對 Sukeban Games 的 Christopher Ortiz (kiririn51) 的深入采訪,深入探討了他們廣受好評的遊戲 VA-11 Hall-A 和即將推出的 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的創作。 奧爾蒂斯討論了 VA-11 Hall-A 及其商品的意外成功,以及管理不斷增長的粉絲群的挑戰。 他還闡述了 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的開發過程、其靈感(包括將遊戲設定從香港美學轉變為南美賽博朋克氛圍的迷人軼事)以及團隊的協作努力。 采訪涉及奧爾蒂斯的影響,包括Suda51、銀案,以及各個城市對他創作視野的影響。 最後,他分享了他對日常生活、當前遊戲興趣以及對獨立遊戲格局的看法。
TouchArcade (TA):簡單介紹一下你自己以及你在 Sukeban Games 的角色。
Christopher Ortiz(CO):我是 Chris,一名遊戲創作者,在公司內扮演多個角色。 工作之餘,我喜歡社交和美食。
TA:我們上次談話是在 2019 年,圍繞 VA-11 Hall-A 的 PS4 和 Switch 版本進行。 即便如此,這款遊戲在日本的受歡迎程度還是驚人的。 您最近參加了日本的 Bitsummit。看到 VA-11 Hall-A 的招待會以及現在 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的體驗如何?
CO:盡管存在某些政治現實,但日本感覺就像是第二故鄉。 這是一種情感上的回報。 Bitsummit 是我自 2017 年東京遊戲展以來的第一次參展活動——我已經連續七年參加東京遊戲展了。 我感覺就像一名職業摔跤手在長期退役後回歸,不確定自己的能力,但我的擔心是沒有根據的。持續的支持讓我感到無比謙卑,並為我未來的工作提供了動力。
TA: VA-11 Hall-A 是我一直以來的最愛之一;每個假期我都會重播它。 您是否預料到它會取得巨大成功,包括眾多人物,以及即將推出的新吉爾人物?
CO:我從來沒想到銷量會超過 10-15,000 份。我們知道這很特別,否則我們不會堅持下去。成功的規模是巨大的,我認為我們仍在處理其後果。
TA: VA-11 Hall-A 可在 PC、Switch、PS Vita、PS4 和 PS5 上使用(向後兼容)。已發布的 iPad 版本發生了什麼?港口是由 Ysbryd 處理的還是您參與其中? 如果能推出 Xbox 就太棒了。
CO:我對 iPad 版本進行了遊戲測試,但由於我不確定的原因,它停滯了;可能是一封未回複的電子郵件。 你得問出版商。
TA: Sukeban Games 最初隻有你 (Kiririn51) 和 IronincLark (Fer)。團隊如何發展?
CO:我們現在有六個人。 雖然有人員流動,但我們更喜歡一個小而緊密的團隊。
TA:與 MerengeDoll 的合作怎麼樣?
CO: Merenge 太棒了。 她有一種不可思議的能力,可以將我的想法轉化為視覺效果。 不幸的是她的一些項目被取消了,但是 .45 PARABELLUM BLOODHOUND展示了她相當的才華。
TA: 與 Garoad 合作製作 VA-11 Hall-A 的音樂——我的另一首最愛——一定是一次獨特的體驗。
CO:邁克爾和我有相似的音樂品味。 這個過程非常協作;他會創作一首曲目,我很喜歡,我們會重複直到配樂完成。 有時我會提供參考資料;有時,他的原創音樂激發了遊戲視覺效果,反之亦然。 這種協同作用定義了遊戲的身份。
TA: VA-11 Hall-A的商品非常受歡迎。 您對商品創作投入了多少? 有什麼想看的作品嗎?
CO:我的輸入有限;我大多會批準或拒絕設計。我希望更多地參與 .45 PARABELLUM BLOODHOUND的周邊產品。
TA: Playism 的日本 VA-11 Hall-A 發布了令人驚歎的藝術書籍封麵藝術。 你能談談它的靈感以及你如何向你最喜歡的作品致敬嗎?
CO:我在困難時期創作了這個封麵,同時努力應對我國的不穩定局勢。 我們聽了 Gustavo Cerati 的 Bocanada 專輯,它幫助我們堅持下去。封麵是對那張專輯的致敬;雖然有點公開,但我仍然為此感到自豪。 我獲取靈感的方式已經發生了變化,這在 .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
中顯而易見TA: VA-11 Hall-A 的角色寫得和設計得非常好。 你預見到某些角色的受歡迎程度嗎?
CO:我原以為斯特拉會因為她的病毒式動圖而受到歡迎,但預測這種成功是不可能的。 我有一種預感,某些事情會引起共鳴,但我無法闡明原因;我不想對其進行過多分析。 讓事情有機地流動是至關重要的。
TA: N1RV Ann-A 是我的“Silksong”。 您在從事其他項目時是否會重新審視您在 N1RV Ann-A 或 VA-11 Hall-A 上的作品?
