Cette longue interview avec Christopher Ortiz (kiririn51) de Sukeban Games plonge en profondeur dans la création de leurs titres acclamés, VA-11 Hall-A et le prochain .45 PARABELLUM BLOODHOUND . Ortiz discute du succès inattendu de VA-11 Hall-A, de ses produits dérivés et des défis liés à la gestion d'une base de fans croissante. Il met également en lumière le processus de développement de .45 PARABELLUM BLOODHOUND, ses inspirations (y compris une anecdote fascinante sur le passage du décor du jeu d'une esthétique de Hong Kong à une ambiance cyberpunk sud-américaine) et les efforts de collaboration de l'équipe. . L'interview aborde les influences d'Ortiz, notamment Suda51, The Silver Case, et l'impact de diverses villes sur sa vision créative. Enfin, il partage un aperçu de sa vie quotidienne, de ses intérêts actuels en matière de jeux vidéo et de ses réflexions sur le paysage du jeu indépendant.
TouchArcade (TA) : Présentez-vous brièvement ainsi que votre rôle chez Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO) : Je m'appelle Chris, un créateur de jeux jonglant avec plusieurs rôles au sein de l'entreprise. En dehors du travail, j'aime socialiser et bien manger.
TA : Notre dernière conversation a eu lieu en 2019 autour des sorties PS4 et Switch de VA-11 Hall-A. Même à cette époque, la popularité du jeu au Japon était frappante. Vous avez récemment assisté au Bitsummit au Japon. Comment s'est passée l'expérience de voir la réception au VA-11 Hall-A et maintenant au .45 PARABELLUM BLOODHOUND ?
CO : Le Japon ressemble à une deuxième maison, malgré certaines réalités politiques. Ce fut un retour émouvant. Bitsummit était mon premier événement d'exposition depuis le Tokyo Game Show 2017 – sept ans de participation en tant que participant. Je me sentais comme un lutteur professionnel revenant après une longue retraite, incertain de mes capacités, mais mes inquiétudes n'étaient pas fondées. Le soutien continu a été incroyablement humiliant et alimente mon travail futur.
TA : VA-11 Hall-A est l'un de mes favoris de tous les temps ; Je le rejoue à chaque période des fêtes. Aviez-vous prévu son succès massif, notamment les nombreuses figurines, avec une nouvelle figurine Jill en route ?
CO : Je ne m'attendais jamais à plus de 10-15 000 exemplaires vendus. Nous savions que c'était spécial, sinon nous n'aurions pas persévéré. L'ampleur du succès a été écrasante et je pense que nous sommes encore en train d'en traiter les ramifications.
TA : VA-11 Hall-A est disponible sur PC, Switch, PS Vita, PS4 et PS5 (rétrocompatibilité). Qu’est-il arrivé à la version iPad annoncée ? Les ports sont-ils gérés par Ysbryd ou êtes-vous impliqué ? Une sortie Xbox serait fantastique.
CO : J'ai testé une version d'iPad, mais elle s'est bloquée pour des raisons dont je ne suis pas sûr ; peut-être un e-mail sans réponse. Il faudrait demander à l'éditeur.
TA : Sukeban Games a commencé avec vous (Kiririn51) et IronincLark (Fer). Comment l’équipe a-t-elle évolué ?
CO : Nous sommes désormais six personnes. Il y a eu du turnover, mais nous privilégions une petite équipe soudée.
TA : Comment s'est passée la collaboration avec MerengeDoll ?
CO :Merenge est incroyable. Elle a une étrange capacité à traduire mes idées en visuels. C'est dommage que certains de ses projets aient été annulés, mais .45 PARABELLUM BLOODHOUND met en valeur son talent considérable.
TA : Travailler avec Garoad sur la musique de VA-11 Hall-A – un autre de mes préférés – a dû être une expérience unique.
