Esta extensa entrevista con Christopher Ortiz (kiririn51) de Sukeban Games profundiza en la creación de sus aclamados títulos, VA-11 Hall-A y el próximo .45 PARABELLUM BLOODHOUND . Ortiz analiza el éxito inesperado de VA-11 Hall-A, su mercancía y los desafíos de gestionar una base de fans en crecimiento. También arroja luz sobre el proceso de desarrollo de .45 PARABELLUM BLOODHOUND, sus inspiraciones (incluida una anécdota fascinante sobre cómo cambiar la ambientación del juego de una estética de Hong Kong a una vibra Cyberpunk sudamericana) y los esfuerzos de colaboración del equipo. . La entrevista aborda las influencias de Ortiz, incluidas Suda51, The Silver Case y el impacto de varias ciudades en su visión creativa. Finalmente, comparte ideas sobre su vida diaria, sus intereses de juego actuales y sus pensamientos sobre el panorama de los juegos independientes.
TouchArcade (TA): Preséntate brevemente y explica tu función en Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Soy Chris, un creador de juegos que hace malabarismos con múltiples roles dentro de la empresa. Fuera del trabajo, disfruto socializar y la buena comida.
TA: Nuestra última conversación fue en 2019 sobre los lanzamientos de PS4 y Switch de VA-11 Hall-A. Incluso entonces, la popularidad del juego en Japón era sorprendente. Recientemente asististe a Bitsummit en Japón. ¿Cómo fue la experiencia al ver la recepción al VA-11 Hall-A y ahora .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Japón se siente como un segundo hogar, a pesar de ciertas realidades políticas. Fue un regreso emotivo. Bitsummit fue mi primer evento de exhibición desde Tokyo Game Show 2017: siete años de asistencia como asistente. Me sentí como un luchador profesional que regresa después de un largo retiro, inseguro de mis habilidades, pero mis preocupaciones eran infundadas. El apoyo continuo fue increíblemente humillante e impulsa mi trabajo futuro.
TA: VA-11 Hall-A es uno de mis favoritos de todos los tiempos; Lo repito cada temporada navideña. ¿Anticipaste su gran éxito, incluidas las numerosas figuras, con una nueva figura de Jill en camino?
CO: Nunca esperé que se vendieran más de 10.000 a 15.000 copias. Sabíamos que era especial, de lo contrario no hubiéramos perseverado. La escala del éxito fue abrumadora y creo que todavía estamos procesando sus ramificaciones.
TA: VA-11 Hall-A está disponible para PC, Switch, PS Vita, PS4 y PS5 (compatibilidad con versiones anteriores). ¿Qué pasó con la versión anunciada para iPad? ¿Ysbryd maneja los puertos o usted está involucrado? Un lanzamiento para Xbox sería fantástico.
CO: Probé una versión de iPad, pero se detuvo por razones de las que no estoy seguro; posiblemente un correo electrónico sin respuesta. Tendrías que preguntarle al editor.
TA: Sukeban Games comenzó solo tú (Kiririn51) y IronincLark (Fer). ¿Cómo ha evolucionado el equipo?
CO: Ahora somos seis personas. Ha habido cambios, pero preferimos un equipo pequeño y muy unido.
TA: ¿Cómo ha sido colaborar con MerengeDoll?
CO: Merengé es increíble. Tiene una asombrosa habilidad para traducir mis ideas en imágenes. Es lamentable que algunos de sus proyectos hayan sido cancelados, pero .45 PARABELLUM BLOODHOUND muestra su considerable talento.
TA: Trabajar con Garoad en la música de VA-11 Hall-A, otro de mis favoritos, debe haber sido una experiencia única.
CO: Michael y yo compartimos gustos musicales similares. El proceso fue muy colaborativo; él crearía una pista, me encantaría, y la repetiríamos hasta completar la banda sonora. A veces proporcionaba referencias; otras veces, su música original inspiró imágenes del juego y viceversa. Esta sinergia definió la identidad del juego.
TA: La mercancía de VA-11 Hall-A es increíblemente popular. ¿Qué aportación tiene en la creación de mercancías? ¿Algo que te gustaría ver hecho?
CO: Mi entrada es limitada; Principalmente apruebo o rechazo diseños. Espero estar más involucrado con la mercancía de .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: El lanzamiento japonés VA-11 Hall-A de Playism presentó una impresionante portada de libro de arte. ¿Puedes hablarnos de su inspiración y de cómo rindes homenaje a tus favoritos?
CO: Creé esa portada durante un período difícil, mientras lidiaba con la inestabilidad de mi país. Escuchamos el disco Bocanada de Gustavo Cerati y nos ayudó a perseverar. La portada es un homenaje a ese álbum; Es un poco evidente, pero todavía estoy orgulloso de ello. Mi enfoque de la inspiración ha evolucionado, lo que será evidente en .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: VA-11 Hall-ALos personajes de
están increíblemente bien escritos y diseñados. ¿Anticipaste la popularidad de ciertos personajes?CO:
Esperaba que Stella fuera popular debido a sus gifs virales, pero predecir este tipo de éxito es imposible. Tenía la sensación de que ciertas cosas resonarían, pero no puedo explicar por qué; Prefiero no analizarlo demasiado. Dejar que las cosas fluyan orgánicamente es crucial.TA: N1RV Ann-A es mi "Canción de seda". ¿Revisas tu trabajo en N1RV Ann-A o VA-11 Hall-A
mientras trabajas en otros proyectos?<🎜>CO: Anoto la historia y las ideas de personajes. Me encanta diseñar a Sam y explorar varios aspectos del mundo del juego. Una vez que se complete .45 PARABELLUM BLOODHOUND, el desarrollo de N1RV Ann-A se acelerará.
