Дом > Новости > Обзоры Sukeban Games .45 Parabellum Bloodhound

Обзоры Sukeban Games .45 Parabellum Bloodhound

Это обширное интервью с Кристофером Ортисом (kiririn51) из Sukeban Games подробно рассказывает о создании их знаменитых игр — VA-11 Hall-A и грядущей модели .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Ортис обсуждает неожиданный успех VA-11 Hall-A, его товары и проблемы управления магазином.
By Audrey
Jan 23,2025

Это обширное интервью с Кристофером Ортисом (kiririn51) из Sukeban Games подробно рассказывает о создании их знаменитых игр, VA-11 Hall-A и предстоящего .45 PARABELLUM BLOODHOUND . Ортис обсуждает неожиданный успех VA-11 Hall-A, его товары и проблемы управления растущей базой фанатов. Он также проливает свет на процесс разработки .45 PARABELLUM BLOODHOUND, его источники вдохновения (включая увлекательный анекдот о переносе сеттинга игры с эстетики Гонконга на атмосферу южноамериканского киберпанка) и совместные усилия команды. . Интервью затрагивает влияние Ортиса, в том числе Suda51, The Silver Case, а также влияние различных городов на его творческое видение. Наконец, он делится информацией о своей повседневной жизни, текущих игровых интересах и мыслями о мире инди-игр.

TouchArcade (TA): Кратко представьтесь и расскажите о своей роли в Sukeban Games.

Кристофер Ортис (Колорадо): Я Крис, создатель игр, совмещающий несколько ролей в компании. Вне работы я люблю общение и вкусную еду.

ТА: Наш последний разговор состоялся в 2019 году по поводу релизов VA-11 Hall-A для PS4 и Switch. Уже тогда популярность игры в Японии была поразительной. Недавно вы посетили Bitsummit в Японии. Как прошел прием в VA-11 Hall-A, а теперь и в .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

КО: Япония ощущает себя вторым домом, несмотря на определенные политические реалии. Это было эмоциональное возвращение. Bitsummit был моим первым выставочным мероприятием после Tokyo Game Show 2017 – семь лет я посещал его в качестве посетителя. Я чувствовал себя профессиональным борцом, вернувшимся после долгой отставки, неуверенным в своих силах, но мои опасения были напрасны. Постоянная поддержка была невероятно унизительной и подпитывала мою будущую работу.

ТА: ВА-11 Зал-А — один из моих самых любимых; Я пересматриваю это каждый праздничный сезон. Ожидали ли вы его огромного успеха, включая многочисленные фигурки, и появление новой фигурки Джилл?

КО: Я никогда не ожидал, что будет продано больше 10-15 000 копий. Мы знали, что это нечто особенное, иначе мы бы не выстояли. Масштаб успеха был ошеломляющим, и я думаю, что мы все еще осознаем его последствия.

TA: VA-11 Hall-A доступно на ПК, Switch, PS Vita, PS4 и PS5 (обратная совместимость). Что случилось с анонсированной версией iPad? Портами занимается Ysbryd или вы в этом участвуете? Релиз для Xbox был бы просто фантастическим.

КО: Я тестировал сборку для iPad, но она застопорилась по причинам, в которых я не уверен; возможно, письмо без ответа. Вам придется спросить издателя.

ТА: Игры Сукебан начались только с вами (Киририн51) и IronincLark (Фер). Как развивалась команда?

КО: Нас теперь шесть человек. Была текучка кадров, но мы предпочитаем небольшой, сплоченный коллектив.

ТА: Как прошло сотрудничество с MerengeDoll?

КО: Меренге потрясающий. У нее есть сверхъестественная способность воплощать мои идеи в визуальных образах. К сожалению, некоторые из ее проектов были отменены, но .45 PARABELLUM BLODHOUND демонстрирует ее значительный талант.

