Sukeban Games의 Christopher Ortiz(kiririn51)와의 광범위한 인터뷰를 통해 Sukeban Games의 호평을 받은 VA-11 Hall-A 타이틀과 곧 출시될 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 제작 과정에 대해 자세히 알아봅니다. . Ortiz는 VA-11 Hall-A의 예상치 못한 성공과 상품, 늘어나는 팬층을 관리하는 데 따른 어려움에 대해 이야기합니다. 그는 또한 .45 PARABELLUM BLOODHOUND의 개발 과정과 영감(게임의 배경을 홍콩의 미학에서 남미의 사이버펑크 분위기로 바꾼 흥미로운 일화 포함), 팀의 공동 노력에 대해 조명합니다. . 인터뷰에서는 Suda51, The Silver Case 등 Ortiz가 받은 영향과 다양한 도시가 그의 창의적인 비전에 미친 영향을 다룹니다. 마지막으로 그는 자신의 일상 생활, 현재 게임 관심사, 인디 게임 환경에 대한 생각에 대한 통찰력을 공유합니다.
TouchArcade (TA): 간략하게 본인 소개와 Sukeban Games에서의 역할을 소개해주세요.
Christopher Ortiz(CO): 저는 회사 내에서 다양한 역할을 맡고 있는 게임 제작자 Chris입니다. 업무 외에는 사교 활동과 맛있는 음식을 즐깁니다.
TA: 마지막 대화는 2019년 VA-11 Hall-A의 PS4 및 Switch 출시에 관한 것이었습니다. 그럼에도 불구하고 일본에서의 게임의 인기는 놀라웠습니다. 최근 일본 Bitsummit에 참석하셨습니다. VA-11 Hall-A 리셉션에 이어 지금은 .45 PARABELLUM BLOODHOUND
까지 관람한 소감은 어땠나요?CO: 특정 정치적 현실에도 불구하고 일본은 제2의 고향처럼 느껴집니다. 감정적인 복귀였습니다. Bitsummit은 Tokyo Game Show 2017 이후 7년 동안 참석자로 참석한 이후 첫 전시 행사였습니다. 오랜 은퇴 생활을 마치고 복귀한 프로레슬러처럼 내 능력에 대한 확신이 없었지만 걱정은 기우였다. 지속적인 지원은 믿을 수 없을 만큼 겸손해졌고 앞으로의 작업에 원동력이 되었습니다.
TA: VA-11 Hall-A는 제가 가장 좋아하는 작품 중 하나입니다. 명절때마다 반복해서 듣습니다. 새로운 질 피규어가 출시되는 등 수많은 피규어를 포함해 엄청난 성공을 예상하셨나요?
CO: 10~15,000장 이상 팔릴 거라고는 전혀 예상하지 못했어요. 우리는 그것이 특별하다는 것을 알았습니다. 그렇지 않으면 인내하지 못했을 것입니다. 성공의 규모는 압도적이었고, 아직까지 그 파급 효과를 처리하는 중이라고 생각합니다.
TA: VA-11 Hall-A는 PC, Switch, PS Vita, PS4, PS5(하위 호환성)에서 사용할 수 있습니다. 발표된 iPad 버전은 어떻게 되었나요? 포트는 Ysbryd에서 처리합니까, 아니면 귀하가 관련되어 있습니까? Xbox 출시는 환상적일 것입니다.
CO: iPad 빌드를 플레이 테스트했지만 확실하지 않은 이유로 중단되었습니다. 답이 없는 이메일일 수도 있습니다. 출판사에 물어보셔야 할 것 같아요.
TA: Sukeban Games는 당신(Kiririn51)과 IronincLark(Fer)로 시작되었습니다. 팀은 어떻게 발전했나요?
CO: 이제 우리는 6명이 되었습니다. 이직이 있었지만 우리는 소규모의 긴밀한 팀을 선호합니다.
타: 메렝게돌과의 콜라보레이션은 어땠나요?
CO: 메렝게 정말 대단해요. 그녀는 내 아이디어를 시각적으로 변환하는 놀라운 능력을 가지고 있습니다. 일부 프로젝트가 취소된 것은 안타까운 일이지만 .45 PARABELLUM BLOODHOUND는 그녀의 상당한 재능을 보여줍니다.
TA: 제가 좋아하는 또 다른 음악인 VA-11 Hall-A의 음악을 Garoad와 함께 작업한 것은 독특한 경험이었을 것입니다.