CO:我記下背景故事和角色想法。我喜歡設計山姆並探索遊戲世界的各個方麵。 一旦 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 完成,N1RV Ann-A 的開發將會加速。
TA:你對英雄不再3和特拉維斯再次出擊有何看法?
CO:我喜歡英雄不再3的戰鬥,但不喜歡寫作。 特拉維斯再次出擊可以說是最“蘇達”的遊戲。
TA:您對網易旗下的《草蜢製造》以及已公布的重製版有何看法?
CO:希望網易能夠為Grasshopper提供他們需要的資源。
TA: VA-11 Hall-A 的 PS Vita 之旅涉及許多方。 阿根廷的商品分銷情況如何,包括進口費用和延誤情況?
CO:我避免導入;阿根廷海關政策適得其反。
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的公告得到了積極的反響。 過去幾個月過得怎麼樣?
CO:我們一直專注並享受這個過程。沒有加班,隻有樂趣、旅行和健康的工作與生活平衡。 我們試圖控製期望,但積極的回應非常棒。
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 讓人想起流浪者故事。 與粉絲的互動如何?
CO:這很有趣,盡管與其他遊戲的比較有很多。早期的粉絲藝術令人難以置信。
TA:我們什麼時候可以購買簽名的關鍵藝術海報?
CO:也許在發布時。
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的視覺效果和遊戲玩法的主要靈感是什麼?
CO:遊戲玩法旨在彌合視覺小說粉絲和動作導向型玩家之間的差距。 視覺效果的靈感來自於我在米蘭和布宜諾斯艾利斯的經曆,將現代和古老的建築與霓虹燈結合在一起。
TA:請告訴我們有關團隊和開發時間表的信息。
CO: 主要是我自己和程序員,還有 Merenge 的協助和 Juneji 的音樂。從技術上講,開發是在 2019 年開始的,但當前的迭代已經有兩年了。
TA:有計劃進行 PC 演示嗎?
CO:維護演示將具有挑戰性,因此我們可能會專注於線下活動。
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 是否可供所有玩家使用?
CO:戰鬥係統旨在彌合不同玩家類型之間的差距。
助教:你最喜歡 .45 PARABELLUM BLOODHOUND的哪一方麵?
CO:氣氛、劇本和令人上癮的戰鬥係統。
TA: 分享 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 或 VA-11 Hall-A 的開發軼事。
CO:我最初設想了 .45 PARABELLUM BLOODHOUND的香港背景,但在與朋友交談後最終轉向南美賽博朋克美學。
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 會自行出版還是與出版商合作?
CO: 在 PC 上自行出版,與遊戲機發行商合作。
TA:什麼啟發了 Reila Mikazuchi 的設計和角色?
CO:演員兼歌手梶芽芽子 (Meiko Kaji) 產生了重大影響。
TA:她的最終設計經過了多少次迭代?
CO:主要造型保持一致,但服裝經過多次修改。
助教:我們是否應該期待像VA-11 Hall-A Kids這樣的小型項目?
CO:我們的重點是 .45 PARABELLUM BLOODHOUND的發布和後續項目。
助教:典型的一天是什麼樣的?
CO:目前,我在睡眠方麵遇到困難,但我盡力保持有規律的工作時間表。 工作之餘,我喜歡看電影、散步和探索布宜諾斯艾利斯。
TA:你最近喜歡玩什麼遊戲?
CO: 太陽之子、北極蛋、城堡、致命連、機械戰警:俠盜之城, 惡靈附身、埃爾登指環擴展包以及凱恩與林奇2。
TA:您對獨立遊戲現狀有何看法?
CO:我受到創造力的啟發,但擔心過度依賴熟悉的概念。
TA:有什麼期待的遊戲嗎?
CO: Slitterhead、Sonokuni、Elation For The Wonder Box 6000、工作室係統:守護天使,和吃自然。
TA:你對銀盒有何看法?
CO:這是一款給我很大啟發的遊戲,尤其是它的氛圍和呈現風格。
TA:你玩得怎麼樣銀盒?
CO:在每個平台上。
TA:The Silver Case的視覺風格中的哪些元素引起了你的興趣?
CO:堅忍的角色設計和創新的用戶界麵。
TA:你見過Suda51嗎?他玩過VA-11 Hall-A嗎?
CO:兩次。我知道他演奏過VA-11 Hall-A,但我不確定他的看法。
TA:你對未來與Suda51的合作持開放態度嗎?
CO:這背後有一個故事我稍後會分享。
TA:你玩過如龍:無限財富嗎?
CO:我喜歡如龍,但是無限財富在發布時感到不知所措。
TA:你在 Steam Deck 上嚐試過VA-11 Hall-A嗎?
CO:是的,但控製器支持並不完美。
TA:你喜歡你的咖啡嗎?
CO:黑如夜色,最好搭配芝士蛋糕。