ТА: Работа с Гароадом над музыкой VA-11 Hall-A – еще одной моей любимой – должно быть, была уникальным опытом.

КО: У нас с Майклом схожие музыкальные вкусы. Этот процесс был очень совместным; он создавал трек, мне он нравился, и мы повторяли его, пока саундтрек не был готов. Иногда я давал ссылки; в других случаях его оригинальная музыка вдохновляла на визуальные эффекты в игре, и наоборот. Эта синергия определила индивидуальность игры.

ТА: Товары VA-11 Hall-A пользуются невероятной популярностью. Какой вклад вы вкладываете в создание товаров? Что-нибудь, что вы хотели бы увидеть в исполнении?

КО: Мой вклад ограничен; В основном я одобряю или отвергаю проекты. Я надеюсь более активно участвовать в создании товаров .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA: Японский релиз VA-11 Hall-A от Playism показал потрясающую обложку артбука. Можете ли вы обсудить его вдохновение и то, как вы отдаете дань уважения своим фаворитам?

КО: Я создал это прикрытие в трудный период, когда боролся с нестабильностью в моей стране. Мы слушали альбом Густаво Черати Bocanada, и он помог нам упорствовать. Обложка — дань уважения этому альбому; это немного откровенно, но я все еще горжусь этим. Мой подход к вдохновению изменился, и это станет очевидным в .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA: VA-11 Hall-A Персонажи невероятно хорошо прописаны и проработаны. Ожидали ли вы популярности некоторых персонажей?

КО: Я ожидал, что Стелла станет популярной благодаря ее вирусным гифкам, но предсказать такой успех невозможно. У меня было ощущение, что некоторые вещи найдут отклик, но я не могу сформулировать, почему; Я предпочитаю не анализировать это слишком много. Очень важно позволить вещам течь органично.

TA: N1RV Ann-A — моя «Шелковая песня». Возвращаетесь ли вы к своей работе над N1RV Ann-A или VA-11 Hall-A во время работы над другими проектами?

КО: Я записываю лор и идеи персонажей. Мне нравится создавать Сэма и исследовать различные аспекты игрового мира. Как только .45 PARABELLUM BLOODHOUND будет готов, развитие N1RV Ann-A ускорится.

ТА: Ваше мнение о Героев больше нет 3 и Трэвис снова наносит удар?

КО: Мне понравился бой в No More Heroes 3, но не сценарий. Travis Strikes Again, пожалуй, самая «судовская» игра.

ТА: Что вы думаете о Grasshopper Manufacture под управлением NetEase и анонсированных ремастерах?

КО: Надеюсь, NetEase предоставит Grasshopper необходимые ресурсы.

TA: В путешествии VA-11 Hall-A на PS Vita участвовало множество участников. Как продвигается дистрибуция товаров в Аргентине с ее импортными пошлинами и задержками?

КО: Я избегаю импорта; Таможенная политика Аргентины контрпродуктивна.

TA: .45 Заявление PARABELLUM BLOODHOUND было встречено положительно. Как прошли последние несколько месяцев?

КО: Мы были сосредоточены и наслаждались процессом. Никакой суеты, только развлечения, путешествия и здоровый баланс между работой и личной жизнью. Мы пытались оправдать ожидания, но положительный отклик был фантастическим.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND напоминает Бродячую историю. Как прошло взаимодействие с фанатами?

КО: Это было весело, хотя сравнений с другими играми множество. Ранний фан-арт был просто невероятен.

ТА: Когда мы сможем купить подписанные ключевые арт-постеры?

КО: Возможно, при запуске.

ТА: Что вас больше всего вдохновило на создание визуальных эффектов и игрового процесса .45 PARABELLUM BLODHOUND?

КО: Геймплей был направлен на то, чтобы преодолеть разрыв между поклонниками визуальных новелл и игроками, ориентированными на действия. Визуальные эффекты были вдохновлены моим опытом в Милане и Буэнос-Айресе, где я сочетал современную и старую архитектуру с неоновым освещением.

