对 Sukeban Games 的 Christopher Ortiz (kiririn51) 的深入采访,深入探讨了他们广受好评的游戏 VA-11 Hall-A 和即将推出的 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的创作。 奥尔蒂斯讨论了 VA-11 Hall-A 及其商品的意外成功,以及管理不断增长的粉丝群的挑战。 他还阐述了 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的开发过程、其灵感(包括将游戏设定从香港美学转变为南美赛博朋克氛围的迷人轶事)以及团队的协作努力。 采访涉及奥尔蒂斯的影响,包括Suda51、银案,以及各个城市对他创作视野的影响。 最后,他分享了他对日常生活、当前游戏兴趣以及对独立游戏格局的看法。
TouchArcade (TA):简单介绍一下你自己以及你在 Sukeban Games 的角色。
Christopher Ortiz(CO):我是 Chris,一名游戏创作者,在公司内扮演多个角色。 工作之余,我喜欢社交和美食。
TA:我们上次谈话是在 2019 年,围绕 VA-11 Hall-A 的 PS4 和 Switch 版本进行。 即便如此,这款游戏在日本的受欢迎程度还是惊人的。 您最近参加了日本的 Bitsummit。看到 VA-11 Hall-A 的招待会以及现在 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的体验如何?
CO:尽管存在某些政治现实,但日本感觉就像是第二故乡。 这是一种情感上的回报。 Bitsummit 是我自 2017 年东京游戏展以来的第一次参展活动——我已经连续七年参加东京游戏展了。 我感觉就像一名职业摔跤手在长期退役后回归,不确定自己的能力,但我的担心是没有根据的。持续的支持让我感到无比谦卑,并为我未来的工作提供了动力。
TA: VA-11 Hall-A 是我一直以来的最爱之一;每个假期我都会重播它。 您是否预料到它会取得巨大成功,包括众多人物,以及即将推出的新吉尔人物?
CO:我从来没想到销量会超过 10-15,000 份。我们知道这很特别,否则我们不会坚持下去。成功的规模是巨大的,我认为我们仍在处理其后果。
TA: VA-11 Hall-A 可在 PC、Switch、PS Vita、PS4 和 PS5 上使用(向后兼容)。已发布的 iPad 版本发生了什么?港口是由 Ysbryd 处理的还是您参与其中? 如果能推出 Xbox 就太棒了。
CO:我对 iPad 版本进行了游戏测试,但由于我不确定的原因,它停滞了;可能是一封未回复的电子邮件。 你得问出版商。
TA: Sukeban Games 最初只有你 (Kiririn51) 和 IronincLark (Fer)。团队如何发展?
CO:我们现在有六个人。 虽然有人员流动,但我们更喜欢一个小而紧密的团队。
TA:与 MerengeDoll 的合作怎么样?
CO: Merenge 太棒了。 她有一种不可思议的能力,可以将我的想法转化为视觉效果。 不幸的是她的一些项目被取消了,但是 .45 PARABELLUM BLOODHOUND展示了她相当的才华。
TA: 与 Garoad 合作制作 VA-11 Hall-A 的音乐——我的另一首最爱——一定是一次独特的体验。
CO:迈克尔和我有相似的音乐品味。 这个过程非常协作;他会创作一首曲目,我很喜欢,我们会重复直到配乐完成。 有时我会提供参考资料;有时,他的原创音乐激发了游戏视觉效果,反之亦然。 这种协同作用定义了游戏的身份。
TA: VA-11 Hall-A的商品非常受欢迎。 您对商品创作投入了多少? 有什么想看的作品吗?
CO:我的输入有限;我大多会批准或拒绝设计。我希望更多地参与 .45 PARABELLUM BLOODHOUND的周边产品。
TA: Playism 的日本 VA-11 Hall-A 发布了令人惊叹的艺术书籍封面艺术。 你能谈谈它的灵感以及你如何向你最喜欢的作品致敬吗?
CO:我在困难时期创作了这个封面,同时努力应对我国的不稳定局势。 我们听了 Gustavo Cerati 的 Bocanada 专辑,它帮助我们坚持下去。封面是对那张专辑的致敬;虽然有点公开,但我仍然为此感到自豪。 我获取灵感的方式已经发生了变化,这在 .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
中显而易见TA: VA-11 Hall-A 的角色写得和设计得非常好。 你预见到某些角色的受欢迎程度吗?
CO:我原以为斯特拉会因为她的病毒式动图而受到欢迎,但预测这种成功是不可能的。 我有一种预感,某些事情会引起共鸣,但我无法阐明原因;我不想对其进行过多分析。 让事情有机地流动是至关重要的。
TA: N1RV Ann-A 是我的“Silksong”。 您在从事其他项目时是否会重新审视您在 N1RV Ann-A 或 VA-11 Hall-A 上的作品?