CO: Michael과 저는 음악적 취향이 비슷해요. 프로세스는 매우 협력적이었습니다. 그는 트랙을 만들었고, 나는 그것을 좋아했고, 우리는 사운드트랙이 완성될 때까지 반복했습니다. 때로는 참고 자료를 제공하기도 했습니다. 어떤 때는 그의 오리지널 음악이 게임 내 비주얼에 영감을 주었고, 그 반대의 경우도 있었습니다. 이 시너지가 게임의 정체성을 정의했습니다.
TA: VA-11 Hall-A의 굿즈가 폭발적인 인기를 끌고 있습니다. 상품 제작에 얼마나 많은 참여가 있습니까? 만들어 보고 싶은 것이 있나요?
CO: 입력이 제한되어 있습니다. 나는 주로 디자인을 승인하거나 거부합니다. .45 PARABELLUM BLOODHOUND 굿즈에 더욱 많은 참여 부탁드립니다.
TA: Playism의 일본 VA-11 Hall-A 발매는 멋진 아트북 커버 아트를 선보였습니다. 이 작품에서 영감을 얻었으며 좋아하는 작품에 경의를 표하는 방법에 대해 이야기해 주실 수 있나요?
CO: 조국의 불안정과 씨름하면서 어려운 시기에 그 표지를 만들었습니다. 구스타보 세라티의 보캐나다 앨범을 듣고 버틸 수 있었어요. 표지는 그 앨범에 대한 오마주입니다. 좀 노골적이긴 하지만 그래도 자랑스러워요. 영감에 대한 나의 접근 방식이 발전했으며 이는 .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
에서 확실히 드러납니다.TA: VA-11 Hall-A의 캐릭터는 놀라울 정도로 잘 쓰여지고 디자인되었습니다. 특정 캐릭터의 인기를 예상하셨나요?
CO: 스텔라가 바이럴 gif로 인기를 끌 것이라 예상했지만, 이런 성공을 예측하는 것은 불가능합니다. 나는 어떤 것들이 공감할 것이라는 느낌을 받았지만 그 이유를 분명히 말할 수는 없습니다. 나는 그것을 너무 많이 분석하지 않는 것을 선호합니다. 모든 것이 유기적으로 흐르도록 하는 것이 중요합니다.
TA: N1RV Ann-A는 저의 "실크송"입니다. 다른 프로젝트를 진행하면서 N1RV Ann-A나 VA-11 Hall-A 작업을 다시 하시나요?
CO: 저는 스토리와 캐릭터 아이디어를 적어요. 저는 Sam을 디자인하고 게임 세계의 다양한 측면을 탐구하는 것을 좋아합니다. .45 PARABELLUM BLOODHOUND가 완성되면 N1RV Ann-A의 개발은 더욱 가속화될 것입니다.
타: 노 모어 히어로즈 3와 트래비스 스트라이크 어게인에 대한 생각은?
CO: 저는 노 모어 히어로즈 3의 전투는 좋아했지만 글은 별로였어요. Travis Strikes Again은 틀림없이 가장 "수다"적인 게임입니다.
TA: NetEase의 Grasshopper Manufacture와 발표된 리마스터에 대한 귀하의 생각은 무엇입니까?
CO: NetEase가 Grasshopper에 필요한 리소스를 제공하길 바랍니다.
TA: VA-11 Hall-A가 PS Vita로 향하는 여정에는 많은 파티가 있었습니다. 수입 수수료 및 지연으로 인해 아르헨티나에서 상품 유통을 어떻게 진행하고 있습니까?
CO: 저는 수입을 피합니다. 아르헨티나 관세 정책은 역효과를 낳습니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND의 발표는 긍정적인 반응을 얻었습니다. 지난 몇 달간은 어땠나요?
CO: 우리는 집중하고 그 과정을 즐겼습니다. 위기 없이, 단지 재미, 여행, 건강한 일과 삶의 균형을 누리세요. 기대치를 관리하려고 노력했지만 긍정적인 반응이 환상적이었습니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND는 방랑자 이야기를 연상시킨다. 그동안 팬들과 어떻게 소통해왔나요?
CO: 다른 게임과 비교 대상이 많긴 하지만 재미있었어요. 초기 팬아트는 정말 대단했습니다.
TA: 사인 키 아트 포스터는 언제 구매할 수 있나요?
CO: 아마도 출시 시점일 것입니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND의 비주얼과 게임 플레이에 대한 주요 영감은 무엇이었나요?