TA: Расскажите нам о команде и сроках разработки.

КО: В основном это я и программист, при поддержке Меренге и Джунджи, занимающегося музыкой. Технически разработка началась в 2019 году, но текущей версии около двух лет.

TA: Планируется ли демо-версия для ПК?

КО: Поддерживать демо-версию будет непросто, поэтому мы, скорее всего, сосредоточимся на оффлайн-мероприятиях.

ТА: Будет ли .45 PARABELLUM BLOODHOUND доступен всем игрокам?

КО: Боевая система призвана устранить разрыв между разными типами игроков.

ТА: Что вам больше всего нравится в .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

КО: Атмосфера, сценарий и захватывающая боевая система.

TA: Поделитесь анекдотом о разработке .45 PARABELLUM BLOODHOUND или VA-11 Hall-A.

КО: Изначально я предполагал, что действие .45 PARABELLUM BLOODHOUND будет происходить в Гонконге

, но в конечном итоге после разговора с другом я переключился на эстетику южноамериканского киберпанка.

ТА: Будет ли .45 PARABELLUM BLOODHOUND

публиковаться самостоятельно или с издателем?

СО:

Издано самостоятельно на ПК и издателем для консолей.

ТА:

Что вдохновило Рейлу Миказучи на дизайн и характер?

КО:

Мейко Кадзи, актёр и певец, оказала значительное влияние.

ТА:

Сколько итераций ее окончательного дизайна?

КО:

Основной вид остался неизменным, но наряд претерпел множество изменений.

ТА: Стоит ли нам ожидать более мелких проектов, таких как VA-11 Hall-A Kids

?

КО: Наше внимание сосредоточено на выпуске .45 PARABELLUM BLOODHOUND

и последующих проектах.

ТА:

Как выглядит обычный день?

КО:

Сейчас у меня проблемы со сном, но я стараюсь соблюдать регулярный рабочий график. Вне работы я люблю смотреть фильмы, гулять и исследовать Буэнос-Айрес.

ТА:

Какие игры вам понравились в последнее время?

КО: Дети Солнца, Арктические яйца, Цитадель, Смертельная рота, Робокоп: Город изгоев, The Evil Within, расширение Elden Ring и Кейн и Линч 2

.

ТА:

Что вы думаете о текущем состоянии инди-игр?

КО:

Меня вдохновляет творчество, но меня беспокоит чрезмерная зависимость от знакомых концепций.

ТА:

Какие игры вы ждете?<🎜>

СО: Slitterhead, Сонокуни, Elation For The Wonder Box 6000, Студийная система: Ангел-хранитель и Еда Природа.

ТА: Что вы думаете о Серебряном деле?

КО: Эта игра меня глубоко вдохновила, особенно ее атмосфера и стиль подачи.

ТА: Как вы играли в Серебряный футляр?

КО: На каждой платформе.

ТА: Какие элементы визуального стиля The Silver Case вас заинтриговали?

КО: Стойкий дизайн персонажей и инновационный пользовательский интерфейс.

ТА: Вы встречали Suda51? Играл ли он в ВА-11 Зал-А?

КО: Дважды. Я знаю, что он играл в ВА-11 Зал-А, но я не уверен в его мнении.

TA: Вы открыты для будущего сотрудничества с Suda51?

КО: За этим стоит история, которой я поделюсь позже.

ТА: Вы играли в Like a Dragon: Infinite Wealth?

КО: Мне нравится Like a Dragon, но Бесконечное богатство при запуске показалось мне ошеломляющим.

ТА: Вы пробовали VA-11 Hall-A в Steam Deck?

КО: Да, но поддержка контроллера не идеальна.

ТА: Как тебе кофе?

КО: Черный как ночь, желательно с чизкейком.

Главные новости

Copyright 15QX.COM © 2024 — All rights reserved