Esta extensa entrevista com Christopher Ortiz (kiririn51) da Sukeban Games se aprofunda na criação de seus aclamados títulos, VA-11 Hall-A e o próximo .45 PARABELLUM BLOODHOUND . Ortiz discute o sucesso inesperado do VA-11 Hall-A, seus produtos e os desafios de gerenciar uma base de fãs crescente. Ele também esclarece o processo de desenvolvimento de .45 PARABELLUM BLOODHOUND, suas inspirações (incluindo uma anedota fascinante sobre a mudança do cenário do jogo de uma estética de Hong Kong para uma vibração Cyberpunk sul-americana) e os esforços colaborativos da equipe . A entrevista aborda as influências de Ortiz, incluindo Suda51, The Silver Case, e o impacto de várias cidades em sua visão criativa. Por fim, ele compartilha insights sobre sua vida diária, interesses atuais em jogos e ideias sobre o cenário dos jogos indie.
TouchArcade (TA): Apresente-se brevemente e apresente sua função na Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Sou Chris, um criador de jogos que desempenha diversas funções dentro da empresa. Fora do trabalho, gosto de socializar e de boa comida.
TA: Nossa última conversa foi em 2019 sobre os lançamentos de PS4 e Switch do VA-11 Hall-A. Mesmo assim, a popularidade do jogo no Japão era impressionante. Você participou recentemente do Bitsummit no Japão. Como foi a experiência, vendo a recepção do VA-11 Hall-A e agora do .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: O Japão parece uma segunda casa, apesar de certas realidades políticas. Foi um retorno emocional. Bitsummit foi meu primeiro evento de exposição desde a Tokyo Game Show 2017 – sete anos participando como participante. Eu me sentia como um lutador profissional voltando depois de uma longa aposentadoria, inseguro de minhas habilidades, mas minhas preocupações eram infundadas. O apoio contínuo foi incrivelmente humilhante e alimenta meu trabalho futuro.
TA: VA-11 Hall-A é um dos meus favoritos de todos os tempos; Eu repito todas as férias. Você antecipou seu enorme sucesso, incluindo as inúmeras figuras, com uma nova figura de Jill a caminho?
CO: Nunca esperei mais do que 10-15.000 cópias vendidas. Sabíamos que era especial, ou não teríamos perseverado. A escala do sucesso foi esmagadora e acho que ainda estamos processando suas ramificações.
TA: VA-11 Hall-A está disponível para PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5 (compatibilidade com versões anteriores). O que aconteceu com a versão anunciada para iPad? Os portos são administrados por Ysbryd ou você está envolvido? Um lançamento para Xbox seria fantástico.
CO: Testei uma versão para iPad, mas ela travou por motivos que não tenho certeza; possivelmente um e-mail sem resposta. Você teria que perguntar ao editor.
TA: Sukeban Games começou apenas com você (Kiririn51) e IronincLark (Fer). Como a equipe evoluiu?
CO: Agora somos seis pessoas. Houve rotatividade, mas preferimos uma equipe pequena e unida.
TA: Como tem sido a colaboração com MerengeDoll?
CO: Merenge é incrível. Ela tem uma habilidade incrível de traduzir minhas ideias em recursos visuais. É uma pena que alguns de seus projetos tenham sido cancelados, mas .45 PARABELLUM BLOODHOUND mostra seu talento considerável.
TA: Trabalhar com Garoad na música do VA-11 Hall-A – outra das minhas favoritas – deve ter sido uma experiência única.
CO: Michael e eu compartilhamos gostos musicais semelhantes. O processo foi muito colaborativo; ele criava uma faixa, eu adoraria, e repetiríamos até a trilha sonora ficar completa. Às vezes eu fornecia referências; outras vezes, sua música original inspirava os visuais do jogo e vice-versa. Essa sinergia definiu a identidade do jogo.
TA: As mercadorias do VA-11 Hall-A são incrivelmente populares. Quanta contribuição você tem na criação de mercadorias? Algo que você gostaria de ver feito?
CO: Minha contribuição é limitada; Eu geralmente aprovo ou rejeito projetos. Espero estar mais envolvido com os produtos de .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: O lançamento japonês VA-11 Hall-A do Playism apresentou uma impressionante arte da capa do livro. Você pode discutir sua inspiração e como você homenageia seus favoritos?
CO: Criei essa capa durante um período difícil, enquanto lutava contra a instabilidade do meu país. Ouvimos o álbum Bocanada de Gustavo Cerati e isso nos ajudou a perseverar. A capa é uma homenagem a esse álbum; é um pouco evidente, mas ainda tenho orgulho disso. Minha abordagem à inspiração evoluiu, o que ficará evidente em .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: Os personagens de VA-11 Hall-A são incrivelmente bem escritos e desenhados. Você previu a popularidade de certos personagens?
CO: Eu esperava que Stella fosse popular devido aos seus gifs virais, mas prever esse tipo de sucesso é impossível. Tive a sensação de que certas coisas iriam ressoar, mas não consigo articular o porquê; Prefiro não analisar muito. Deixar as coisas fluírem organicamente é crucial.
TA: N1RV Ann-A é meu "Silksong". Você revisita seu trabalho em N1RV Ann-A ou VA-11 Hall-A enquanto trabalha em outros projetos?