CO: 비주얼 노벨 팬과 액션 지향 플레이어 사이의 격차를 해소하는 것을 목표로 한 게임 플레이입니다. 밀라노와 부에노스아이레스에서의 경험에서 영감을 받아 현대적이고 오래된 건축물과 네온 불빛을 결합한 시각적 요소를 선보였습니다.
TA: 팀과 개발 일정에 대해 알려주세요.
CO: 주로 저와 프로그래머, Merenge의 도움과 Juneji의 음악 작업이 이루어졌습니다. 기술적으로 개발은 2019년에 시작되었지만 현재 반복은 약 2년 정도 되었습니다.
TA: PC 데모 계획이 있나요?
CO: 데모를 유지하는 것이 어려울 수 있으므로 오프라인 이벤트에 집중할 예정입니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND를 모든 플레이어가 이용할 수 있나요?
CO: 전투 시스템은 다양한 플레이어 유형 간의 격차를 해소하는 것을 목표로 합니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND에서 가장 좋아하는 부분은 무엇인가요?
CO: 분위기와 대본, 그리고 중독성 있는 전투 시스템.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 또는 VA-11 Hall-A
에 대한 개발 일화를 공유해 주세요.CO: 처음에는 .45 PARABELLUM BLOODHOUND를 홍콩 배경으로 구상했지만, 친구와 대화를 나눈 후 결국 남미 사이버펑크 미학으로 전환했습니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND는 자체 출판되나요, 아니면 출판사와 함께 출판되나요?
CO: 콘솔용 퍼블리셔를 통해 PC에서 자체 퍼블리싱되었습니다.
TA: Reila Mikazuchi의 디자인과 캐릭터에 영감을 준 것은 무엇인가요?
CO: 배우이자 가수인 카지 메이코의 영향이 컸어요.
TA: 최종 디자인은 몇 번이나 반복되었나요?
CO: 메인룩은 일관됐지만 의상은 여러번 수정을 거쳤어요.
TA: VA-11 Hall-A Kids 같은 소규모 프로젝트를 기대해야 할까요?
CO: 우리는 .45 PARABELLUM BLOODHOUND의 출시와 후속 프로젝트에 중점을 두고 있습니다.
TA: 하루는 어떤가요?
CO: 현재는 잠을 잘 못 자고 있지만 규칙적인 근무 일정을 유지하려고 노력하고 있습니다. 업무 외에는 영화 감상, 산책, 부에노스아이레스 탐험을 즐깁니다.
TA: 최근에 어떤 게임을 즐겨하셨나요?
CO: 태양의 아이들, Arctic Eggs, The Citadel, Lethal Company, 로보캅: 로그시티, The Evil Within, Elden Ring 확장팩, 케인과 린치 2.
타: 인디게임 현황에 대해 어떻게 생각하시나요?
CO: 창의성에 영감을 받지만, 익숙한 개념에 지나치게 의존하는 것은 우려됩니다.
TA: 기대하고 있는 게임이 있나요?
CO: 슬리터헤드, 소노쿠니, Elation For The Wonder Box 6000, 스튜디오 시스템: Guardian Angel 그리고 먹기 자연.
타: 실버케이스에 대한 생각은?
CO: 특히 분위기와 표현 스타일이 저에게 깊은 영감을 준 게임입니다.
TA: The Silver Case를 어떻게 플레이하셨나요?
CO: 모든 플랫폼에서.
TA: The Silver Case의 비주얼 스타일 중 어떤 요소에 흥미를 느끼셨나요?
CO: 금욕적인 캐릭터 디자인과 혁신적인 UI.
TA: Suda51을 만나보셨나요? VA-11 Hall-A를 해보셨나요?
CO: 두 번. VA-11 Hall-A를 맡은 것으로 알고 있지만, 그의 의견은 잘 모르겠습니다.
TA: 앞으로도 Suda51과의 협업에 의향이 있으신가요?
CO: 이 뒤에는 사연이 있는데 나중에 말씀드리겠습니다.
타: 용과 같이: 무한의 부를 플레이하셨나요?
CO: 저는 용처럼을 좋아하지만 무한의 부가 출시되자마자 압도적인 느낌을 받았습니다.
TA: Steam Deck에서 VA-11 Hall-A를 사용해 보셨나요?
CO: 네, 하지만 컨트롤러 지원이 완벽하진 않아요.
타: 커피는 어때요?
CO: 밤처럼 검은색, 치즈케이크와 함께 먹는 것이 좋습니다.