CO : Michael et moi partageons des goûts musicaux similaires. Le processus était très collaboratif ; il créait un morceau, j'adorais ça, et nous répétions jusqu'à ce que la bande originale soit complète. Parfois, je fournissais des références ; d'autres fois, sa musique originale a inspiré les visuels du jeu, et vice versa. Cette synergie a défini l'identité du jeu.
TA : VA-11 Hall-A est incroyablement populaire. Quelle est votre contribution à la création de marchandises ? Quelque chose que vous aimeriez voir réalisé ?
CO : Ma contribution est limitée ; La plupart du temps, j’approuve ou rejette les designs. J'espère être davantage impliqué dans les produits dérivés de .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA : La sortie japonaise VA-11 Hall-A de Playism présentait de superbes couvertures de livres d'art. Pouvez-vous nous parler de son inspiration et de la manière dont vous rendez hommage à vos favoris ?
CO : J'ai créé cette couverture pendant une période difficile, tout en luttant contre l'instabilité de mon pays. Nous avons écouté l'album Bocanada de Gustavo Cerati, et cela nous a aidé à persévérer. La pochette est un hommage à cet album ; c'est un peu évident, mais j'en suis quand même fier. Mon approche de l'inspiration a évolué, ce qui sera évident dans .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA : VA-11 Hall-Ales personnages de sont incroyablement bien écrits et conçus. Aviez-vous prévu la popularité de certains personnages ?
CO : Je m'attendais à ce que Stella soit populaire grâce à ses gifs viraux, mais prédire ce genre de succès est impossible. J'avais le sentiment que certaines choses allaient résonner, mais je n'arrive pas à expliquer pourquoi ; Je préfère ne pas trop l'analyser. Laisser les choses se dérouler de manière organique est crucial.
TA : N1RV Ann-A est ma « chant de la soie ». Revoyez-vous votre travail sur N1RV Ann-A ou VA-11 Hall-A tout en travaillant sur d'autres projets ?
CO : Je note les idées d'histoire et de personnages. J'adore concevoir Sam et explorer différents aspects du monde du jeu. Une fois .45 PARABELLUM BLOODHOOND terminé, le développement de N1RV Ann-A s'accélérera.
TA : Vos réflexions sur No More Heroes 3 et Travis Strikes Again ?
CO : J'ai adoré le combat de No More Heroes 3 mais pas l'écriture. Travis Strikes Again est sans doute le jeu le plus "Suda".
TA : Votre avis sur Grasshopper Manufacture sous NetEase et les remasters annoncés ?
CO : Espérons que NetEase fournisse à Grasshopper les ressources dont il a besoin.
TA : VA-11 Hall-ALe voyage de
vers PS Vita a impliqué de nombreuses parties. Comment a-t-elle géré la distribution des marchandises en Argentine, avec ses frais d'importation et ses retards ?CO :
J'évite d'importer ; Les politiques douanières argentines sont contre-productives.TA : .45 PARABELLUM BLOODHOOND
L'annonce dea été accueillie positivement. Comment se sont passés ces derniers mois ?
CO :Nous avons été concentrés et avons apprécié le processus. Pas de problème, juste du plaisir, des voyages et un équilibre sain entre vie professionnelle et vie privée. Nous avons essayé de gérer les attentes, mais la réponse positive a été fantastique.
TA : .45 PARABELLUM BLOODHOOND rappelle
Vagrant Story. Comment a-t-il interagi avec les fans ?
CO :Ça a été amusant, même si les comparaisons avec d'autres jeux sont nombreuses. Les premiers fan art étaient incroyables.
TA :Quand pouvons-nous acheter des affiches d'art clés signées ?
CO :Peut-être au lancement.
TA : Quelles ont été vos principales inspirations pour les visuels et le gameplay de
.45 PARABELLUM BLOODHOOND?
CO :Le gameplay visait à combler le fossé entre les fans de romans visuels et les joueurs orientés vers l'action. Les visuels ont été inspirés de mes expériences à Milan et Buenos Aires, combinant architecture moderne et ancienne avec des néons.
