: Die japanische Veröffentlichung VA-11 Hall-A von Playism enthielt ein atemberaubendes Artbook-Cover. Können Sie die Inspiration besprechen und wie Sie Ihren Favoriten Tribut zollen?

CO: Ich habe dieses Cover in einer schwierigen Zeit erstellt, als ich mit der Instabilität meines Landes zu kämpfen hatte. Wir haben uns das Album Bocanada von Gustavo Cerati angehört, und es hat uns geholfen, durchzuhalten. Das Cover ist eine Hommage an dieses Album; Es ist ein bisschen offenkundig, aber ich bin trotzdem stolz darauf. Mein Ansatz zur Inspiration hat sich weiterentwickelt, was in .45 PARABELLUM BLOODHOUND deutlich wird.

TA: VA-11 Hall-As Charaktere sind unglaublich gut geschrieben und gestaltet. Haben Sie mit der Beliebtheit bestimmter Charaktere gerechnet?

CO: Ich hatte erwartet, dass Stella aufgrund ihrer viralen GIFs beliebt sein würde, aber einen solchen Erfolg vorherzusagen, ist unmöglich. Ich hatte das Gefühl, dass bestimmte Dinge Anklang finden würden, aber ich kann nicht sagen, warum; Ich bevorzuge es, es nicht zu sehr zu analysieren. Es ist entscheidend, die Dinge organisch fließen zu lassen.

TA: N1RV Ann-A ist mein „Silksong“. Sehen Sie sich Ihre Arbeit an N1RV Ann-A oder VA-11 Hall-A noch einmal an, während Sie an anderen Projekten arbeiten?

CO: Ich notiere Hintergrundgeschichten und Charakterideen. Ich liebe es, Sam zu entwerfen und verschiedene Aspekte der Spielwelt zu erkunden. Sobald .45 PARABELLUM BLOODHOUND fertig ist, wird sich die Entwicklung von N1RV Ann-A beschleunigen.

TA: Deine Meinung zu No More Heroes 3 und Travis Strikes Again?

CO:Ich liebte den Kampf von No More Heroes 3, aber nicht den Schreibstil. Travis Strikes Again ist wohl das „Suda“-Spiel.

TA:Ihre Meinung zu Grasshopper Manufacture unter NetEase und den angekündigten Remastern?

CO: Hoffentlich stellt NetEase Grasshopper die Ressourcen zur Verfügung, die sie benötigen.

TA: VA-11 Hall-As Reise zu PS Vita umfasste viele Parteien. Wie hat es den Warenvertrieb in Argentinien mit seinen Einfuhrgebühren und Verzögerungen gemeistert?

CO: Ich vermeide den Import; Die argentinische Zollpolitik ist kontraproduktiv.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUNDs Ankündigung wurde positiv aufgenommen. Wie waren die letzten Monate?

CO: Wir waren konzentriert und haben den Prozess genossen. Kein Stress, nur Spaß, Reisen und eine gesunde Work-Life-Balance. Wir haben versucht, die Erwartungen zu erfüllen, aber die positive Resonanz war fantastisch.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND erinnert an Vagrant Story. Wie war die Interaktion mit den Fans?

CO: Es hat Spaß gemacht, obwohl es zahlreiche Vergleiche mit anderen Spielen gibt. Die frühe Fan-Kunst war unglaublich.

TA:Wann können wir signierte Schlüsselkunstplakate kaufen?

CO:Vielleicht beim Start.

TA: Was waren Ihre Hauptinspirationen für die Grafik und das Gameplay von .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO: Das Gameplay zielte darauf ab, die Lücke zwischen Visual-Novel-Fans und actionorientierten Spielern zu schließen. Die Bilder wurden von meinen Erfahrungen in Mailand und Buenos Aires inspiriert und kombinierten moderne und alte Architektur mit Neonlichtern.

TA: Erzählen Sie uns etwas über das Team und den Entwicklungszeitplan.

CO: Es sind in erster Linie ich und der Programmierer, mit Merenges Unterstützung und Juneji für die Musik. Die technische Entwicklung begann im Jahr 2019, aber die aktuelle Iteration ist etwa zwei Jahre alt.