TA: ¿Qué piensas sobre No More Heroes 3 y Travis ataca de nuevo?
CO: Me encantó el combate de No More Heroes 3, pero no la escritura. Travis Strikes Again es posiblemente el juego más "Suda".
TA: ¿Qué piensas sobre Grasshopper Manufacture bajo NetEase y las remasterizaciones anunciadas?
CO: Con suerte, NetEase proporciona a Grasshopper los recursos que necesitan.
TA: VA-11 Hall-AEl viaje de VA-11 Hall-A
a PS Vita involucró muchas fiestas. ¿Cómo ha estado navegando la distribución de mercancías en Argentina, con sus tarifas de importación y retrasos?CO:
Evito importar; Las políticas aduaneras argentinas son contraproducentes.TA: El anuncio de .45 PARABELLUM BLOODHOUND
tuvo una recepción positiva. ¿Cómo han sido los últimos meses?CO:
Hemos estado concentrados y disfrutando el proceso. Sin crisis, solo diversión, viajes y un equilibrio saludable entre el trabajo y la vida personal. Intentamos gestionar las expectativas, pero la respuesta positiva fue fantástica.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND recuerda a Vagrant Story
. ¿Cómo ha sido interactuar con los fans?CO:
Ha sido divertido, aunque las comparaciones con otros juegos son numerosas. El fan art inicial fue increíble.TA:
¿Cuándo podemos comprar carteles artísticos clave firmados?CO:
Quizás en el lanzamiento.
TA: ¿Cuáles fueron tus principales inspiraciones para las imágenes y la jugabilidad de .45 PARABELLUM BLOODHOUND
?CO:
El juego tenía como objetivo cerrar la brecha entre los fanáticos de las novelas visuales y los jugadores orientados a la acción. Las imágenes se inspiraron en mis experiencias en Milán y Buenos Aires, combinando arquitectura antigua y moderna con luces de neón.
TA:
Cuéntenos sobre el equipo y el cronograma de desarrollo.CO:
Somos principalmente yo y el programador, con la ayuda de Merenge y Juneji en la música. Técnicamente, el desarrollo comenzó en 2019, pero la versión actual tiene aproximadamente dos años.TA:
¿Hay planes para una demostración de PC?<🎜>CO: Mantener una demostración sería un desafío, por lo que probablemente nos centraremos en eventos fuera de línea.
TA: ¿ .45 PARABELLUM BLOODHOUND será accesible para todos los jugadores?
CO: El sistema de batalla tiene como objetivo cerrar la brecha entre los diferentes tipos de jugadores.
TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito de .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO:La atmósfera, el guión y el adictivo sistema de combate.
TA: Comparte una anécdota de desarrollo para .45 PARABELLUM BLOODHOUND o VA-11 Hall-A.
CO: Inicialmente imaginé un escenario de Hong Kong para .45 PARABELLUM BLOODHOUND, pero finalmente cambié a una estética Cyberpunk sudamericana después de una conversación con un amigo.
TA: ¿ .45 PARABELLUM BLOODHOUND será autoeditado o con un editor?
CO:Autoeditado para PC, con editor para consolas.
TA: ¿Qué inspiró el diseño y el carácter de Reila Mikazuchi?
CO: Meiko Kaji, la actriz y cantante, fue una influencia significativa.
TA: ¿Cuántas iteraciones para su diseño final?
CO: El aspecto principal era consistente, pero el conjunto pasó por muchas revisiones.
TA: ¿Deberíamos esperar proyectos más pequeños como VA-11 Hall-A Kids?
CO: Nos centramos en el lanzamiento de .45 PARABELLUM BLOODHOUND y los proyectos posteriores.
TA: ¿Cómo es un día típico?
CO: Actualmente, tengo problemas para dormir, pero trato de mantener un horario de trabajo regular. Fuera del trabajo, disfruto del cine, los paseos y explorar Buenos Aires.
TA: ¿Qué juegos has disfrutado últimamente?
CO: Hijos del Sol, Huevos Árticos, La Ciudadela, Compañía Letal, RoboCop: Ciudad Rogue, El Mal Dentro de, Elden Ring expansión y Kane y Lynch 2.
TA: ¿Qué piensas sobre el estado actual de los juegos independientes?
CO: Me inspira la creatividad, pero me preocupa la dependencia excesiva de conceptos familiares.
TA: ¿Algún juego que estés esperando?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, y Comer Naturaleza.
TA: ¿Qué piensas sobre El estuche plateado?
CO: Es un juego que me inspiró profundamente, particularmente su atmósfera y estilo de presentación.
TA: ¿Cómo jugaste The Silver Case?
CO: En todas las plataformas.
TA: ¿Qué elementos del estilo visual de The Silver Case te intrigaron?
CO: Los estoicos diseños de personajes y la innovadora interfaz de usuario.
TA: ¿Has conocido a Suda51? ¿Ha jugado VA-11 Hall-A?
CO:Dos veces. Sé que jugó VA-11 Hall-A, pero no estoy seguro de su opinión.
TA: ¿Estás abierto a futuras colaboraciones con Suda51?
CO:Hay una historia detrás de esto que compartiré más tarde.
TA: ¿Jugaste Like a Dragon: Infinite Wealth?
CO: Me encanta Like a Dragon, pero Infinite Wealth me pareció abrumador en el lanzamiento.
TA: ¿Has probado VA-11 Hall-A en Steam Deck?
CO: Sí, pero la compatibilidad con el controlador no es perfecta.
TA:¿Cómo te gusta tu café?
CO:Negro como la noche, preferiblemente con tarta de queso.