TA :
Parlez-nous de l'équipe et du calendrier de développement.
CO :TA :<🎜> Y a-t-il des plans pour une démo PC ?<🎜>
CO : Maintenir une démo serait un défi, nous allons donc probablement nous concentrer sur les événements hors ligne.
TA : Le .45 PARABELLUM BLOODHOOND sera-t-il accessible à tous les joueurs ?
CO : Le système de combat vise à combler le fossé entre les différents types de joueurs.
TA : Quel est votre aspect préféré du .45 PARABELLUM BLOODHUND ?
CO : L'ambiance, le scénario et le système de combat addictif.
TA : Partagez une anecdote de développement pour le .45 PARABELLUM BLOODHOUND ou le VA-11 Hall-A.
CO : J'ai initialement envisagé un décor hongkongais pour .45 PARABELLUM BLOODHOUND, mais je suis finalement passé à une esthétique cyberpunk sud-américaine après une conversation avec un ami.
TA : Est-ce que .45 PARABELLUM BLOODHOOND sera auto-publié ou avec un éditeur ?
CO : Auto-édité sur PC, avec un éditeur pour consoles.
TA : Qu'est-ce qui a inspiré le design et le personnage de Reila Mikazuchi ?
CO : Meiko Kaji, l'acteur et chanteur, a eu une influence significative.
TA :Combien d'itérations pour sa conception finale ?
CO : Le look principal était cohérent, mais la tenue a subi de nombreuses révisions.
TA : Devons-nous nous attendre à des projets plus petits comme VA-11 Hall-A Kids ?
CO : Nous nous concentrons sur la sortie de .45 PARABELLUM BLOODHOUND et les projets ultérieurs.
TA :À quoi ressemble une journée type ?
CO : Actuellement, j'ai du mal à dormir, mais j'essaie de maintenir un horaire de travail régulier. En dehors du travail, j'apprécie les films, les promenades et la découverte de Buenos Aires.
TA : Quels jeux avez-vous appréciés ces derniers temps ?
CO: Les Enfants du Soleil, Les Œufs arctiques, La Citadelle, Compagnie mortelle, RoboCop : Rogue City, Le Mal Dans, l'extension Elden Ring et Kane et Lynch 2.
TA :Vos réflexions sur l'état actuel des jeux indépendants ?
CO : Je suis inspiré par la créativité, mais je suis préoccupé par la dépendance excessive à l'égard de concepts familiers.
TA : Des jeux que vous attendez avec impatience ?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation pour la Wonder Box 6000, Studio System : Ange Gardien, et Manger Nature.
TA : Vos réflexions sur Le boîtier en argent ?
CO :C'est un jeu qui m'a profondément inspiré, notamment son ambiance et son style de présentation.
TA : Comment as-tu joué à The Silver Case ?
CO : Sur toutes les plateformes.
TA : Quels éléments du style visuel de The Silver Case vous ont intrigué ?
CO : Les designs de personnages stoïques et l'interface utilisateur innovante.
TA : Avez-vous rencontré Suda51 ? A-t-il joué au VA-11 Hall-A ?
CO : Deux fois. Je sais qu'il a joué au VA-11 Hall-A, mais je ne suis pas sûr de son opinion.
TA : Etes-vous ouvert à de futures collaborations avec Suda51 ?
CO : Il y a une histoire derrière tout cela que je partagerai plus tard.
TA : Avez-vous joué à Like a Dragon : Infinite Wealth ?
CO : J'adore Like a Dragon, mais Infinite Wealth m'a semblé écrasant au lancement.
TA : Avez-vous essayé le VA-11 Hall-A sur Steam Deck ?
CO : Oui, mais le support du contrôleur n'est pas parfait.
TA :Comment aimez-vous votre café ?
CO: Noir comme la nuit, de préférence avec un cheesecake.
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