CO:我记下背景故事和角色想法。我喜欢设计山姆并探索游戏世界的各个方面。 一旦 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 完成,N1RV Ann-A 的开发将会加速。
TA:你对英雄不再3和特拉维斯再次出击有何看法?
CO:我喜欢英雄不再3的战斗,但不喜欢写作。 特拉维斯再次出击可以说是最“苏达”的游戏。
TA:您对网易旗下的《草蜢制造》以及已公布的重制版有何看法?
CO:希望网易能够为Grasshopper提供他们需要的资源。
TA: VA-11 Hall-A 的 PS Vita 之旅涉及许多方。 阿根廷的商品分销情况如何,包括进口费用和延误情况?
CO:我避免导入;阿根廷海关政策适得其反。
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的公告得到了积极的反响。 过去几个月过得怎么样?
CO:我们一直专注并享受这个过程。没有加班,只有乐趣、旅行和健康的工作与生活平衡。 我们试图控制期望,但积极的回应非常棒。
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 让人想起流浪者故事。 与粉丝的互动如何?
CO:这很有趣,尽管与其他游戏的比较有很多。早期的粉丝艺术令人难以置信。
TA:我们什么时候可以购买签名的关键艺术海报?
CO:也许在发布时。
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的视觉效果和游戏玩法的主要灵感是什么?
CO:游戏玩法旨在弥合视觉小说粉丝和动作导向型玩家之间的差距。 视觉效果的灵感来自于我在米兰和布宜诺斯艾利斯的经历,将现代和古老的建筑与霓虹灯结合在一起。
TA:请告诉我们有关团队和开发时间表的信息。
CO: 主要是我自己和程序员,还有 Merenge 的协助和 Juneji 的音乐。从技术上讲,开发是在 2019 年开始的,但当前的迭代已经有两年了。
TA:有计划进行 PC 演示吗?
CO:维护演示将具有挑战性,因此我们可能会专注于线下活动。
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 是否可供所有玩家使用?
CO:战斗系统旨在弥合不同玩家类型之间的差距。
助教:你最喜欢 .45 PARABELLUM BLOODHOUND的哪一方面?
CO:气氛、剧本和令人上瘾的战斗系统。
TA: 分享 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 或 VA-11 Hall-A 的开发轶事。
CO:我最初设想了 .45 PARABELLUM BLOODHOUND的香港背景,但在与朋友交谈后最终转向南美赛博朋克美学。
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 会自行出版还是与出版商合作?
CO: 在 PC 上自行出版,与游戏机发行商合作。
TA:什么启发了 Reila Mikazuchi 的设计和角色?
CO:演员兼歌手梶芽芽子 (Meiko Kaji) 产生了重大影响。
TA:她的最终设计经过了多少次迭代?
CO:主要造型保持一致,但服装经过多次修改。
助教:我们是否应该期待像VA-11 Hall-A Kids这样的小型项目?
CO:我们的重点是 .45 PARABELLUM BLOODHOUND的发布和后续项目。
助教:典型的一天是什么样的?
CO:目前,我在睡眠方面遇到困难,但我尽力保持有规律的工作时间表。 工作之余,我喜欢看电影、散步和探索布宜诺斯艾利斯。
TA:你最近喜欢玩什么游戏?
CO: 太阳之子、北极蛋、城堡、致命连、机械战警:侠盗之城, 恶灵附身、埃尔登指环扩展包以及凯恩与林奇2。
TA:您对独立游戏现状有何看法?
CO:我受到创造力的启发,但担心过度依赖熟悉的概念。
TA:有什么期待的游戏吗?
CO: Slitterhead、Sonokuni、Elation For The Wonder Box 6000、工作室系统:守护天使,和吃自然。
TA:你对银盒有何看法?
CO:这是一款给我很大启发的游戏,尤其是它的氛围和呈现风格。
TA:你玩得怎么样银盒?
CO:在每个平台上。
TA:The Silver Case的视觉风格中的哪些元素引起了你的兴趣?
CO:坚忍的角色设计和创新的用户界面。
TA:你见过Suda51吗?他玩过VA-11 Hall-A吗?
CO:两次。我知道他演奏过VA-11 Hall-A,但我不确定他的看法。
TA:你对未来与Suda51的合作持开放态度吗?
CO:这背后有一个故事我稍后会分享。
TA:你玩过如龙:无限财富吗?
CO:我喜欢如龙,但是无限财富在发布时感到不知所措。
TA:你在 Steam Deck 上尝试过VA-11 Hall-A吗?
CO:是的,但控制器支持并不完美。
TA:你喜欢你的咖啡吗?
CO:黑如夜色,最好搭配芝士蛋糕。