TA: Gibt es Pläne für eine PC-Demo?

CO: Eine Demo aufrechtzuerhalten wäre eine Herausforderung, daher werden wir uns wahrscheinlich auf Offline-Events konzentrieren.

TA: Wird .45 PARABELLUM BLOODHOUND für alle Spieler zugänglich sein?

CO: Das Kampfsystem zielt darauf ab, die Lücke zwischen verschiedenen Spielertypen zu schließen.

TA: Was ist Ihr Lieblingsaspekt von .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO:Die Atmosphäre, das Drehbuch und das süchtig machende Kampfsystem.

TA:Erzählen Sie eine Entwicklungsanekdote für .45 PARABELLUM BLOODHOUND oder VA-11 Hall-A.

CO: Ursprünglich hatte ich mir für .45 PARABELLUM BLOODHOUND ein Hongkong-Setting vorgestellt, bin aber nach einem Gespräch mit einem Freund schließlich zu einer südamerikanischen Cyberpunk-Ästhetik übergegangen.

TA: Wird .45 PARABELLUM BLOODHOUND im Eigenverlag oder bei einem Verlag erscheinen?

CO: Selbstveröffentlicht auf dem PC, mit einem Verlag für Konsolen.

TA:Was hat Reila Mikazuchis Design und Charakter inspiriert?

CO: Meiko Kaji, der Schauspieler und Sänger, hatte einen wesentlichen Einfluss.

TA: Wie viele Iterationen für ihr endgültiges Design?

CO:Der Hauptlook war konsistent, aber das Outfit durchlief viele Überarbeitungen.

TA: Sollten wir mit kleineren Projekten wie VA-11 Hall-A Kids rechnen?

CO: Unser Fokus liegt auf der Veröffentlichung von .45 PARABELLUM BLOODHOUND und nachfolgenden Projekten.

TA: Wie sieht ein typischer Tag aus?

CO: Momentan habe ich Probleme mit dem Schlafen, aber ich versuche, einen regelmäßigen Arbeitsplan einzuhalten. Außerhalb der Arbeit genieße ich Filme, Spaziergänge und die Erkundung von Buenos Aires.

TA:Welche Spiele haben dir in letzter Zeit Spaß gemacht?

CO: Children of the Sun, Arctic Eggs, The Citadel, Lethal Company, RoboCop: Rogue City, Das Böse Innerhalb, Elden Ring Erweiterung und Kane und Lynch 2.

TA: Deine Meinung zum aktuellen Stand der Indie-Spiele?

CO:Ich bin von der Kreativität inspiriert, mache mir aber Sorgen, dass ich mich zu sehr auf vertraute Konzepte verlassen könnte.

TA: Gibt es Spiele, auf die Sie sich freuen?

CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel und Essen Natur.

TA: Ihre Meinung zu The Silver Case?

CO: Es ist ein Spiel, das mich zutiefst inspiriert hat, insbesondere seine Atmosphäre und sein Präsentationsstil.

TA: Wie hast du The Silver Case gespielt?

CO:Auf jeder Plattform.

TA: Welche Elemente des visuellen Stils von The Silver Case haben Sie fasziniert?

CO:Die stoischen Charakterdesigns und die innovative Benutzeroberfläche.

TA: Kennen Sie Suda51? Hat er VA-11 Halle-A gespielt?

CO:Zweimal. Ich weiß, dass er VA-11 Hall-A gespielt hat, aber ich bin mir seiner Meinung nicht sicher.

TA:Sind Sie offen für zukünftige Kooperationen mit Suda51?

CO: Dahinter steckt eine Geschichte, die ich später erzählen werde.

TA:Hast du Like a Dragon: Infinite Wealth gespielt?

CO:Ich liebe Like a Dragon, aber Infinite Wealth fühlte sich beim Start überwältigend an.

TA: Haben Sie VA-11 Halle-A auf Steam Deck ausprobiert?

CO: Ja, aber die Controller-Unterstützung ist nicht perfekt.

TA:Wie magst du deinen Kaffee?

CO:Schwarz wie die Nacht, am liebsten mit Käsekuchen.

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