CO: Eu anoto histórias e ideias de personagens. Adoro projetar Sam e explorar vários aspectos do mundo do jogo. Assim que .45 PARABELLUM BLOODHOUND estiver concluído, o desenvolvimento de N1RV Ann-A será acelerado.
TA: O que você acha de No More Heroes 3 e Travis ataca novamente?
CO: Adorei o combate de No More Heroes 3, mas não a escrita. Travis Strikes Again é sem dúvida o jogo mais "Suda".
TA: O que você acha do Grasshopper Manufacture no NetEase e das remasterizações anunciadas?
CO: Esperamos que a NetEase forneça ao Grasshopper os recursos de que ele precisa.
TA: A jornada de VA-11 Hall-A para o PS Vita envolveu muitas festas. Como tem sido a distribuição de mercadorias na Argentina, com taxas e atrasos de importação?
CO: Evito importar; As políticas alfandegárias argentinas são contraproducentes.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUNDO anúncio de foi recebido com uma recepção positiva. Como foram os últimos meses?
CO: Estamos focados e gostando do processo. Sem problemas, apenas diversão, viagens e um equilíbrio saudável entre vida pessoal e profissional. Tentámos gerir as expectativas, mas a resposta positiva foi fantástica.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND é uma reminiscência de Vagrant Story. Como tem sido a interação com os fãs?
CO: Tem sido divertido, embora as comparações com outros jogos sejam inúmeras. A fan art inicial era incrível.
TA: Quando poderemos comprar pôsteres de arte assinados?
CO: Talvez no lançamento.
TA: Quais foram suas principais inspirações para o visual e a jogabilidade de .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: A jogabilidade teve como objetivo preencher a lacuna entre os fãs de romances visuais e os jogadores voltados para a ação. Os visuais foram inspirados nas minhas experiências em Milão e Buenos Aires, combinando arquitetura moderna e antiga com luzes neon.
TA:Conte-nos sobre a equipe e o cronograma de desenvolvimento.
CO: Somos principalmente eu e o programador, com a assistência de Merenge e Juneji na música. O desenvolvimento começou tecnicamente em 2019, mas a iteração atual tem cerca de dois anos.
TA: Há planos para uma demonstração para PC?
CO: Manter uma demonstração seria um desafio, então provavelmente nos concentraremos em eventos offline.
TA: O .45 PARABELLUM BLOODHOUND será acessível a todos os jogadores?
CO: O sistema de batalha visa preencher a lacuna entre os diferentes tipos de jogadores.
TA: Qual é o seu aspecto favorito de .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: A atmosfera, o roteiro e o sistema de combate viciante.
TA: Compartilhe uma anedota de desenvolvimento para .45 PARABELLUM BLOODHOUND ou VA-11 Hall-A.
CO: Inicialmente imaginei um cenário de Hong Kong para .45 PARABELLUM BLOODHOUND, mas acabei mudando para uma estética Cyberpunk sul-americana depois de uma conversa com um amigo.
TA: Será .45 PARABELLUM BLOODHOUND será publicado pelo próprio ou por uma editora?
CO: Publicação independente para PC, com editora para consoles.
TA: O que inspirou o design e o personagem de Reila Mikazuchi?
CO: Meiko Kaji, o ator e cantor, foi uma influência significativa.
TA: Quantas iterações para seu design final?
CO: O look principal era consistente, mas o look passou por muitas revisões.
TA: Devemos esperar projetos menores como VA-11 Hall-A Kids?
CO: Nosso foco está no lançamento de .45 PARABELLUM BLOODHOUND e nos projetos subsequentes.
TA: Como é um dia típico?
CO: Atualmente, estou com dificuldades para dormir, mas tento manter um horário de trabalho regular. Fora do trabalho, gosto de ir ao cinema, passear e explorar Buenos Aires.
TA: Quais jogos você tem gostado ultimamente?
CO: Filhos do Sol, Ovos do Ártico, A Cidadela, Companhia Letal, RoboCop: Rogue City, O Mal Dentro de, expansão Elden Ring e Kane e Lynch 2.
TA: Sua opinião sobre o estado atual dos jogos indie?
CO: Sou inspirado pela criatividade, mas preocupado com a dependência excessiva de conceitos familiares.
TA: Algum jogo que você está ansioso?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Sistema de estúdio: Anjo da Guarda e Comer Natureza.
TA: O que você acha da A caixa prateada?
CO: É um jogo que me inspirou profundamente, principalmente pela atmosfera e estilo de apresentação.
TA: Como você jogou The Silver Case?
CO: Em todas as plataformas.
TA: Quais elementos do estilo visual de The Silver Case intrigaram você?
CO: Os designs estóicos dos personagens e a interface inovadora.
TA: Você conheceu Suda51? Ele tocou VA-11 Hall-A?
CO: Duas vezes. Eu sei que ele tocou VA-11 Hall-A, mas não tenho certeza da opinião dele.
TA: Você está aberto a futuras colaborações com Suda51?
CO: Há uma história por trás disso que compartilharei mais tarde.
TA: Você jogou Like a Dragon: Infinite Wealth?
CO: Eu adoro Like a Dragon, mas Infinite Wealth pareceu esmagador no lançamento.
TA: Você já experimentou VA-11 Hall-A no Steam Deck?
CO: Sim, mas o suporte do controlador não é perfeito.
TA: Como você gosta do seu café?
CO: Preto como a noite, de preferência com cheesecake.